Interview: Tony Zurovec

Autor: walltar | Přidáno: 5.1.2015 Kategorie Novinky

Dnes pro vás mám asi měsíc staré Q&A s Tonym Zurovcem, které vyšlo v Load the Game. Celkem zajímavě přibližuje co Tony, který vede vývoj Persitent Universe, plánuje.

 


1. Star Citizen původně začal s crowd fundingem na svou pěst a po týdnu přidal Kickstarter. Na Kickstarteru žádal o 500 000 USD a tento cíl celkem rychle překročil a překonal. Co jste očekávali, když jste šli do Crowd fundingu?

Určitě jsme nečekali 55 milionů ve dvou letech, a abych pravdu řekl tak, ani nevíme co čekat. Cítili jsme, že je tu potlačená poptávka po kvalitním vesmírném simulátoru a PC hrách, ale nečekali jsme, že komunita zareaguje takhle. Samozřejmě, byli jsme ohromeni množstvím podpory a peněz, které jsme obdrželi. Abych pravdu řekl, tak komunita Star Citizena je opravdu úžasná. Nejenomže nás podporují financemi, ale také poskytují cenný feedback. Víme, že musíme fanouškům poskytnout nějaký content po celou dobu vývoje a o to se taky snažíme při vypouštění modulů. Máme za sebou dva roky crowd fundingu a lidi pokračují v upgradovaní svých účtů a pořád vidíme nové lidi, kteří dennodenně podporují projekt. Dnes, celý tým SC a naši fanouškové očekávají převratný, pozoruhodný vesmírný simulátor pro PC a zážitek jako žádný jiný.

2. Viděli jsme trochu průzkumu, ale v březnu, při překonání 44 milionů bylo odhalen tým pro procedurální generování a možné generování celých planet. Můžeš se s námi podělit o další informace na toto téma?

Kompletní, nebo převážné procedurální generování je dlouhodobý cíl. Tento typ technologie vyžaduje signifikantní standardizaci a organizaci různých prostředků, které budou použity, a potom další krok, při kterém se vytvoří software, který by tyto prostředky využíval pro vytvoření logických a konzistentních prostředí, které jsou v souladu s vysokými standardy Star Citizena. Jsme na dobré cestě v prvních dvou krocích tohoto procesu, kdy umělci stanovují laťku, kterou bude eventuálně moci software replikovat. Tyto první mapy budou komunitě uvolněny, jak jen budou připravené, takže si každý bude moci prohlédnout, co v budoucnu plánujeme doručit v mnohem větším měřítku. Jsem si jistý, že celkem dost ručně vyrobených map bude vypuštěno před tím, než software dosáhne dostatečné úrovně, kdy na něj budeme moci plně spoléhat. Konečným cílem je mít možnost rychle vytvářet kompletně nová prostředí, takže budeme moci komunitě poskytnout obrovský vesmír plný detailních oblastí k prozkoumání, ale jestli to bude plně algoritmické, nebo jen pomůcka, která pomůže designerům, ještě nevíme.

3. Když se bavíme o průzkumu ve Star Citizenu, jaký typ průzkumu můžeme očekávat? S přicházejícími hrami jako No Man’s Sky, které patrně nabídnou unikátní vesmír s velkým množstvím průzkumu. Jaké jsou cíle pro průzkum?

Není těžké vytvořit velký náhodně generovaný svět. Problém je vytvoření velkého vesmíru, který bude opravdu zajímavý – který je schopný udržet pozornost po delší dobu. Například bychom chtěli algoritmicky vytvořit spoustu misí, které ale pořád budou ovlivněny schopnostmi našich designérů, namísto toho abychom je kompletně vyměnili matematickými rovnicemi. Budeme mít tradiční ručně vytvořené mise, kde hráč prochází detailním příběhem, ale problém s tímto přístupem u MMO je, vytváření dostatku nového obsahu, aby se hráči nenudili. Pokud je to jediný způsob generování misí, kvalita občas trpí. Protože, abyste byli schopní vytvořit dostatek obsahu, snižujete kvalitu a vytváříte spoustu opravdu jednoduchých misí, které nejsou zvlášť zajímavé, jsou identické, ať už jste je hráli jedenkrát, nebo stokrát, není je zábava hrát znova a vůbec se neváží na mise, které jste splnili před tím, nebo které budete plnit po nich. Pro Star Citizen se budeme snažit o něco úplně jiného. Designéři vytvoří jednotlivé komponenty misí, u kterých specifikují, jak se tyto kousky dají upravit a, za běhu, připojit k dalším, které potom vytvoří koherentní řetězce, představující malý příběh složený z několika cílů. Odpověď na obyčejné tísňové volání se tak může stát mnohem zajímavější protože – tak jako v reálném životě – nikdy nevíte, co vás potká. Pomozte freighteru aby nebyl zničen piráty, vemte si odměnu a leťte dál. Prohledejte počítač útočníkovy lodě a třeba se vám může podařit zjistit polohu jeho základny. Infiltrujte tuto základnu a třeba se vám podaří zjistit, kde skrývají svoji kořist a můžete si vydělat jmění… pokud se vám podaří odlákat, nebo porazit těžce vyzbrojenou loď, která jej hlídá. Myslím, že výsledek bude mnohem lepší, než součet jednotlivých částí a poskytne tak hráčům mnohem zajímavější a barvitější svět k prozkoumání, kde je prakticky nekonečné množství vláken, které, když za ně zatáhnete, vám mohou dynamicky poskytnout dlouhé příběhy, které hráči mohou následovat, nebo ignorovat jak jen chtějí.

4. Jak plánujete vytvořit živoucí a energetické planety?

Každé NPC bude mít vlastní 24 hodinový rozvrh, který bude periodicky konstruován podle věcí, jako stav ekonomiky a co se děje v soustavě. Prosperující rostoucí ekonomika se může odrazit, jako ulice, které jsou, přes den, zaplněny businessmany a turisty a přes noc, návštěvníky barů a restaurací. Kriminální aktivita – přepadení, vandalismus, kapesní krádeže a dokonce útoky – může vzrůst po západu slunce, zvláště v oblastech, které jsou vzdálenější, nebo kde si ekonomika nevede tak dobře. Některé obchody budou mít přes noc zavřeno, což přinutí potencionální zákazníky k využití některého z barů, nebo k hledání alternativního zdroje jejich potřeb, což může znamenat pozdní obchod v temné uličce s osobou diskutabilní integrity.

5. Jaká byla tvoje nejoblíbenější vesmírná hra, když si vyrůstal a když se podíváš na Star Citizen, je jí nějak podobný?

To je dost těžká otázka, protože mám rád hodně her z toho období – od konce sedmdesátých do konce osmdesátých let – většina vesmírných her té doby se orientovala na arkádovou akci. Strávil jsem jejich hraním spousty času, nemohli se ale hloubkou rovnat fantasy hrám toho období. Hrál jsem Asteroids, Lunar Lander, Star Raiders, Star Trek: Strategic Operations Simulator, Zaxxon, Rescue on Fractalus a všechny tyhle hry. Hry, které ale opravdu udržely mou pozornost, byly fantasy hry s větší hloubkou, jako Wizardry, Ultima, a Dungeon Master. Všechny tři mají základní koncepční podobnosti se Star Citizenem, v tom jak ve své době posouvali hranice rozmanitosti, množství contentu, který nabízeli a výjimečné úrovně detailů, které poskytovali, a – v případě Ultimy – detailní prezentace velkého, funkčního světa, který jste mohli prozkoumat.

6. Uvidíme na planetách nějaké RPG-příběhové elementy?

Na planetách budou určitě nějaké RPG prvky. Přistávací zóny budou plné postav, které na vás reagují podle vaší reputace a vztahů. Mise, které jsou vám nabídnuty, informace, které dostáváte, pomoc, která je poskytnuta – to vše bude záležet na tom jak vás NPC vidí – tím co jste udělali v minulosti, a jak úspěšné byly vaše podniky. Například pokud jste pirát, který je známý tím, že napadá transporty, nečekejte, že dostanete misi ochránit politika. Pokud jste převážně dopravcem, pravděpodobně vám nebude nabídnuto mnoho záchranných misí, nebo alespoň těch nebezpečnějších a potencionálně lukrativnějších. Pokud jste se dopustili zločinů a je po vás vyhlášeno pátrání, tak bude lépe, když se vyhnete místům s lepší ostrahou. V podstatě, to co děláte, ovlivní, jak vás vidí ostatní a to jaké vám v budoucnu mohou být nabídnuty možnosti. Vždycky můžete změnit své cesty, ale tak jako ve skutečném světě nemůžete očekávat, že NPC populace vám okamžitě začne věřit – dlouhý list zločinů nebude rychle prominut těmi více diskriminujícími členy společnosti.

7. Bylo řečeno, že to co uvidíme v PU ve Star Citizen bude dynamické. Přirozeně můžeme očekávat, že boje vypuknou mezi hráči, můžeme se ale dostat i k náhodné bitce mezi NPC?

Složení postav, které potkáte na přistávacích zónách – kriminálník, tulák, dělník, businessman, turista – nebude konstantní, bude výsledkem simulace, která sleduje individuální touhy a akce milionů NPC. Tato simulace – která bude ovlivněna akcemi hráčů – bude také diktovat ceny různého zboží a služeb, typy pracovních míst, která jsou dostupná a jaká je jejich výplata, množství zločinu a spoustu dalších věcí. Díky tomu se bude viditelné bohatství měnit podle celkové ekonomiky, což zajistí, že planety budou živější, že nebudou jen statická místa, kde se občas zastavíte pro natankování. Pokud je poblíž planety objeven pás asteroidů plný cenných prvků, ekonomika může přímo explodovat, jak je více a více NPC přitahováno k těžbě těchto prvků a méně chce pracovat v továrnách. Bude potřeba více dopravních lodí, což způsobí větší poptávku součástek, což zase zvedne cenu spousty dalších věcí. Únosci budou přitahováni ke špatně chráněným transportům, což vyústí ve více konfliktu, který způsobí zvednutí cen zbraní, munice a eskortních plavidel. Jak budou zdroje pásu postupně vyčerpávány, nebo se více NPC, nebo hráčů ukáže, aby profitovali ze situace, ekonomika planety a aktivita v systému bude tyto změny reflektovat. V průběhu času, bude celý systém čelit značným změnám v celé řadě odvětví.

 


Zdroj: loadthegame.com

  1. Autor: Micaak | Přidáno: 5.1.2015, 23:39

    Nanajvýš zaujímavé, díky.

  2. Autor: alien5 | Přidáno: 6.1.2015, 10:17

    Pekny clanek diky.

  3. Autor: Fremen | Přidáno: 6.1.2015, 12:06

    Doufám, že se jim procedurální generování povede zakomponovat do hry a nezbyde z toho jenom pomocný nástroj pro skriptéry, potom by byl SC opravdu na jiném levelu. 🙂

    • Autor: jimmi.lc | Přidáno: 6.1.2015, 14:05

      ak si dobre pametam tak ten stretch goal pojednaval o pomocnom nastroji pre programatorov , pomocou ktoreho by mohli modelovat svety s vacsim obsahom a nie o proceduralnom generovani ako napr v Elite . To by asi nebolo dobre, radsej mat len 300 sustav s velkym obsahom ako 400 000tisic sustav s malym pripadne dookola sa opakujucim obsahom . Aspon ja sa na to takto pozeram 😉

      • Autor: walltar | Přidáno: 6.1.2015, 14:07

        Jo taky se na to tak dívám… Elite mě v tomhle strašně zklamala. Všechno je tam stejný.

        Ale jinak prý mají na papíře už nějakých 800 soustav, takže bych se nebál o rozšiřování do budoucna.

      • Autor: Fremen | Přidáno: 7.1.2015, 08:26

        Možná se pletu, nechce se mi to hledat. Měl jsem za to, že se jednalo o procedurální generování povrchu planet až na ní přistaneš a budeš po ní „špacírovat“, objevovat nebo plnit mise na povrchu. Tudíž se nejednalo o vesmír jako takový. Opraví mě někdo?

        • Autor: walltar | Přidáno: 7.1.2015, 08:31

          Tak ono se jedná o všechno… Napřed budou asteroidové pole s voxelovýma asteroidama. Další budou ty mise o kterých se mluví v článku. Potom budou části planet, kde se použije PG, jako pomůcka pro zrychlení tvorby takové přistávací zóny, která vygeneruje třeba mapu 20x20km a devové ji doplní, nebo interiéry. Taky části systémů se budou generovat.

          Nakonec by chtěli generovat celé planety a celé systémy… ale to bych nečekal dřív, než tak rok, nebo spíš dva po releasu. Pokud se jim to vůbec někdy podaří zrealizovat.

          Ten stretchgoal jako takový, byl pro tým, který se zabývá PG a povrch planet byl jen jeden z dlouhodobých cílů.

          • Autor: Fremen | Přidáno: 7.1.2015, 11:18

            Díky za objasnění walltare… 🙂

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum