Dopis od Chrise k novému roku

Autor: walltar | Přidáno: 2.1.2015 Kategorie Novinky

Jak jste si jistě všichni všimli, začal nám nový rok. A tak si můžete přečíst dopis od Chrise, který děkuje celé komunitě za to čemu dopomohla v roce minulém. Připravte se na delší čtení.


Zdravím občané,

Rok 2014 byl pro Star Citizen obrovský.

315p_in_hangarV červnu jsme vypustili Arena Commander v0.8 a ukázali jsme, s jakými ambicemi tvoříme naše First Person Universe v demu multicrew boje, měřítko a detail planet na planetside demonstraci, a viscerální akci FPS boje, kterou hráči budou moci zažít ve Star Citizenu.

Doručili jsme 23 updatů Star Citizenu / Arena Commanderu, čtyři z nich byli velké updaty (v0.8, v0.9, v0.9.2) posledním z nich je ten největší, Arena Commander v1.0, ve kterém najdete 15 nových lodí (Aurora a Hornet Varianty, Mustang a jeho varianty, Avenger a Cutlass Black) a signifikantní změny v hratelnosti, jako systém signatur a sociální featury, jako první verzi lobby, která vám dovolí hrát s přáteli.

Backeři Star Citizena stáhnuli z našich serverů 13,7 Petabajtů dat, což je značný nárůst od jednoho Petabajt z minulého roku. Komunita založila více než dva miliony her a nahrála přes milion hodin v Arena Commaderu, z toho 20% v Multiplayeru a 80% v Singleplayeru.

AC_1_0_Action_ShotZaměstnanci Cloud Imperium Games – které je zaměřeno jen na tvorbu Star Citizena – vyrostlo ze 70 zaměstnanců minulé vánoce na 180, které máme dnes, rozprostřené po čtyřech mezinárodních lokacích; Santa Monica, Austin, Manchester UK a rodící se studio v Německu, o kterém se více dozvíte v budoucnu.

Dalších 120 vývojářů pracuje na hře u našich partnerů v Behaviouru, Illfonicu, Turbulentu a dalších outsource společnostech a soukromých kontraktorech.

Počet občanů se v roce 2014 zdvojnásobil, což pomohlo projektu vybrat dalších 33 milionů dolarů, což nám pomohlo se od 10. října 2012 dostat za 68,5 milionu dolarů.

To vše nám pomůže pracovat na Star Citizenu s ambicemi, které by žádný vydavatel PC hře, natož vesmírnému simulátoru, nedopřál.

FPS_Battle_ArenaKdyž se podívám, jak daleko se Star Citizena a jeho komunita dostala za dva krátké roky, tak jsem pokaždé ohromen. Co je tajemstvím podpory projektu?

Lidé, kteří čtou jen nadpisy, se diví, jak se nám podařilo tolik peněz, proč lidé pořád přispívají na Star Citizena a proč jsou lidé tak nadšení?

Jako mnoho věcí, tak ani Star Citizena není lehké pochopit letmým pohledem. Star Citizen nezapadá do toho známého místečka, jako většina her, kterou si koupíte v obchodě.

Je to něco nad čím jsem hodně přemýšlel, zvláště když mám několik přednášek na BAFTA v Los Angeles a na DICE v Las Vegas. Co způsobuje, že Star Citizen odmítá tolik konvencí? Co Star Citizen pohání každý měsíc, i přesto že jsme stále ve vývoji?

Je lehké se soustředit na čísla a dělají se z nich pěkné titulky, ale čísla neříkají ten opravdový příběh o tom, jak se Star Citizen dostal tam, kde je teď.

Star Citizen by nebyl ničím, bez jeho trumfu-

Nejvíce zapojené komunitě v herní branži!

Je lehké říct, že Star Citizen je hra zaměřující se na komunitu, ale ve skutečnosti je to mnohem složitější. Na začátku projektu jsem se rozhodnul jít za běžný alpha model a sdílet s komunitou funkcionalitu jak ji tvoříme, informovat a zapojovat komunitu na každém kroku. Informovat komunitu je jedna věc, ale sdílet s ní inkrementální buildy s částí funkčnosti finální hry, abychom dostali feedback z první ruky, je úplně něco jiného.

Aktivně získáváme a posloucháme feedback, který dostáváme po patchích (které vypouštíme průměrně 2x za měsíc). Máme několik video pořadů, ve kterých diskutujeme hru a dáváme backerům pohled za oponu. Každý měsíc poskytujeme detailnější měsíční updaty o postupu vývoje, než jsem kdy dával vydavateli.

Každý, kdo poprvé nainstaloval Hangar module zpátky v srpnu 2013, potom hrál AC v0.8 v červu a má AC v1.0 na svém disku může potvrdit, že se vývoj posunul a jak feedback od komunity ovlivnil hru a jak se věci pomalu zlepšují.

Jsme hotoví? Ne! Máme před sebou ještě dlouhou cestu! Nikdo v CIG neodpočívá na vavřínech je to Partnerství s Vámi všemi, které nám dovoluje tvořit tuto hru. Vy jste komunita, která přispívá něčím mnohem cennějším, než jsou finance. Přispíváte svůj čas, svůj feedback, svoje nápady a svoji vášeň.

A To je tajemství Star Citizena.

Není to projekt, který tvoří jen 300 vývojářů, ale projekt který je tvořen stovkami tisíců hráčů, kteří milují PC hry, kteří milují vesmírné hry a chtějí hru udělanou správně, hru, která bude mít takovou hloubku a takové ambice, že ji budou moci hrát roky.

Toto je model, který jsme já a CIG s potěšením přijmuli. Nikdy jsem se u vývoje hry tak nebavil, a když se zeptáte jakéhokoliv vývojáře pracujícího na Star Citizenu tak vám pravděpodobně řekne to samé. Milujeme tento proces tvorby hry, u kterého jsme ve spojení s fanoušky. Kreativita a entusiasmus naší komunity nás pořád a pořád překvapuje. To že po pár hodinách od vypuštění patche se můžeme dívat na streamy lidí, kteří hru hrají. Tím si stále navzájem předává fan videa, kde se najde něco zajímavého; ať už jde o trochu skillu, expoit kterého jsme si nevšimli, nebo něco co shrnuje Star Citizen lépe než bychom sami mohli. Originální trailer „Imagine“ od Kierana (years1hundred na YouTube) je toho skvělým příkladem, ale je jsou tu i další skvělá videa; DeVallův „Hype Citizen trailer, Scavenging on a wrecked Constellation, Search and Rescue mission a showcasing the Mustang Variants od Corporation Incorporated, jsou jen malou ukázkou toho, co naše komunita dokáže.

Takže když čtu článek, který zpochybňuje, zda můžeme splnit naše sliby a doručit všechny featury, nebo když vidím někoho, kdo dělá závěry bez toho, aby pochopil proč má Star Citizen podporu jakou má, jen se usměji.

Protože díky komunitě, kterou máme a týmu talentovaných vývojářů, si nemohu představit, že bychom selhali, jak předpovídalo několik bloggerů. Ne protože bychom byli lepší, než všichni ostatní, ale protože tvoříme hru ve spolupráci s komunitou, což znamená, že bude dost těžké selhat. Podaří se nám vytvořit vysněnou hru pro každého? Samozřejmě že ne, to není možné. Ale myslím, že díky tomuto spojení vytvoříme něco speciálního, co si mohou hráči užít i bez té jedné featury o které sní.

A tam neskončíme.

Hlavní prioritou týmu při budování Persistent Universe je to, jak hráči sami mohou ovlivnit vesmír. Stavíme hru, která bude ovlivněná komunitou po spuštění, stejně jako je dnes. To je důvod proč jsme zabudovali podporu organizací do stránek a proč ji budeme v tomto roce ještě rozšiřovat soukromými fóry, blogy, a začneme zabudovávat podporu organizací přímo do hry samotné.

Star Citizen není sprint, není to ani maratón. Neexistuje žádný konečný cíl, který bychom měli u tradičního vývoje. Star Citizen je způsob života, dokud se komunita bude zapojovat.

Můj záměr, tak jako záměr celého týmu je, abyste byli pořád zapojeni. Ne jen dokončenou hrou (pokud někdy budete moci nazvat Star Citizen dokončeným), ale celým procesem vývoje, ranými buildy, diskusí a feedbackem.

A to je co říkám přátelům z branže, kteří nemají ponětí, jak jsme dokázali, to co jsme dokázali. Musíte odhodit staré postupy vývoje, sdílení a zapojení komunity.

Nebo slovy Silase Koernera: „Odvažte se zpochybnit očekávání toho, co tu bylo dříve. Přijměte jedinečné. Riskujte vše. Jen když riskujete vše, můžete objevit něco opravdu výjimečného.“

Každý, jak v týmu vývojářů, tak vy všichni chtějí, aby se Star Citizen stal něčím výjimečným. Pokud se nám nějakou featuru nepodaří udělat napoprvé, budeme pokračovat v jejím zlepšování.

A to je co dělá Star Citizen jiným oproti ostatním hrám od velkých vydavatelů. Máme sílu vůle a trpělivost. A všechny zúčastněné strany mají na mysli jen jednu věc…

Vytvořit Best Damn Space Sim Ever!

Takže tady je obrovské poděkování za podporu, trpělivost a entusiasmus vás všech. A už se těším, až spolu budeme v roce 2015 opět psát historii.

Tento budoucí rok bude pro nás ještě větší, než ten minulý- FPS modul se dostane k backerům, a budeme s vámi sdílet první kousky PU, což začne s Planetside modulem, multicrew AC a první částí Squadron 42.

2015 je rok, ve kterém hra dostane svůj tvar. A vy budete, kdo tento tvar ovlivní. Takže nám dejte vědět, co vás baví a co ne.

Bude to ještě hodně práce, ale také spousta zábavy a já si nemohu překvapit, že bych ji dělal s lepší skupinou lidí, než je náš vývojářský tým a úžasná komunita Star Citizena.

– Chris Roberts.

  1. Autor: Smrt-z-Hlubin | Přidáno: 2.1.2015, 18:49

    Díky za článek, skvělá práce! 🙂
    Jen bych si dovolil rýpnout – mám pocit, že spojení Hundreds of Thousends, není stovky nebo tisíce 🙂 CR myslel statisíce ne?
    V Offi článku mě zarazil obrázek s Avengerem – byl to Čech mám pocit (měl v jméně CZ) zvětšené a uprostřed jména.

    • Autor: walltar | Přidáno: 2.1.2015, 19:02

      Máš pravdu, já tam četl or místo of. Jo byl to Čech…

  2. Autor: Alfajk | Přidáno: 2.1.2015, 19:17

    jen jen malo her, na ktery se clovek muze doopravdy tesit, ale star citizen je bez pochyby rozhodne jedna z techto her

    stejne jako CR se i ja vzdycky smeju, kdyz vidim tu „hejty“ ciste ze zavisti v diskuzich po internetu,nekteri proste vubec nechapou tenhle styl tvorby hry

  3. Autor: Tetragramat | Přidáno: 2.1.2015, 19:25

    Když se podíváte pozorně na obrázek s Avengerem, tak uvidíte, že hvězdy v pozadí jsou shluknutý do linií. Výsledkem je, že vesmír vypadá jako obrovská koule. Tohle budou muset vyladit, nikdo se nechce kochat vesmírem z okýnka svý lodi, když vypadá tak uměle.

    • Autor: Alfajk | Přidáno: 2.1.2015, 19:29

      takhle vesmir vypadat nejspis nebude, ten v AC je proste klasickej skybox, kterej navic urcite jeste predelaji…mimo to, z okynka vypada OK, to jen tahle venkovni kamera takhle zkresluje(navic ji stejne nikdy nebudes pouzivat)

    • Autor: walltar | Přidáno: 2.1.2015, 19:31

      Tak zrovna skybox v AC bych nebral jako blízký realitě… Po předělání hry na 64bit floating point, což umožní mít mapy úplně jiných velikostí se změní.

      Ale abych pravdu řekl, tak při hraní jsem si ničeho takového nikdy nevšimnul.

      • Autor: VereWolf | Přidáno: 4.1.2015, 19:56

        Nesouhlasím. Skybox je stále nejlepší možnou volbou, než přepočítávat hvězdy a mlhoviny real-time. Spíš bych se přikláněl k tomu, že texturu pro skybox si můžou vygenerovat předem. Nezapomínejte, že pravděpodobně bude render ve float precision ale pouze souřadnice objektů ve vesmíru budou v double precision.

        • Autor: walltar | Přidáno: 4.1.2015, 20:00

          Tak sem to nemyslel… Skybox tam bude vždycky, Jen sem tím říkal, že tenhle co tam je teď tak bude potřeba předělat na nějaký nový.

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum