Arena Commander report 12-16. 5.

Autor: walltar | Přidáno: 17.5.2014 Kategorie Moduly| Novinky

Nový Arena Commander report je tu a asi nejdůležitější informace, které se nám dostalo je datum vydání. Arena Commander bude spuštěn 29. 5. a každý si bude moct zahrát singleplayer okamžitě. Více informací najdete v článku.


Helmetall

Helm_material_studiesZačneme informací, kterou chcete slyšet nejvíce. Arena Commandera plánujeme vypustit za dva týdny, 29. Května. Plán je aby měl každý backer přístup do singleplayer části „Free flight“ a „Vanduul Swarm“ už od začátku a první část multiplayerových testerů dostane přístup do MP gamemódů. Budeme přidávat další, jak jen to bude možné, hráče budeme přidávat, když budou servery stabilní a zastavíme na opravu bugů.

Tento datum je založen na našich nejlepších odhadech, využívajících posledních informací, které sestavil produkční tým toto odpoledne. To je velká část toho, co často neviditelná produkce dělá, plánuje každou úlohu, která je potřeba k vypuštění hry. Někdy (v pravdě, více, než méně) se věci pokazí a tyhle předpovědi se změní; Bugy, které jsme nepředpokládali, featury které jsme nevěděli, že budeme potřebovat, se stanou nepostradatelnými a podobně. To je, proč jsme neměli solidní datum vydání; není to, protože chceme lépe načasovat marketing, nebo vás držet z kokpitu… je to protože vývoj her je komplexní monstrum, a je jen málo her více komplexních, než Star Citizen! Teď jsme dost blízko, takže jsme si datem celkem jistí… ale příští dva týdny budou pochod!

Než vás nechám individuálním reportům studií, chtěl bych vám nastínit, co budou příští dva týdny – pokud vše půjde dobře – znamenat pro vývoj Arena Commandera:

– 17. 5: Naše IT skupina bude updatovat naši globální interní serverovou infrastrukturu. Hodně z interních nástrojů, které používáme pro vývoj hry (kontrola buildů, uložení materiálu, atd.) je zoufale nutné vypnout a updatovat; provozovali jsme je v červeném, protože jsme potřebovali 24 hodinový vývoj Arena Commandera po celém světě. Během této odstávky taky proběhne přechod na mnohem pružnější systém managementu buildů Perforce. Začneme používat Perforce streamy, které nám umožní rychlejší a flexibilnější pohyb mezi větvemi kódu. To nás připraví na přidanou komplexitu spuštění a podporování multiplayerové služby, jako Arena Commander. Sobotní update nám umožní vypustit finální Arena Commander update do světa s větší jistotou (Poškozená data z těchto serverů byl největší problém při odhalení na Pax East).

– 18. 5: s funkčními novými servery, oddělíme „Arena Commander release“ větev Star Citizena. To oddělí Arena Commandera, kterého budete hrát od zbytku hry, kterou vyvíjíme. Takže data odeslaná ostatními týmy, která nemají nic společného s dogfightingem (jako FPS zbraně, planetside mapy, nebo budoucí lodě) nezpůsobí další bugy.

– 19. 5: QA tým začne finální testovací sezení s novou Arena Commander release částí kódu. Projdou celou hru a zapíšou všechny bugy, které budou schopní najít – lodě, které se nespawnují na správném místě, fyzika nefungující tak jak má, odpojení v průběhu bitvy a tak podobně. Tohle nám pomůže vytvořit finální „Must Fix“ před vydáním. Je potřeba si zapamatovat, že náš interní QA tým nemůže najít všechno, takže je pravděpodobné, že vše nebude opraveno před startem. Vypouštíme hratelnou verzi mnohem dříve, než byste viděli u jakéhokoliv AAA projektu. Kvůli tomu, nebude tak učesaná jako finální hra a budeme potřebovat dost podpory v hledání bugů a stavby gameplaye.

– 23. 5: Oficiální mezi-studiové testování Arena Commandera. Tohle reprezentuje část, kde pokud nepracujete na „Must Fix“ problému, musíte se co nejvíc věnovat testování. Od tohoto okamžiku bude jen malé množství lidí provádět změny ve hře.

– 27. 5: Doufáme, že v tomto okamžiku budeme mít vyřešené nejzávažnější problémy, ale bude zůstávat spousta známých i neznámých problémů. Tohle je taky naše deadline pro to abychom se ujistili, že launcher je připraven na záplavu hráčů a že první servery jsou funkční. V tomto bodě budou odvolány všechny privilegia na úpravu hry a budou rozdávány, jen pokud to bude potřeba.

– 28. 5: RC verze hry bude zkompilována. Pokud vše půjde dobře, tuhle verzi Arena Commandera budete hrát. Tým v Turbulentu začne přepínat stránku na verzi, která udělá Arena Commandera dostupným pro backery. Já osobně potvrdím, že Arena Commander je připravený pro vypuštění komunitě večer 28. Plně očekáváme, že pořád zůstanou bugy, potencionálně i nějaké velké. Ale naším primárním zaměřením zůstává dát tuhle verzi komunitě, aby nám pomohla s vyřešením problémů a abychom společně začali pracovat na zlepšení Arena Commandera.

– 29. 5: Ráno web tým zapojí další autentizační a web servery v očekávání vysokého síťového provozu. Engineering tým začne „rozehřívat“ cache na cloud serverech kolem světa aby byli připravené na první uživatele. Koncem dne, updatujeme stránky a dáme hru k dispozici a první veřejné vydání Arena Commandera (kterému říkáme v0.8) bude live na testování.

Po tomhle budeme pokračovat na dokončení game módů, balanci hry a hotfixech, jak budeme přidávat víc a víc serverů, což dovolí víc a víc souběžných MP her.

– v0.9 bude další krok s dalšími featurami a opravou bůgů a Squadron Battle módem.

– v1.0 bude, jak budou mít všichni přístup do MP a všechny game módy jsou funkční (Capture the core příjde s v1.0).

Jak vidíte, máme toho hodně na práci, a jak jste již viděli, můžeme narazit na hodně nečekaných problémů. Věřím, že tohle je nejlepší vývojový tým a určitě nás podpořila nejinvestovanější a podporující komunita v gamingu. Budeme vás informovat, jak tento proces pokračuje, pokud budou nějaké nečekané změny, tak se komunita dozví co se děje a jak to ovlivní vydání, hned jak se to dozvím já.

To je co je unikátní na Star Citizenu – dostáváte velice blízký a personální pohled na to jaký je vývoj zevnitř. Užijte si to!

– Chris Roberts.


Cloud Imperium Santa Monica

SCDFM_4

Travis Day, Dogfight Producer

Zdravím Občané!

Jsem rád, že jsem zpět, abych se svámí podělil o náš pokrok na tvorbě BDSSE! Chtěl bych tento update začít trochu jinak, tím, že bych chtěl poděkovat našemu týmu, který je mnohem větší, než jen lidi tady v Santa Monice. Zatímco my (v Santa Monice) vedli vývoj Arena Commandera, nemohli bychom to dokázat bez podpory celého týmu. Náš tým je v současné době složen z jednotlivců pracujících v sedmi různých studiích, jak interně tak externě pracujících na jednom cíli, vytvoření BDSSE. Opravdu, jsme měli štěstí, že nás podporuje tak talentovaná skupina lidí, která dohlédne na to, že vydáme něco, na co budou moci být všichni naši backeři hrdí. Na začátku tohoto postu jsem chtěl napsat tuto skutečnost a poděkovat všem na celém světě za jejich úžasnou práci pro tuto úžasnou komunitu.

Ok, dost introspekce. Zpět k podrobnostem o tom co jsme dělali v Santa Monice. V minulosti jsme vám řekli o úžasném modelování poškození lodí, které můžete rozstřílet na stovky kousků. Ale jak jste rozstříleli loď, zanechá to mnoho trosek. Jsem rád, že můžu oznámit, že finalizujeme systém, kterému říkáme „debris manager“ který byl napsán naším Gameplay Programátorem Markem Abentem. I když to na první pohled není zrovna vzrušující, umožní to zažít hodně vzrušujících herních momentů.

Jak lodě létají kolem všechny jejich části, kusy a položky jsou řízeny samotnou lodí. Jakmile dojde k poškození, jsou tyto objekty předávány lodí, k debris manageru, který se stará o vše co se oddělí od každé lodě. Stará se o jejich fyziku, částicové efekty, identifikátory entit, level detailů, distance culling a podobně. Pořád to není vzrušující? Okay, dovolte mi to říct trochu jinak, pokud pronásledujete Vanduulskou Scythe a ustřelíte jí trysku, která trefí váš kokpit, odrazí se od vašeho štítu, který se rozzáří při kontaktu, můžete děkovat debris manageru.

Dále máme updaty k HUDu. Jak už jsme zmínili dříve, HUD je jednou z nejvíce kolaborativně zpracovávaných částí. Začal s původním pre-vis konceptem od Johnny Likense který zpracoval několik vzhledů a animací. Potom se přesunul k Zane Bienovi, který vytvořil koncept samotného HUDu, který uvidíte ve hře. Jakmile byl tento koncept vytvořen, Zane se přesunul k vytváření všech grafických prvků pro celý HUD a displeje v kokpitech. Ve stejném čase pracovali v Foundry 42 na technologii za radarem a zaměřovacím systémem. BHVR pracovali na frameworku holorenderu, který zobrazuje všechnu 3D grafiku v HUDu. [Redacted] (Illfonic) se taky zapojil, když pomohli s připojením HUDu na skleněný vizor helmy.

Tento týden jsme dokončili základní featury HUDu a začali jsme na druhém kole opravy bugů, vylepšování různých displejů a přidávání informací, při čištění zmatku a optimalizace výkonu HUDu a UI. Byla to dlouhá cesta, ale jak vidíme finální formu, těžká práce se opravdu vyplácí a ingame HUD se víc a víc přibližuje původním konceptům od Zanea.

Na straně fyziky, dokončili jsme práci, která zůstávala na implementaci redout efektu, který vytvořil náš grafický programátor, takže si hlídejte ty negativní G! Na vizuální frontě jsme učinili velký pokrok přidáním různých cool částicových efektů pro různé stupně poškození a jejich dopad do kokpitu, takže uvidíte, jak vaše loď dostává zásahy. Vizuální efekty jsou dalším místem, kde byl náš globální tým úžasně užitečný, protože efekty byly vytvořeny umělci po celém světě a byl to úžasný kolaborativní proces, který pomohl dostat vizuál na úroveň kterou čekáme od Star Citizena.

Tento týden jsme přidali dalšího člena do vývojového týmu, Alex Mayberry, který si vzal na starost pozici Exekutivního Producenta pro Star Citizena. Jej a jeho znalosti už mohl ocenit náš globální tým a jsme nadšení, že ho máme.

Děkuji jako vždy za přečtení updatu studia ze Santa Moniky protože s vámi rádi sdílíme informace. Pokud máte nějaké otázky, zeptejte se na ně v Ask a Dev sekci. Na viděnou příště!

Cloud Imperium Games Santa Monica.


Cloud Imperium AustinSCDFM_1

Eric Peterson, Studio Director

Zdarvím Občané,

Pilot_HeadTady v Austinu to byl celkem rušný týden jak na straně PU, tak na Arena Commanderu. Chtěl bych napsat, že moje ruce už jsou unavené, jak jsem se snažil uhýbat střelám při testování… ale fakt je, že jsme strávili většinu času s bugy back-endu, které omezují množství mezi-studiového testování. Věříme ale dnešnímu buildu, a těšíme se, až se vrátíme do hry.

Naši technici velmi těžce pracovali na opravení bugů v kódu pro servery multiplayeru a zároveň končili práci na novém HW systému pro buildy, takže můžeme doručit patche našim uživatelům rychleji a efektivněji. V Arena Commanderu si připadáme jako velký sprej proti bugům, jak prolétáváme kódem a čistíme bugy, všude kde je najdeme, bugy v multiplayeru, v klientu, vozidlech, animacích, zvucích a částicích – ano pane, byli jsme zaneprázdnění děláním Arena Commanderu mnohem stabilnějším.

Naši designéři pracují hlavně na PU – ale pokaždé, když se dostaneme do velké bitvy, musíte si být jistí, že tam jsou, Rob Irving a jeho střely jsou nepřítel se kterým je nutno počítat.

Audio tým podporoval vydání Arena Commandera tento týden přidáním finální verze hudby od Pedra Camacho. Taky instalujeme zvukové efekty pro manévrovací trysky na lodích a zvukové efekty pro 300i a Auroru. Taky tweakujeme sound mix, protože už víme, jaké je to kolem sebe mít několik rozdílných lodí při boji. A nakonec pracujeme na dokončení efektu dýchání hráče.

Na výtvarné stránce, naši přátelé s CGBotu provedli revize u meshů poškození 300i a Aurory, protože jak jsme testovali hru, tak jsme zjistili, že jsme byli příliš optimističtí v tom kolik částí trosek můžeme mít na lodi a jak malé mohou být. CGBot konsolidoval hodně kousků a odstranil hodně menších kousků, které ve hře vypadali jako prach. Mezi tím, náš interní tým pracoval na helmě, která vás vezme do Arena Commandera. Náš tým taky pracuje na hodně lodních komponentech a upravuje lodě, které jsou potřeba pro první spuštění Arena Commandera.

V oddělení animací se k nám připojil nový animátor. Taky máme v enginu fungující animaci obličeje používající kombinaci kloubů a prolínajících se tvarů. Máme novou kameru v systému hlavy, která dovoluje pro lepší zážitek v první osobě, a pracujeme na implementaci všech animací lodí. Máme nové updatované animace pro nastupování a vystupování z 300i a začali jsme pracovat na animacích kokpitu, které ukazují postavu interagující s ovládáním, a pracovali jsme na animaci vystřelení se.

CIG Austin QA pokračuje na testování buildů, jak jsou k dispozici. Úzce spolupracujeme s novým QA týmem ve Foundry 42. Velice nám pomohli s testováním a dostalo se nám od nich feedbacku, jak můžeme zlepšit celý QA proces. Jsme nadšeni, že můžeme rozšířit naše testování dále po světě do skoro 24 hodinového cyklu. Mezi-studiové testování pokračuje. Jsme překvapení, že celé týmy jsou ochotné se účastnit předběžného testování. Obdržení feedbacku od každé z disciplín je úžasně užitečné. Vývoj pokračuje rychlostí blesku. Hru je konečně zábavné hrát a nemůžeme se dočkat, až ji budeme se všemi sdílet.

Ne-DFM úkoly tento týden zahrnovali vyřešení mocap dat pro FPS Máme nový set animací bez zbraně a běhání po hangáru připravených pro implementování do hry. Pracujeme taky na animacích pro nadcházející reklamy na lodě.

Produkce byla zaměstnaná sledováním úkolů na opravě bugů, a ujišťovala se, že Jira je na minutu přesná kvůli blížícímu se vypuštění Arena Commandera. Náš produkční tým sleduje, každý den, naše vylepšení ve hře a taky pracuje na globálním lodním rozvrhu, který umožní občanům létat se všemi druhy lodí.

To je vše z Austinu! Už se těšíme na playtest dnes v noci; do té doby mám plné ruce práce s meetingy, kde se probírá nadcházející vypuštění.

Na viděnou ve vesmíru.

Eric


Foundry 42SCDFM_3

Erin Roberts, Studio Director

Zdravím z Manchasteru

Tento víkend byl Britský kontingent pověřen několika dolaďovacími úkoly, aby byl Arena Commander při releasu co nejvíce vymakaný. Jak se říká, první dojem uděláte jen jednou. Takže chceme aby Arena Commander dal hráčům co nejlepší představu o tom co vše je v Star Citizenu možné.

Pokud jde o mody, tak tento týden se nesl ve jménu Vanduul Swarm (ten byste si měli zahrát již brzy) a jsem rád, že vám mohu oznámit, že jsme si ho opravdu užili. Nejvíce jsme se zaměřili na AI. Chceme, aby boj proti němu byl zábavný, takže jsme pracovali na jeho chování, aby lítali svižně a plynule a docílili jsme tak pocit co nejlepšího stíhacího souboje. Nyní již AI funguje dobře a měli jsme možnost pracovat i na struktuře tohoto modu jako třeba na otázce kolik stíhačů bude v jedné vlně a kolik těch vln bude a jak obtížný nepřítel bude. Krom toho jsme taky zapracovali na unikátním HUDu speciálně pro tento mod, stejně tak na visuálních efektech. Skoro už to máme hotové, ale už teď je zábava dostat se za Vanduula, pustit mu dávku do motorů a sledovat ten úžasný ohňostroj.

Výtvarníci se soustředili na vizuální efekty pro Capture the Core. Hráli si hlavně s nasvícením. Zatím se na tom pracuje, ale už teď je vidět kus práce. S integrací CryEngine 3.6 se trochu zhoršili kvality efektů a musíme to trochu přepracovat. Práce pokračují i na Conquestu, přidáváme do něj obsah a testujeme ho v rámci DFM. Animátoři momentálně experimentují s reakcemi pilotů.

Programátoři a designéři pomáhali s tisíce drobnými úkoly pro to, aby byl v1 připravený. Odladění HUDu, komunikaci, respawn, katapultáž, FOV a všeobecné bugy. Trochu jsme se prali s přebíjením střel pro mod Vanduul Swarm, hit registererem a integraci periferních ovládacích prvků. Také jsme dokončili implementaci speciálních efektů.

Takto je z Manchesteru vše. Ujistěte se, že nepřehlédnete měsíční report, který bude za dva týdny. Řekneme vám něco ke Gladiatoru a Retaliatoru!

 

Přeložili: Walltar, Chromozom

 

  1. Autor: Zenge | Přidáno: 17.5.2014, 13:20

    Super a děkuji

  2. Autor: alien5 | Přidáno: 17.5.2014, 13:45

    Take moc diky , je to super videt jak s hrou postupuji a jak to vlastne chodi kdyz se takovato hra rozjizdi 🙂 Kdysi jsem take skousel Autocad R12 a 3dmax atd 🙂 ale to uz je 15 let ? + – 🙂 Takze me take zajima tvorba hry. Ale nejvetsi je skratka ta fantasie jak budou vypadat planety vesmir lode rasy atd.. navic Chris to dela zabavne to je coool 🙂 Nice day all Citizens 🙂 Honza

  3. Autor: Sithard | Přidáno: 17.5.2014, 14:51

    Konecneee

  4. Autor: Poseidon | Přidáno: 17.5.2014, 16:18

    Už se těším alespoň na single, jelikož jsem si vědom, že s číslem 257413 se do MP jen tak nevrhnu. Další pozitivum vidím, že Chris získá další money navíc pro zdokonalení svého díla.

    • Autor: Micaak | Přidáno: 17.5.2014, 18:52

      A nepísali niekde, že do prvej vlny berú 250 000+ ? 😉

      • Autor: walltar | Přidáno: 17.5.2014, 19:04

        Ne to je celkový počet lidí, kteří mají přístup do alphy …

        • Autor: BlackDog600 | Přidáno: 18.5.2014, 08:49

          Moje číaslo na RSI je 317606. Prístup do alphy mám ale asi si nejaký ten týžden na MP ešte počkám.

          • Autor: walltar | Přidáno: 18.5.2014, 08:56

            Jo ale dost lidí před tebou mít přístup do alphy nemusí … citizen number je totiž podle založení účtu a ne podle toho jak jsi pledgnul. Takže dost lidí může mít učet na RSI stránkách, ale vůbec nemusí mít pledge, nebo balíček s alphou.

  5. Autor: SteKi | Přidáno: 17.5.2014, 17:15

    Zase raz mi nezostava nic ine len pokorne podakovat za preklad. A ano budem dakovat pod kazdym prelozenym clankom 😛

  6. Autor: majrooo | Přidáno: 17.5.2014, 18:05

    diki za preklad

  7. Autor: alien5 | Přidáno: 17.5.2014, 18:24

    PS: jinak nemam problem pokud budu mit jako jeden z prvnich pristup na Arenu , aby nekdo mohl prijet a zahrat u me doma na mem uctu a muzem i pokecat atd.. jsem z Mlade Boleslavi ok. Jinak budu mit i OCULUS RIFT pujcenej 2 verzi az vyjde :)))

  8. Autor: Erazer | Přidáno: 18.5.2014, 11:26

    Super clanok dik za preklad.

  9. Autor: MinoMAD | Přidáno: 18.5.2014, 21:01

    Dobrá práca chalani…díky za preklad

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum