
AC 1.0 – Popis změn
Autor: walltar | Přidáno: 21.12.2014 Kategorie Novinky
V druhé části článku o Arena Commanderu 1.0 se podíváme na bližší popis novinek.
Nový Manuál
Tým CIG si pro vás připravil novou updatovanou verzi manuálu. Podívejte se na nejnovější lodě, podívejte se podrobně na všechny novinky a na to jak používat vaši loď.
https://robertsspaceindustries.com/media/hwb5×45eghhelr/source/AC-Manual-1-0-V6.pdf
Nové lodě
Arena Commander 1.0 přidává 14 lodí. Od univerzální Aurory ES, až po hrozivý Avenger. K lodím, v konceptuální fázi bylo do obchodu přidáno mnoho nových lodí (včetně Mustanga a jeho variant).
Nové komponenty
K lodím přibyly do Voyager direct store nové lodní komponenty. Backeři si tak můžou dále přizpůsobit své lodě. V obchodě uvidíte nové zbraně, rakety a raketové závěsy.
Public Test Universe
AC 1.0 není jediným velkým launchem pro tým. Možná jste si ve vašem accountu všimli nové nabídky Public test universe. PTU je nové serverové prostředí, které umožní vypouštět selektivní obsah, jako například experimentálnější buildy Star Citizena, které ještě nejsou připraveny pro veřejné spuštění. Díky PTU bude tým schopen více testovat a mít více feedbacku od backerů. PTU bude otevíráno pro backery ve fázích, podle toho jak budou potřeba noví testeři. Pokud dostanete pozvánku, tak proces můžete začít v account settings v My RSI > Settings > Public Test Universe panel.
HUD
Jsme hrdí, že můžeme představit naši první verzi HUDu. Vybrali jsme Auroru, jako prototyp, na kterém uvidíte množství z informací, které jste viděli na vizorech vašich lodí. Toto představuje první krok k diverzifikaci HUDů, aby každá loď byla unikátním pilotním zážitkem. Technologie, která nám umožnuje dosáhnout projekce elementů rozhraní se jmenuje Scaleform 3Di. 3Di nám dovoluje promítnout množství UI elementů kamkoliv v herním prostředí s minimální námahou. Tato technologie, ve spojení s naším robustním základem UI, nám poskytuje flexibilní systém, který nám umožní vytvořit skutečně unikátní rozhraní s vlastním vizuálním jazykem a pravidly interakce. Také nám dovoluje velmi efektivně provádět změny v pozici, velikosti a rotaci těchto elementů. Ale Aurora není jedinou lodí, která má nové vylepšené UI. Provedli jsme několik změn v Combat Visor Interface (CVI), aby bylo více immersivní, pokud máte nasazenou helmu. Pokud se na postavu podíváte ze třetí osoby, uvidíte, že UI je promítáno zevnitř helmy a přizpůsobuje se jejímu tvaru.
Abychom pomohli vyřešit některé stížnosti ohledně viditelnosti UI proti světlejšímu pozadí, zavedli jsme aditivní blending mód pro UI, který prakticky zvýší jas UI, pokud je zobrazeno proti světlému pozadí. To znamená, že elementy, jako zaměřovač a predikce zásahů bude mnohem lépe vidět, protože vždy budou světlejší, než to proti čemu jsou promítány. To má také za výsledek lepší vzhled HUDu a snížení vizuální plochosti, protože jas a barva lépe reaguje vůči okolí. Do budoucna budeme pokračovat ve vylepšování blendingu, abychom pilotům dali co nejlepší čitelnost v jakémkoliv prostředí.
Řízené střely
Rakety jsme měli ve hře už dříve, ale pro 1.0 jsme se vrátili k základům toho, co by gameplay s raketami měl být a vytvořili jsme unikátní mechaniku, která vytváří množství využití, mimo ničení cílů, jako možnost zaměření více raket na cíl (nebo více cílů, pokud to vaše loď zvládne).
Provedení těchto změn znamenalo změny v celé řadě systémů, aby správně pracovali se signaturami, HUD musel být přepracován, aby fungoval s jakýmkoliv množstvím raket, input musí být změněn tak, aby pořád pracovat s managementem více raket a zároveň fungoval v bitvě a zaměřovací systém musí být propojený s každou raketou individuálně (namísto celého podvěsu), aby se přizpůsobil mnoha různým střelám.
Poté jsme vytvořili střelu Rattler, první z ukázek mnoha možných typů, která nese vlastní salvu vlastních raket Venom. Použití této zbraně je velice uspokojující, snažte se je nesledovat tak důsledně až vypadnete z boje. Mustang Delta má také nové odpalovače raket, což vám dá první možnost použít neřízené rakety. Už se těším na videa, které zruční hráči pořídí.
Poslední částí skládačky bylo přepracování protiopatření. Ve většině her znamená použité některého z protiopatření debuff – střela vletí do pole, střela má problém zasáhnout cíl. Naše protiopatření ovlivňují systém signálů přímo, což znamená, že nehrajete proti náhodným datům – můžete stejně uprchnout nepřátelskému radaru, jako nepřátelské raket, protože jsou součástí stejného systému.
Systém Signatur
Jednou z velkých změn updatu 1.0 je spuštění systému signatur, který spouštíme se třemi měřenými signaturami. Tento systém je důležitou novou bojovou mechanikou, která přidá množství proměnlivých do boje v AC.
Většina věcí produkuje nějakou formu detekovatelného signálu. Tyto signály mají různé podoby: Rádiové signály, elektromagnetické signály, zvukové signály. Dokonce reflektivita je formou signálu. Díky těmto signálům můžeme odhalit tyto objekty a základem zaměřování všech zbraňových systémů je možnost tyto signály sledovat. Ať už jsou to tepelně naváděné střely, které se zaměří na nejteplejší bod, nebo obraz rozeznávající hlavice, která něco sestřelí na základě tvaru, signály jsou základem moderního válečnictví.
V rámci tohoto přístupu je logické, že většina objektů ve Star Citizen musí také vytvářet detekovatelné signály. Naší výzvou se stalo: Jaké signály budeme simulovat, jak je budeme simulovat a, kvůli pestrosti elementů hratelnosti, jak budeme simulovat jejich detekci? (To znamená, jak střela ví, že vás vidí a jak se to liší od toho, když vás vidí NPC?)
Poměr Signálu k Šumu
Odpovědí na poslední otázku bylo vytvoření hodnoty poměru signálu k šumu (SNR) pro každou námitku. Ve vědě a strojírenství je SNR hodnota, která porovnává úroveň daného signálu k množství šumu pozadí. Specificky je to poměr síly signálu vůči síle sumu pozadí. Poměr větší, než 1:1 znamená, že signál je silnější, než šum a tak je objekt lépe detekovatelný. Jednoduše, SNR je hodnota, která rozlišuje objekt od pozadí.
Jak počítáme SNR v individuální situaci která je definovaná, jako zaměření mezi dvěma objekty? Magická formule je SNR = 10 * log10( (S * (1-N/100) * (A^Z) * O) / R ). Kde S je emise signálu, N je hladina šumu v procentech, A je radarová amplituda vaší lodě, Z je síla vaší radarové amplitudy, R je vaše vzdálenost od cíle a O je vliv okluze (0-1).
Šum
Co je to šum ve Star Citizenu? Není to náhodná hodnota a stejně tak to není konstanta! V současnosti každá mapa obsahuje standardní úroveň šumu, který se snaží napodobit kosmickou radiaci. To je základní šum, který je všude ve vesmíru, který je vytvářen hvězdami, černými dírami, quasary a podobně. Navíc k základní úrovni kosmické radiaci je Star Citizen schopný upravit šum na základě vnějších okolností. Představte si průlet elektromagnetickou bouří, plynovou mlhovinou, nebo vlet do gravitační studny. Šum se tak často významně zvětší. To změní SNR a hra hráči tak budou mocí lépe (nebo hůře) skrýt své lodě.
Hladina šumu je určena pomocí měření šumu mezi dvěma cíli. Pokud je mezi vámi nějaký zdroj dalšího rušení, tak se zvýší množství šumu. To dává vzniknout další možnosti pro hraní: Možnosti vypustit rušicí dipóly, které generují dočasné umělé pole šumu. Možnost převrátit poměr vlastní silou, abyste se vyhnuli odhalení, nebo zaměření střely. (Tak prakticky dipóly fungují. Namísto oznámení, že raketa má nižší šanci na zásah, jsme vytvořili logický systém, který samostatně vytváří podobnou funkcionalitu.)
Signál
Teď když máme šum, včetně způsobů jak ho zvýšit, nebo snížit, co představuje signál? V současnosti Star Citizen měří 3 různé typy signálů: Infračervený, Elektromagnetický a Radarový odraz. Každý z těchto tří signálů, které se počítají do hodnoty „S“ ve výpočtu SNR, má vlastní sadu pravidel, které se snaží emulovat to, jak by signál fungoval v opravdovém boji.
Infračervený – Jednotlivé součástky lodě mají hodnotu tepla, která se zvyšuje na základě některých akcí. Například zbraň bude generovat teplo při střílení, kdežto motor bude generovat teplo stále při svém provozu. Součástky, jako chladiče snižují hladinu tepla a vaši IR signaturu. Chladič ovlivňuje signaturu na základě množství tepla, o které se vaše loď ochladí (něco jako vodní chlazení ve vašem PC) Trysky generují teplo na základě hodnoty tahu v každý daný okamžik. Tryskám bude nějaký čas trvat, než se ochladí a než se jejich IR signatura rozplyne (něco jako horký motor auta v chladném dni). Okluze snižuje celkovou detekovanou IR signaturu.
Elektromagnetický – EM signatura je generována množstvím součástek lodě, zvláště generátory štítů a energie. Štíty potřebují energii, aby zůstaly aktivní a další energii při regeneraci. Tyto požadavky na energii vytvářejí EM signaturu, což znamená, že loď s aktivními štíty bude generovat velkou EM Signaturu, ale tato signatura se ještě zvýší při poškození štítů a jejich následném dobíjení. Generátor energie generuje množství EM signatury na základě celkového množství energie, která vaše loď potřebuje. Okluze také snižuje množství zachycené EM signatury.
Radarový odraz – Odraz je hodnota založená na objemu lodě, založená na offline výpočtech, které stanoví rozměry v každé z os. Je to naše první signatura, která je ve 3D. Je založená na směru pohledu na průřez lodě, takže se její hodnota pořád mění podle toho, odkud se na cíl díváte. Například, Scythe na kterou se díváte přímo zepředu, bude mít mnohem menší průřez, než když se na ni podíváte shora. Na rozdíl od elektromagnetické a infračervené signatury nelze odraz detekovat přes jinou geometrii (ostatní objekty, které blokují cíl).
Se systémem signatur se snažíme do AC přinést komplexnější balanci. Stealth mechanika Star Citizena se zrodí přímo z tohoto systému. Piloti, kteří chtějí létat s více stealth loděmi budou provádět takové úpravy, které sníží jejich emise a získají jim nižší SNR. Některé lodě, jako například Hornet Tracker budou mít vylepšené možnosti detekování a ovlivnění signálů.
Snažíme se udělat z AC něco víc, než jen střílení a jsme rádi, že jsme mohli opět rozšířit jeho balanci.
Podívejte se ještě na trailer Imagine: Star Citizen, který byl originálně vytvořen backerem years1hundred a následně rozšířen přímo CIG.
Odkazy na koupení jednotlivých lodí najdete v originálním článku.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Jak mít vlastní obrázek u komentářů
Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.
Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum
zacina se to dost komplikovat, jen aby to zbytecne nepreplacali, stejne tyhle mechaniky bude vyuzivat jen maly procento hracu,navic v boji stejne neni cas hrabat se v tech neprehlednejch menu lode…