ŽIVOT A SMRT VE STAR CITIZENU

Autor: walltar | Přidáno: 9.9.2013 Kategorie Mechaniky

 

MMO část hry Star Citizen, také nazývána Presistent Universe (PU), bude mít celkem neobvyklé řešení smrti vaší postavy, v tomto článku vám přináším popis tohoto systému, jak byl popsán Chrisem Robertsem. Chtěl bych také poděkovat Ravenovi, který mi pomohl s překladem.

ekonomika1Jeden z mých cílů ve Star Citizen, je zařídit aby hra byla velmi viscerální a opravdová. Chci cítit jaký dopad má poškození na mou postavu, například ztráta končetiny a podobné nepříjemnosti, které vás mohou potkat ve vesmíru. Pokud má postava prošla několika válkami, chci vidět jizvy, možná kybernetickou ruku z prohraného souboje. Chci mít možnost přijít k jiné postavě v baru a chci poznat, že to je šedivý veterán s jizvami, které to jen dokazují. To jsou detaily, kterých bych chtěl dosáhnout ve Star Citizen.

Také si myslím, že pokud může být každý lehce naklonován, tak to mění strukturu celého vesmíru. Máte universum, plné nesmrtelných bohů, které nejde zabít. Smrt je jen finanční a časová nepříjemnost, která nemá další důsledky. Cyklus života a smrti, je to co nám přineslo naši historii, a potřebu „zanechat stopu“ v naší době, naši nutnost pokroku. Pokud chci živoucí, dýchající univerzum, které má mnoho dynamiky reálného světa a je inspirováno úpadkem Římské Říše, nesmrtelnost je problematická.

Na druhou stanu, i když je permanentní smrt realistická, být poprvé na špatné straně souboje a muset začínat od začátku, není vůbec zábava.

Chci, aby bylo možno se do Star Citizen vžít a aby to byla zábava.

Mechanika smrti, kterou mám na mysli, dovolí cítit vaši smrtelnost bez toho, aby „zabíjela“ zábavu.

 

Život a smrt astronauta.

Vytvoření postavy bude probíhat v charakteru. Hru začnete, v pohledu z první osoby, hledíc na dvoje dveře na toalety – jedny se znakem pro muže a druhé pro ženy. Vaše pohlaví určí to, kterými dveřmi projdete. Přicházejíc k zrcadlu, uvidíte svůj odraz. Setření zamlženého zrcadla rukou (nebo podobnou mechanikou), změníte / odhalíte vzhled své tváře. Jak budete spokojení se svým vzhledem, opustíte toalety a vrátíte se do náborové kanceláře UEE. Na MobiGlass formulář vyplníte jméno a také označíte svého dědice v případu smrti: Může to být člen rodiny, syn, dcera, teta, strýc, nebo také úplně někdo jiný (kromě jiné hráčské postavy).

Námořnictvo UEE má možnost k nevstoupení až do doby, než se dostanete k pokročilému výcviku (kde začínáte Squadron 42). Takže pokud se rozhodnete jít přímo do Star Citizen, můžete tak učinit nyní. Pokud chcete nějaký základní pilotní výcvik, můžete se přihlásit a potom se vykoupit. V tomto případě bude hráč dlužit malou částku UEE, kterou musí do roka splatit, nebo se stane dlužníkem (dlužníci nemají práva k přistání na planetách UEE a UEE jim neposkytuje ochranu do doby, než splatí svůj dluh)

Hráč vstoupí do persistentního universa po dokončení single-playerového squadron 42(které nemusí být úspěšné), nebo vykoupením se před pokročilým výcvikem, kdy hráč může jít přímo do privátního sektoru.

Většina hráčů, by měla mít nějakou základní pojistku lodě, ať už LTI, nebo časově omezenou pojistku (kterou je možno prodlužovat). Hráč si také bude mít možnost vzít malou půjčku, na financování svých dobrodružství (se stejnými penalizacemi pro neplatiče).

Taky budete mít možnost spustit „tréninkovou simulaci“ v simulátorovém modulu vašeho hangáru (něco jako arkádová hry v přípravně pilotů v originálním Wing Commanderu), ke zlepšení vašich schopností, bez nebezpečí ztráty (ale taky bez finanční odměny).

Když se vypravíte do vesmíru, tak kladete riziko na svou postavu, bude to ale dlouhodobé, ne krátkodobé riziko.

Každá postava, kterou hrajete, by měla mít šanci „zemřít“ několikrát před tím, než ji konečně uložíte k odpočinku. Můžete o tom přemýšlet jako o „životech“ ve starých arkádových hrách. Věda budoucnosti je na mnohem vyšší úrovni, než ta dnešní. Medicína má způsoby jak přivést člověka zpět ze stavu, který je dnes považován za smrt.

 

Pokud prohrajete bitvu a vaše loď se chystá vybuchnout, máte pár sekund na to, abyste se katapultovali. Pokud se vám to povede a nikdo vás následně nesestřelí, nebudete potřebovat „další život“. Objevíte se na planetě, kde jste naposledy přistáli, s novou lodí dle vašeho pojištění. Ztratíte váš náklad a vylepšení (pokud jste si je taktéž nepojistili a systém, kde byla vaše loď zničena odpovídal úrovni rizika ve vaší pojistce).
Pokud se nestihnete včas katapultovat nebo vás někdo sestřelí po tom co se katapultujete (za což dostane trestné body, protože se to v civilizovaném vesmíru nedělá), tak váš téměř mrtvá postava bude zachráněn a probudíte se v nemocnici.

Totéž se stane, pokud budete zabit při nalodění nepřítele na vaši loď a vaši přátelé vás nestihnou nebo nebudou schopni oživit.

Každá smrt způsobí známky zranění na vašem těle. Podle toho kam vás zasáhli nebo jak jste zemřeli, může vaše postava obdržet například novou končetinu, která může být kybernetická nebo organická.
Po velkém množství úmrtí už to vaše tělo prostě vzdá a místo toho, abyste se probudili v nemocnici, tak budete přihlížet vašemu pohřbu očima příjemce vaší závěti (což bude vaše nová postava), kterého jste uvedli při vytváření postavy. Pokud vaše postava učinila nějaký pozoruhodný skutek, může na vašem náhrobku být něco jako: „Zde leží Chris, objevitel Jump Pointu Orion 2, přemožitel hrůzného piráta Robertse.“

Budou zde také možnosti získat nějaký ten život zpět nebo provést reset. A to buď skrze různé mise nebo pomocí platby nemalých creditů specialistovi v lékařském zařízení, na odlehlé planetě, provádějící výzkum kmenových buněk.

Kvůli způsobu jakým Star Citizen funguje, smrt vaší postavy nebude tak tragická jako bývá v tradičních RPG. Pokud si to zkusíte představit v klasickém RPG pojetí, charakter, s kterým budete sbírat zkušenosti a vybavení nebudete vy, ale vaše loď. Vaše postava bude opravdu jen vaše visuální reprezentace, a protože Star Citizen je založen hlavně na skillu, tak ztráta vaší postavy je spíše kosmetickou ujmou a věci, které jste za tu dobu nastřádali, budou převedeny na příjemce vaší závěti, kterého jste určili při tvorbě vaší postavy.

Reputace bude převedena na novou postavu, ale bude lehce zmenšená. Pokud byla vaše původní postava pirát, pak ta nová bude rovněž pirát a budete stále v hledáčku UEE avšak s menší prioritou než před vaší smrtí. Váš „rejstřík“ nebude vymazán, ale pokud budete chtít změnit svoji dráhu, tak tohle bude ten správný okamžik. Stejně jako v životě, kde se syn kriminálníka musí potýkat s předsudky ostatních lidí nebo naopak od syna policisty se očekává, že bude také na straně zákona.

Na tomto systému je dobré, že vytváří pocit smrtelnosti a historie. Žádná postava prostě neumře, bude chvíli trvat, než se do tohoto bodu dostanete. Ale hráči budou pociťovat to riziko a budou tak opatrnější s riskováním svého života. Na ostatních postavách budete také vidět následky bojů, například páska přes oko, kybernetická ruka apod.

Pokud vaše postava ztratí všechny životy a zemře, tak neztratíte nic z toho, co jste do té doby nastřádali. Vaše loď, vybavení a další majetek přejde na vašeho potomka nebo blízkou osobu uvedenou v závěti. A tak vzniká nástupce, který ponese rodinný odkaz nebo bude chtít pomstít svého předchůdce. („Mé jméno je Inigo Montoya. Zabil jsi mého otce. Nyní zemřeš!“). Tento systém by měl vytvořit soutěžní atmosféru mezi hráči, kolik toho zvládnou dokázat během jednoho života. A ti, kteří dosáhnou velkého úspěchu například zabitím unikátního NPC nebo svojí účastí v nějaké větší události (objevení nového systému nebo jump pointu), budou zaznamenání v Galactepedii a stanou se součástí historie vesmíru.

Tohle neplatí jen pro hráčské postavy. Je pro mě důležité, aby i NPC byly unikátní a šlo je zabít. V single-playerové hře nikomu nevadí, že mnoho hráčů splnilo stejný quest a zabilo stejného bosse, protože se svět točí kolem vás. Ale pokud vezmete stejný quest v MMO, které má být sdíleným persistentním univerzem, a víte, že další člověk zabije stejného bosse na stejném místě, tak to škodí potlačení nedůvěry hráče. Většina MMO to přijme jako cenu, kterou platíte za možnost hrát s tisíci jinými hráči, kteří všichni očekávají, že jsou hrdinou.

Ne však Star Citizen.

Důležité NPC budou unikátní. A pokud jsou na místě, kde je bude možno je zabít, bude možno je zabít jen jednou. Můžete o tom přemýšlet jako o velmi těžkém achievemnetu, který se podaří dosáhnout jen jedné skupině hráčů. Pokud se vám podaří zabít „Hrůzného piráta Robertse“, stane se toto součástí vaší legendy, podobně jako objevení nového jump pointu. Po smrti důležitého NPC, se nerespawnuje, ale někdo jiný převezme jeho pozici a stejná oblast vesmíru může být nyní terorizována „černou lebkou“. Hlavní NPC bossové budou unikátní trofejí pro hráče dost dobré na to, aby je porazili. Ale téměř všichni bossové budou mít někoho v záloze.

Zatímco někteří hráči můžou cítit, že navrhovaná mechanika smrti bude překážet v role playi jejich postavy, já myslím, že ho to spíš obohatí. Není důvod pro to nemít příběh, pro vaši současnou postavu a pro všechny jeho následovníky. Kolik úspěšných lidí bylo motivováno úspěchy svých předchůdců?

 

Věřte mi!

Uvědomuji si, že tahle hra nenaplní přání každého. To ani není možné. Některé věci ve Star Citizen vám neposkytnou manévrovací prostor. A to je dobrá věc.

Přispěli jste na to, abych udělal hru, kterou mám v hlavě a to je to co taky udělám.

Poslouchám návrhy hráčů, a když něco dává smysl, tak takovou myšlenku začlením do svého myšlení, pokud je to kompatibilní s tím co se snažím dosáhnout. To se ale nestane u všech návrhů, tak prosím mějte otevřenou mysl a počkejte do doby, než budete mít možnost si Star Citizen zahrát. A i potom pamatujte, že budeme balancovat a upravovat – to je důvod proč máme tak dobrou komunitu tak brzo před vydáním hry – kvůli vaší zpětné vazbě a vašim nápadům – a pokud něco bude opravdu rozbité pro velkou skupinu hráčů, opravíme to. Jsme online hra a tak velké updaty a úpravy jsou součástí Star Citizen.

 

V mém příštím článku se podíváme na ekonomiku Star Citizena.

  1. Autor: Auressel | Přidáno: 9.9.2013, 09:23

    no ma to dobre vymyslene, uvidime ako to bude priamo v hre. Mne sa to velmi paci, bat sa o svoju postavu a rozmyslat do coho sa pustit a kde uz radsej utekat. Ze to nebude but/alebo a potom load/save. Velmo sa tesim 🙂

  2. Autor: WestFlame | Přidáno: 9.9.2013, 17:56

    Článek super, jen mě napadlo, že by možná neškodilo i připojit odkaz na článek původní, aby bylo vidět odkud jsi čerpal :).

  3. Autor: Aisling | Přidáno: 9.9.2013, 18:05

    Tleskám, hlavně té vytrvalosti. 🙂

  4. Autor: Coxonin | Přidáno: 9.9.2013, 18:30

    moc pekne, diky za preklad

  5. Autor: Mtroncz | Přidáno: 9.9.2013, 18:47

    uff, pěkný článek, který dává smysl díky za něj a osvětu piráta Robretse

  6. Autor: Salgado | Přidáno: 9.9.2013, 20:27

    Vďaka za výborný článok. Verím, že sa dočkám aj ďalších – rovnako zaujímavých textov. Palec hore!

  7. Autor: Elder | Přidáno: 10.9.2013, 08:43

    No, pokud toto vsechno udelaj, tak to nejspis bude dost prulomova hra.

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum