Alpha 2.0 je feature complete a začalo testování chyb což znamená, že je zase trochu blíže. Aby se vám to čekání zlehčilo, tak si můžete přečíst článek o tom, jak se v této verzi změní letový model.
Budoucnost letu
Od spuštění Arena Commanderu se měnila maximální rychlost a dostupnost boostu, a snižovala se síla manévrovacích trysek. I když tyto změny měly drastický dopad na hru, žádná z nich nebyla fundamentální změna toho, jak hra pracuje – což ukazuje, jak moc může vyvážení ovlivnit systém. Nicméně, za oponou se pracovalo na hlubších změnách letového modelu a blíží se doba, kdy se tyto změny dají ukázat hráčům.
Letové módy (IFCS 2.0)
Nejviditelnější změnou je přidání dalších letových módů: Precision, Space Combat Maneuvers (SCM) a Cruise. Toto jsou všechno IFCS profily, které zaměří chování lodě na různé cíle, jmenovitě na jemné manévry, bojové akce a dálkový let. Ačkoliv současně můžete použít jen jeden letový mód, coupled/decoupled a všechny letové asistenty mohou být stále použity pro další přizpůsobení letu.
Precision Mode
Při vzletu začínáte v precision mode, ve kterém je vaše maximální rychlost značně omezena a tah a akcelerace jsou upraveny, aby umožnili pro jemné manévrování v blízkosti jiných objektů. Toto zjednodušuje vzlet a přistání, ale také nabídne vylepšenou kontrolu nad manévrováním u objektů, jako asteroidy, vraky, nebo při přibližování k ostatním plavidlům, například při tankování, nebo vyloďování.
SCM Mode
Jakmile se vzdálíte od všech blízkých objektů a zrychlíte, budete chtít přepnout na SCM. SCM je jednou z největších změn v letovém systému, ale na povrchu se podobá letové mechanice, na kterou jste zvyklí z AC. Opravdovou silou SCM je, že maximální rychlost je počítána jako funkce síly a hmotnosti (F/m * T = SCM max rychlost). To znamená, že každá změna v akceleraci lodě (jako změna vybavení, nebo náklad) změní maximální rychlost v SCM. Tato kalkulace je integrována tak, že vaše možnost zpomalit na 0 na jedné z rotačních os (x nebo z) určuje maximální rychlost. Dále, tato rychlost je určena nejsilnější z rotačních os, což znamená, že nejlepší ovladatelnost (omezení driftu) budete mít při otáčení na silnou osu vaší lodě. Každá loď má jinou konfiguraci trysek a je na pilotovi aby se naučil toho využít.
Afterburner
Dalších s benefitů SCM je Afterburner. Tam kde současná boost mechanika nabízí lepší akceleraci a kontrolu driftu, afterburner zvyšuje maximální rychlost se stejnou relativní kontrolou nad letem. Funguje to takto: Maximální rychlost v SCM je určena podle vaší možnosti zrychlit na danou rychlost za jednotku času. Vzhledem k tomu, že boost zvyšuje akceleraci, tak se vaše maximální rychlost také zvýší. Boost ve své současné funkci zůstává, ale hráči budou mít volbu nad tím jak ho použít: pro maximální rychlost, nebo na rychlé změny směru.
Cruise Mode
Pro lety na delší vzdálenost ve stejné lokální oblasti budou mít nyní piloti možnost použít Cruise Mode. Pokud limit rychlosti v SCM dává pilotu manévrovatelnost za cenu rychlosti, tak Cruise Mode dává rychlost za cenu manévrovatelnosti. A i když maximální rychlost je vysoká, akcelerace se nemění, což znamená, že dosažení maximální rychlosti bude trvat 15 – 20+ sekund, rychlost otáčení se s rychlostí nemění a zastavení může trvat mnohem déle, pokud používáte retro trysky.
Protože maximální rychlost může dosáhnout 5x a víc bezpečné rychlosti v SCM, IFCS vynucuje kontrolované otáčení, které zaručuje, že se pilot nedostane do neovladatelného skluzu. Toto znamená, že nos lodě je uzamčen s dopředným vektorem lodě a Cruise mode je více o úpravě kurzu, než o velkých zatáčkách. Není potřeba říkat, že Cruise mode se absolutně nehodí pro použití v boji, asteroidových polích a vesmírných trasách s vysokým provozem.
Samozřejmě, decoupled mode může být použit pro neomezenou rotaci lodě. Chytří piloti se naučí otáčet loď pro co nejrychlejší zpomalení. Naopak piloti, kteří se pokusí otočit loď o 90° zjistí, jak vysoké trvalé přetížení ovlivňuje vědomí.
Quantum Leap
Pokud budete chtít cestovat ještě rychleji, setkáte se s Quantum Travel, jediným místem, kde jsou všechny lodě omezeny na maximální rychlost 0,2c. Jamile je Quantum Drive aktivní, loď zrychlí na 0,2c – krátké skoky této rychlosti nemusí dosáhnout – přičemž loď samotná zažívá relativně nízkou akceleraci. Při těchto rychlostech vyústí i malá odchylka kurzu v masivně odlišné letové trasy, takže zde mohou pomalejší lodě uniknout těm rychlejším. Samozřejmě, cestování při takových rychlostech je nebezpečné, takže lodní počítač přeruší skok, pokud odhalí nebezpečí kolize, nebo selhání štítů.
Moduly Řízení Letu a Upgrady
Jedním z designových cílů už při začátcích projektu bylo, že letový software by měl být fyzicky reprezentován v herním světě. Ale až doposud byl IFCS kompletně v pozadí a byl řízen pomocí (relativně) statických XML souborů. Množství práce v uplynulých týdnech směřovalo k migraci parametrů IFCS do avionických modulů, které mohou být vyměněny a upgradovány. Každý modul je použit ve specifické lodi a obsahuje všechny parametry a nastavení, které IFCS potřebuje znát, aby mohlo ovládat loď v technických specifikacích. V pozadí toho umožní designérům jednodušeji měnit nastavení a balanci lodí a dát variantám unikátní charakteristiku letu. Ale to nejzajímavější je, že hráči budou moci upgradovat letový software spolu s tryskami a postavit tak loď, která bude vyhovovat jejich stylu.
Řízení pohybu
Největší změnou v IFCS je přechod na systém řízení letu 3. stupně. V současnosti IFCS používá feedback systém. Profil pohybu pro tento systém je exponenciálně tlumená sinusoida. První graf ukazuje jak akceleraci, tak rychlost pro zrychlení z 0 na 100m/s.
Toto je iterativní kontrolní systém, která nedělá žádné předpoklady o minulém, nebo budoucím stavu systému, a jen se snaží zjemnit chybu mezi současným stavem a cílovým stavem. Díky tomu se hodí pro náš systém, kde poškození a vnější síly mohou navodit nečekaný pohyb.
Aby se to ještě zkomplikovalo, tak opravdový pohyb ve hře je omezen aktuálním dostupným tahem. Tento profil ukazuje druhý graf.
Druhý graf je celkem přesnou ukázkou současného ovládání rychlosti lodě, jak pro lineární, tak angulární ovládání. Ačkoliv má tento profil mnoho výhod, má také velké nevýhody, což zahrnuje a) obtížnost předpovídat budoucí stav pohybující se lodě a b) asymetrická odezva s delší dobou ustálení.
Kvůli vyřešení těchto problémů bude nový systém obsahovat dvou stupňový kontrolní systém. První stupeň, feed-forward systém, spočítá ideální pohyb lodě, zatímco druhý stupeň, feedback systém, poskytne opravu chyb pro udržení lodě tak blízko ideálu jak jen je to možné. Takže současný algoritmus bude stále součástí systému, poskytující stejnou chybovou toleranci, ale nebude dominantním pohybovým profilem (mimo extrémní systémovou chybu).
Feed-forward systém bude používat ideální pohyb třetího stupně, jak ukazuje třetí graf.
Na rozdíl od algoritmu feedbacku, je tento profil úplně předpověditelný. V každém okamžiku je jasné, jak dlouho bude lodi trvat novou rychlost, nebo pozici z jakéhokoliv bodu. Dále, úvodní čas rozběhu akcelerace může být upraven tak, aby měly lodě přirozený hladký pohyb, bez dlouhé doby ustálení současného systému.
V praxi toto povede k velkému spektru chování lodí, od vysoce responzivních a škubajících se, jako silné sportovní auto až po lodě s nižší responzivností, které ale létají hladce, jako luxusní auta.
Rychlost změny akcelerace se jmenuje „škubnutí (jerk)“ a je to vlastně akcelerace vaší akcelerace. Jednoduchým způsobem jak jerk pochopit je si představit řízení auta. Pokud brzdíte a aplikujete konstantní tlak na pedál, tak vaše auto lineárně zpomalí. Pokud ale tento tlak aplikujete celou dobu, bude se zastavení na 0 zdát náhlé. Pokud ale budete progresivně snižovat tlak, jak se blížíte k 0, zpomalení bude jemnější.
Pro ukázku, čtvrtý graf ukazuje typický pohyb druhého stupně (konstantní akcelerace, lineární rychlost), který se používá u mnoha her.
Ačkoliv pohyb druhého stupně je mnohem jednodušší, poskytuje velmi tuhý a mechanický pohyb lodě. Pohyb třetího stupně dovolí pro úpravu každé lodě, aby byla tak tuhá, nebo jemná jak bude potřeba.
Balancování
Balancování letového modelu je jedním z nejtěžších a nejdelikátnějších úkolů, které u tohoto projektu existují. Přechod k pohybu třetího stupně a přidání dynamicky určené rychlosti vynutily skoro kompletní rebalancování letových charakteristik lodí. To znamená, že lodě budou létat jinak, než jste zvyklí z AC. Velká péče byla věnována zachování jednotlivých rolí plavidel, relativně k ostatním lodím. Je jisté, že každá změna takovéto velikosti spustí debatu ohledně starého vs. nové, ale v CIG jsou si jistí, že tyto změny jim dovolí vytvořit reálnější let a dát každé lodi unikátní osobnost, než bylo dříve možné, a dovolí pro mnohem preciznější kontrolu nad lodí.
Přechod k jerku také znamená, že eratické akce jsou přirozeně nerfnuté, protože systém je pomalejší při provádění opačných akcí – dedikované akce, jako když se snažíte vymanit ze smyku, nejsou ovlivněny. Pohyb třetího stupně je také mnohem přirozenější pro lidský mozek, takže ovládání bude intuitivnější a ubude přestřelování.
S jerkem jako parametrem se otevře nový „Stabilizovaný let“. To znamená, že při nastavení nízkého jerku může být motor nastaven pro provoz při větším zatížení, což umožní vytvoření lodí – jak Aurora, nebo Hull – které budou moci odvézt množství nákladu bez toho, aby se staly nejrychlejšími loděmi ve vesmíru po vyložení. A ačkoliv všechny lodě budou pomalejší s nákladem, každé lodi půjde nastavit různá ztráta výkonu při naložení.
První verze, která bude vypuštěna na PTU, je přesně to… první verze. Je určena pro ustanovení obecného tónu každé lodě, ne jejich finálních destinací. Jako vždy se bude pokračovat v testování a úpravách.
Existují ještě další dopady, ale teď se podíváme na thruster shunting.
Thruster Shunting
Thrust Shunting je proces, při kterém je tah generován hlavním motorem a rozveden systémem vedení do různých trysek, kde bude tato síla použita. To znamená, že hlavní motor bude mnohem důležitější, než jsme doposud viděli v AC, a v budoucnu to znamená, že uvidíme velké strojovny na větších lodích. Namísto motorů rozmístěných po celé lodi, budeme mít jen trysky, takže pokud bude hlavní motor poškozen, ztratíte také manévrovací trysky. Pokud se tak stane, lodě mají interní gyroskopy, které mohou být použity pro nouzové manévry, jsou ale pomalé a slabé. Fantastická je, že tento systém otevírá nové možnosti poškození lodí.
Poškozené vedení tahu sníží výkon v místě trysky a může způsobit nechtěný tah v místě poškození.
Trysky samotné mají hodnocení teploty a síly, které limituje celkový dostupný tah – limit který můžete, na vlastní nebezpečí, překročit. Výsledkem je rovnováha letových vlastností, které jsou vynuceny designem lodních systémů a stavem komponent, vlastnosti, které bude schopný pilot vyhnat až k hranici mezi vítězstvím a katastrofou.
Chyby Trysek a Turbulence
Existuje mnoho způsobů, jak se může loď odchýlit od ideálního stavu požadovaného IFCS. Až dodnes měl řídicí systém perfektní kontrolu za ideálních podmínek, což vyústilo v mechanický a často mrtvě vypadající let. To se s novou verzí změní. V řídicím systému bude vždy existovat stupeň chyby trysek a systému. To se projeví jako menší turbulence v pohybu pod optimálními provozními podmínkami a bude se zhoršovat při poškození trysek a přetížení a dalších faktorech.
Graf ukazuje vzorek ideálního letového profilu. IFCS si vyžádá tah od systému trysek, aby dosáhl tohoto pohybu.
Avšak, kvůli chybě trysek, což může zahrnovat množství zdrojů, jako špatný vektor tahu, nestabilní vektor, nebo množství tahu a podobně, se může aktuální pohyb lodě lišit od ideálního. Další graf ukazuje extrémní příklad náhodné chyby trysek, která způsobí rozdíl aktuálního a optimálního stavu. Kvůli chybám ve skutečné aplikované akceleraci (všechny akce lodě jsou aplikovány jako akcelerace, nikdy jako poziční nebo rychlostní korekce), může být značně jiná, než zamýšlená rychlost.
To je kde se používá originální feedback systém. Zkontroluje aktuální stav lodě, porovná ho se zamýšleným stavem a vygeneruje další korektivní akcelerace, aby se pohyb držel co nejblíže ideálu.
Tento příklad ukazuje chybu a korekci provedenou feedback systémem, zřejmý příklad ale bude kontrola polohy. IFCS má přístup k RCS, který zachovává polohu lodě, jak byla nastavená pilotem. Kvůli chybě trysek a dalším externím faktorům se může aktuální poloha lodě lišit od polohy ideální. RCS používá feedback systém pro generování tahu k zachování ideální polohy. V praxi budou chyby trysek generovat menší nepřesnosti nosu lodě, zvláště při použití trysek na maximum. Ale znova, cílem je, aby byla tato chyba, mimo extrémní poškození minimální. Tento systém existuje spíše z důvodu estetiky letu, než kvůli chování letu.
Připraven k letu
Nakonec, Star Citizen je kombinace všech systémů, takže pro vysvětlení letu je nutné také mluvit o boji.
Cílem boje ve Star Citizenu je frenetická a rychlá akce, která zároveň odměňuje taktiku a plánování. To znamená různé věci pro různé velikosti lodí – Od intenzivních bojů malých stíhačů, přes souboje WW2 stylu, kdy se snažíte zamířit všechny zbraně ne nepřítele, u víceposádkových lodí, až po opotřebovací válku u velkých kapitálních lodí – každá nabídne unikátní styl boje. Každopádně, filozofie pro všechny z nich je podobná: boj je nejzábavnější, když žonglujete s různými úrovněmi rysku, zisku a závazku.
Společným jmenovatelem pro jakýkoliv vstup, pro většinu lodí, je rotace. Bezpečnost posádky limituje rotaci u velkých lodí, ale pro menší je otáčení mnohem lehčí. Ofenzivně, toto vyzvedává míření (opět, s klesajícím výnosem dle měřítka), ale defenzivně bude zkušený pilot otáčet loď tak aby dostal nevyhnutelné zásahy, tam kde má nejsilnější štíty. Ovládání rotace se také zlepší s příchodem módu stabilizace vstupu, který omezí rotaci podle nejmenší dostupné a tak odstraní velké množství skalární chyby. Vlastnosti lodě se tímto nemění, takže některé manévry bude lepší provádět v silnější ose lodě, ale vstup sám je předvídatelnější a intuitivní.
Lodě jsou obecně stavěny tak aby preferovaly hlavní motory, ačkoliv poměry těchto sil jsou součástí osobnosti každé lodě. To znamená drift, jak jsme viděli v posledních patchích, a to že manévry vyžadují promyšlení, i při použití boostu. Znova, tohle dělá střelbu lehčí, ale schytávání zásahů je velkou částí SC a něco co hra podporuje na každém stupni. Rozhodnutí dát lodím několik komponentů stejného dovolí smysluplnou degradaci schopností a umožní lodím bojovat i při větším poškození. Po boji bude váš trup zjizven připomínkami vašeho nedávného dobrodružství. Nebo pokud je situace kritická, budete moci opravit loď v poli a kontrolovat příchozí poškození. Pravděpodobně je dobrý nápad opravit poškozené chladicí vedení, než jeho selhání povede k nekontrolovanému roztavení reaktoru, které zničí celou loď.
S možností schytat více poškození přichází zvýšení závazku, což také znamená více managementu věcí, jako palivo, teplo a přetížení. Čím více zkratek použijete, tím více se dostanete zády proti zdi. Kapitán bude muset zvážit dlouhodobý risk a krátkodobý zisk, pokud chce v souboji zvítězit.
Balance
Samozřejmě, všechny tyto systémy se spoléhají na vyvážení, což je dlouhý a složitý proces. Bude trvat, než se hru podaří správně vyvážit, ale cílem je využít silných stránek každé velikosti lodí a nabídnout gameplay možnosti, které se tímto otevřou. U nejmenších lodí je manévrovatelnost to nejdůležitější, výhodu získáte tak, že donutíte nepřítele brát více risků, udělat chybu a stát se tak zranitelným. Rotace je lehká, takže si můžete být jistí, že každá malá loď, na kterou vystřelíte, bude brzo střílet zpět. Jedním z důvodů pro tuto situaci je fyzika, jak se lodě zvětšují, tak se drasticky zvyšuje i tah nutný pro rychlou rotaci, a kvůli feedbacku ovládání a responzivnímu řízení mají lodě menší okno pro chybu u rotace, než u translace. Víceposádkové lodě si také mohou dovolit delší periody zranitelnosti, protože nadcházející mechaniky oprav, manipulace se štíty a úpravy vedení nabízí lodi spoustu možností, jak vylepšit situaci.
Jak se tyto lodě zvětšují, gameplay více vyžaduje promyšlení taktiky, pozice lodě při boji a management lodních zdrojů je čím dál důležitější. Klíčovým cílem tohoto stylu boje je, aby se úspěch a neúspěch nestaly příliš binárními anebo aby nebyla bitva rozhodnuta menším množstvím malých chyb. V základu je Star Citizen hrou, kde by měl být souboj zábavný a fér i když je nákladní loď napadena piráty, když kapitální loď bojuje se stíhačem a když je ztráta životů a majetku spojena s vysokou cenou. Nezvítězíte vždy, a pokud prohrajete, tak byste se měli cítit, že to byla záležitost zručnosti. Hra by měla být založena na osobní zručnosti hráče, ale zároveň by měla obsahovat smysl postupu v PU. Hornet F7C bude objektivně lepší loď, než Mustang Alpha, ale rozdíl nebude tak vysoký, aby měl pilot v Hornetu zaručenou výhru – pro pilota Mustangu to bude větší výzva.
Star Citizen je hra o rozhodnutích, takže pokaždé když opouštíte hangár, musíte se rozhodnout, se kterou lodí poletíte, jaké nainstalujete vybavení, koho budete mít v posádce, jakou poletíte cestou a dokonce kde uložíte náklad. Každá loď má svou osobnost, každá zbraň nevýhodu – každá cesta má svá nebezpečí. Cílem není udělat všechno pro všechny, ale vybudovat ekosystém, kde si hráč najde to pravé pro něj. Někteří budou preferovat monoboat (jeden typ zbraní na lodi) a najdou úspěch v úzkém okně jejich specializace; jiní budou preferovat samostatnost a najdou si pestrou výbavu pro pestré situace, které je čekají. Tyto rozhodnutí ovlivní vše od spotřeby energie, až po množství tepla, celou cestu až k tomu jak rychle loď létá a jak moc driftuje.
Není perfektní loď – jen perfektní loď pro vás.
Pokud se chcete zapojit do diskuse na oficiálních fórech, podívejte se zde.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Jak mít vlastní obrázek u komentářů
Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.
Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum
Tohle zní naprosto úžasně, ale když to čtu, tak mám prostě strach, že to pak ve hře nebudu chápat/zvládat a skončím maximálně jako vesmírný bezdomovec 😀