Star Citizen – GameDesign

Autor: Scotty_M | Přidáno: 18.10.2018 Kategorie Novinky

Panel z CitizenConu 2948

Dlouhodobým cílem Star Citizenu je vytvořit dynamické, uvěřitelné (logické) prostředí s jasně nastavenými pravidly, které se inteligentně adaptují na cokoliv, co si hráč zrovna usmyslí dělat a zajistí, že úroveň „výzvy“ bude k jeho úkonům adekvátní. Tento prvek je velice důležitý, protože CIG chce dát hráči naprostou svobodu! Pro herního designéra to ale představuje velikou výzvu, jelikož nemůže vše předvídat a bez této adaptace by se určité aspekty hry tak mohly stát extrémně nevyvážené. Uvedu příklad:
-Najednou se každý hráč rozhodne zhostit role piráta a započne masové napadání obchodních konvojů převážející platinu z rafinérií do výrobních středisek. Pokud by se na tuto situaci hra nedokázala adaptovat a jinak kompenzovat tyto činy, nebudilo by to dojem uvěřitelného světa a rozhodně by to nebyla zábava. Právě systém dynamického světa řídícího se pevnými pravidly vyvolá adekvátní reakci:

-obchodní konvoje nastaví vyšší ceny za dopravu
-cena za ozbrojený doprovod se zvedne, což zapříčiní rapidní nárůst nabídky těchto služeb buď již od samotných hráčů anebo NPC
-vedlejší reakcí bude vyšší poptávka po platině, což navýší její cenu na trhu a otevře možnost těžby z dříve nerentabilních nalezišť
-všechny tyto reakce řídící-se dle algoritmických pravidel, se ale stanou velice rychle generické, tudíž si herní designéři dávají záležet na vlastním ručně zpracovaném obsahu běžícím na pozadí (unikátní postavy, vlastnoručně modelovaná prostředí, ojedinělé výzvy …).

Zprovoznit takovýto systém adaptace, by nebyl možný bez přesné kalkulace hodnoty komodit. Patchem 3.3 se CIG dostalo do bodu, kdy dokáže velice přesně definovat, co vše je potřeba, aby se vyrobil určitý předmět, a to včetně typu a kvality materiálu, množství procesů, které byly při jeho výrobě potřeba, využité technologie, kapacitu výrobního závodu a množství času, který byl potřeba k jeho zhotovení – a jakékoliv změny v těchto bodech se projeví v navazujícím rozsahu.

 

-příkladem Tony Zurovec uvedl diagram veškerých cenových komodit obsažených ve Freelanceru – kdy poukázal na generátor štítu. Uvedl, že pro jeho zhotovení je zapotřebí XY procesů, množství materiálu a energií – tvořící jeho celkovou tržní cenu, a pokud se ve výrobním procesu vyskytne událost, jež povede k jejímu navýšení, postihne to nejen Freelancera, ale veškeré další lodě, které mají ten samý generátor štítu instalovaný.

-Hráč samozřejmě nebude mít přístup k podrobným ekonomickým datům a vazbám ve Star Citizen, ovšem v omezené míře může ovlivňovat její průběh a úmyslně svými činy využívat změn, které způsobí. Tony Z. dodává, že i v reálném světě mají reakce na ekonomické výchylky časovou prodlevu, a stejně tak tomu bude i zde.

Typy NPC

-Simulované NPC postavy (jsou srdcem ekonomiky Star Citizenu), mají jednoduché osobnostní znaky. Tyto postavy hráč nikdy nevidí a jejich hlavní význam je udržovat ekonomiku v chodu a reagovat na výchylky, jež by mohly nastat. Tyto postavy pracují v továrnách a pomáhají určovat, jaké mise jsou aktuálně k dispozici, kde a za jakou cenu. Právě ony definují, kolik NPC může hráč vidět v příslušných „landing zones“ a poskytují vstupy pro pravděpodobnostní NPC
-Pravděpodobnostní NPC (od „pravděpodobnostního objemu), jsou mnohem blíže k hráči, vyskytují se v pozadí hry a technicky to ani nejsou NPC, ale pravděpodobnostní hodnoty. Tato „funkce“ existuje ve hře již od patche 3.0 a doteď museli designéři tvořit jejich obsah ručně, (což se však změní, jakmile přijdou do hry simulované NPC). Celý tento koncept je vlastně velká optimalizace, která pomáhá sledovat klíčové funkce hry, bez jakéhokoliv působení na samotného hráče.

-Virtuální NPC přijdou k životu příští rok. Nechme se překvapit.

-Reálná NPC jsou skutečná NPC, která hráč potkává přímo ve hře, jsou plně simulovaná, komplexní a jsou systémově náročná – což je důvod proč existují „druhy“ NPC. Bylo by výpočetně velmi náročné, pokud by se tato NPC používala k simulaci veškerého dění na pozadí. Dokonce existují negativa – nejen výpočetní, proč se reálná NPC nepoužívají komplexně.

Systém dynamických misí
(bude jedna z nejdůležitějších technologií uvedených příští rok)

-nyní je veškerý obsah, který je ve hře k dispozici předem určený – stálý. Nyní nemají herní designéři kontrolu nad tím, kolik a kde je právě k dispozici misí, v jakých lokacích se mohou odehrávat ani určit jejich cenové ohodnocení či obtížnost, natožpak je přizpůsobovat potřebám aktuální ekonomické situace. K efektivnímu systému tvorby dynamických misí je zapotřebí nových nástrojů. Ty umožní automaticky nastavovat funkce a zaměření, tvořit celé mise, jež jsou napřímo propojené s aktuální ekonomickou situací ve hře, zcela soběstačně a flexibilně.

-… a zde přichází na řadu naše simulovaná, pravděpodobnostní a nakonec i reálná NPC. Dění kolem Vás je simulované a je jedno, že vy ho nejste schopen zaznamenat. Představte si, že letíte vesmírem a nacházíte se v určité oblasti, kde je vyšší šance že narazíte na transportní konvoj, a menší že narazíte na piráta. Pravděpodobnostní NPC (chcete-li tak nazvat tento systém, ale Tony Z. používá tento název) přidělí hráči hodnotu pravděpodobnosti, že zrovna bude svědkem jedné z těchto událostí. Konvoje i piráti kolem hráče ale skutečně existují, ale ne v podobě reálných NPC, ale jakožto jejich simulované hodnoty, jakmile hra vyhodnotí střet s hráčem, automaticky je i jejich hodnoty převede do podoby reálných NPC, se kterými je hráč schopen plně interagovat. Pokud by server měl tyto „šťastné náhody“ simulovat v podobě reálných NPC společně s naprostou většinou těch „neviděných hráčem,“ bylo by to výpočetně velice náročné.

-… systém dynamických misí pracuje přímo s aktuální ekonomikou hry, přizpůsobuje mise přímo jejím potřebám, zpřístupňuje je pouze tam, kde jsou zapotřebí a nastavuje jejich cenovou hladinu tak, aby korespondovala s aktuální situací na trhu. Je schopen efektivně upravovat mise ku potřebám vývojářů, čímž nabízí hráči mnohem širší škálu proměnných při jejím průběhu. Tony Z. dává příklad, v čem spočívá síla dynamických misí:

-… představte si asteroidové pole, kde se nachází mnoho cenných minerálů a poblíž tohoto pole rafinérii na jejich zpracování, mezi nimiž probíhá obousměrná aktivita.
Je tu samozřejmě mnoho těžebních lodí jež míří z rafinérie do středu asteroidového pole extrahovat cenné minerály a následně vracející se v rafinérii tyto minerály prodat. Logicky se mezi těmito dvěma lokacemi vyskytují i piráti. Systém dynamických misí bere v úvahu mimo jiné i to, že těžební loď letící z rafinérie směrem k asteroidovému poli bude mít nákladový prostor prázdný, naopak loď letící z pole směrem k rafinérii ho bude mít plný cenných minerálů, které se skutečně vyskytují v onom poli. Piráti logicky budou mít zájem právě o plně naložené transportní lodě, tudíž prázdná loď mířící směrem k poli bude v podstatě v bezpečí a často ji potkáme nepoškozenou.

Salvage (sběr)
… dělíme na 3 druhy:

-sběr komponentů (může obsahovat formy přímého fyzického vyjmutí z pouzder za pomocí příslušných komponentů nebo deaktivaci bezpečnostních systémů). Často budou tyto komponenty malé, aby je hráč mohl sebrat (generátory štítu, baterie, systém podpory života atd.).

-sběr dat zahrnuje přenos elektronických informací z lodi na nosné médium (možnost ochrany formou šifrování, některé se po X nezdařených pokusech samy zničí apod.).

-sběr trupu (k nejpohlednější formě sběru je zapotřebí nástrojů, jež odřežou / odpálí kusy trupu z poškozené lodi (salvage beam a salvage charges), forma vlečného zařízení (tractor beam), a prostory k uskladnění tohoto materiálu.

Exploration (průzkum)

…. sběr lokálních informací, jež lze získat formou několika metod:

-aktivní skenování (dálkové – umožňuje z orbity získat informace o zdrojích a komoditách na určitém území, avšak s velmi hrubým odhadem jeho množství a kvality), hloubkové naopak umožňuje získat podrobná data, avšak je účinné pouze, pokud jste blízko skenovaného objektu).

-náhodou (šťastné objevení asteroidového pole cenného na minerály při náhodném či neúmyslném výskoku z quantum travelu).

-analýzou / inspekcí za pomocí dedikovaných přístrojů na příslušných místech

… další typy lokálních informací

-určité formy „vrstev“ k průzkumu – kde po odkrytí informace A se naskytne možnost objevit další skrytou informaci B, jež signifikantně navýší hodnotu takto získaných dat. Někdy je onen „objekt“ při extrakci informace A zničen a je zapotřebí k jeho plnému průzkumu (objevení B, C …) jeho opětovné získání.

-objevení kusu lodi, který sám o sobě nemá moc významnou hodnotu, ovšem po jeho průzkumu lze získat informace o typu a stavu lodě při jeho odtržení, zda v tomto momentu byla provozuschopná či nikoliv (důležitá informace pro případný sběr (salvage).

-objevení neznámého asteroidového pole / komety … je samo o sobě velice ceněné, ovšem následná informace o kvalitě a rozložení minerálů, potažmo rizicích při jejich extrakci, této informaci rapidně zvedne cenu!
-sken komodit, minerálů, flóry a podmínek na povrchu planet pro případný navazující průzkum, těžbu, zúrodnění …

-a samozřejmě nové Jump Pointy!

-všechny tyto data jsou ukládána na Váš mobiglass (a také do PC na Vaší lodi, která prováděla průzkum), lze je sdílet s ostatními hráči, organizacemi, lze je prodat a jejich hodnota časem klesá!!
Pokud chce hráč „updatovat“ jeho časovou stopu, musí na ono místo znovu doletět, zjistit, zda je informace ve stejném stavu jako předtím – zda např. ono cenné naleziště zlata někdo za týden nevytěžil, updatovat jeho časovou známku a informace je opět na své „maximální“ cenové hodnotě, vztažené k místní ekonomické situaci apod.

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum