Arena Commander report

Autor: walltar | Přidáno: 26.4.2014 Kategorie Moduly| Novinky

Zdravím občané. V tomto článku si můžete přečíst jak postupují práce na Dofgighting Modulu (DFM) který se již blíží vypuštění. Tento report je pro duben 21 – 25.


Cloud Imperium Santa Monica

 

SCDFM_4

Travis Day, Producer Dogfightingu

 

Zdravím Občané!

Jaký to byl týden! Tohle je jeden z mých nejoblíbenějších bodů v každém projektu, jak se blížíte k vydání a začínáte vidět, jak do sebe kousky skládačky zapadají a tvoří jednotnou vizi. Náš tým v Santa Monice tvrdě pracuje na všech svých úkolech abychom splnili naše velké cíle.

Tento týden jsme viděli hodně pokroku a dole máte specifika toho, co dělají různé skupiny v našem studiu. Každý týden se toho stane hodně, takže se omlouvám, že jsme nezaznamenali každý detail, ale i tak je to pěkné overview nových featur.

 

Design

Designová skupina pracuje na tom, aby byli všechny lodě připravené na DFM. To zahrnuje analyzování/balanci hmotnosti lodě a jejích částí, umístění trysek a jejich sílu, a jejich reakční dobu na hráčův input. Už se blížíme k tomu, že lodě létají tak jak chceme (zatím se testuje) a chovají se tak jak byste čekali, že se budou chovat vzhledem ke svým fyzikálním vlastnostem.

S prací, kterou engineering dal do signatury a systému střel, Design balancoval radarové odrazy, množství tepla, a EM emise každé lodě, předmětu a části. To vedlo k některým zajímavým momentům při testování, kdy jste namísto vypouštění světlic/dipólů (dle typu rakety) – s velkou dávkou štěstí a zručnosti – zaletěli do kráteru na asteroidu a sledovali, jak raketa nad vámi ztrácí zaměření.

Design taky stále nastavuje a přidává nové vstupy pro různé kontrolní systémy založené na feedbacku získaného z interního testování.

 

Engineering

Habaděj oprav střel! Systém signatury pro detekování nepřátelských lodí podle tepla, radarového odrazu a elektromagnetických emisí byl předělán, aby byl mnohem flexibilnější a dynamičtější. To nám umožnilo přepracovat chování, jak hráčova radaru (probíhá v UK), tak updatovat chování střel dle toho jakou signaturu jsou schopné zaměřit.

Engineering taky implementoval a nastavil impulsní systém zásahu, takže střelba z nepřátelské lodě způsobí, jak lineární, tak angulární moment na vaší lodi. To je založeno na kinetické energii a efekt záleží na tom kde je zásah, relativně k vašemu těžišti.

Na systému chatu se taky pracuje! Jedna z věcí, které byli okamžitě zřejmé během našeho testování mezi různými studii bylo, že potřebujete schopnost se posmívat se navzájem i když nejste ve stejné místnosti. Jak se týden chýlí k závěru, tak se blížíme k fungujícímu chat systému, takže tento problém nebudeme mít dlouho.

Mezitím náš grafický technik pracuje na vylepšení mnoha post-processing a shader efektů, které používáme ve hře. Holo render, používaný na 3D objekty v HUDu byl přepracován a vylepšen aby dovolil lepší kontrolu pro výtvarníky a přibili další efekty aby byla zřetelná holografická podstata těchto objektů. Taky přidal efekt pro redout způsobený přetížením.

 

Výtvarné oddělení

Aurora a 300i byli vylepšeny, aby plně využili PBR, krásně vybuchovali a měli LOD, který maximalizuje výkon a zároveň minimalizuje vizuální dopad. Samozřejmě, že náš hlavní modeler, Chris Smith, nemohl nechat 300i projít bez menšího zvětšení rozlišení a bez lehkého předělání interiéru. Zrovna dokončil svou práci, a pokud jste si mysleli, že 300i vypadal v reklamě úžasně, tak počkejte, až ji uvidíte v DFM.

Poslední verze vizuálních efektů pro Hornet byla integrovaná do hry a přiřazena (pamatujete ty obrovské XML, které Forrest ukazoval?) ke všem částem, objektů, impaktům, střelbě, nábojům, a všem jejich úrovním poškození. Tahle verze opravdu vylepšila pocit a vizuální feedback k tomu co se děje uvnitř a vně vaší lodě. Přes PAX East demo jsme předělávali hierarchii modelů lodí, takže jsme nemohli ukázat vše, co jsme chtěli. Aurora a 300i prochází stejným procesem a budeme o nich informovat příští týden.

V neposlední řadě, pokračuje práce na HUDu. Mnohé nové složky byly přidány do varovného sytému aby vás upozornili na různé důležité události, jako je třeba zaměření raket, kolizní varování a další stavové zprávy. Upravovali jsme některé elementy HUDu kvůli lepší čitelnosti, přidávali jsme elementy, které je potřeba lépe vizuálně komunikovat a celkově jsme vše vylepšili. To zahrnuje věci jako, úpravu zaměřovače, aby lépe oznámil status vaší interakce s cílem. Vylepšovali jsme některé 3D objekty abychom zlepšili jejich čitelnost. Náš hlavní HUD výtvarník, Zane, přišel s koncepty pro HUD Freelancera a Avengera.

 

Závěr

No tak to asi shrnuje minulý týden vývoje tady v Santa Monice. Není to popis každého úkolu, který byl dokončen, ale spíše pohled na některé z více zajímavých funkcí a aktualizace těch stávajících. Ještě jedna věc stojí za zmínku… z našeho testování mezi studii jsme zjistili, že studio v Santa Monice má ty nejlepší bojovníky.

A jako vždy, pokud máte nějaké otázky zeptejte se na ně v „Ask a DEV“ sekci.

Na zdraví,

CIG Santa Monica


Cloud Imperium Austin

 

SCDFM_1

Eric Peterson, Studio Director

Ahoj Občané, měli jsme tady v Austinu zajímavý týden.

Výtvarné oddělení:

Vytvořili jsme nové zbraně, Behring M6A laser a Omnisky Ultra 1 laserový kanón. Pokračovali jsme na práci na Auroře, aby ji géniové v Santa Monice mohli naučit létat a potom jsme pokračovali na práci na helmě pro mariňáky UEE.

 

Grafika:

Pracovali jsme na problémech některých refrakčních částicových shaderů, pracovali jsme na bugu s blikajícími artworky, a pokračovali jsme s úpravou efektu štítů, což zahrnuje efekt pro „Capture the Core“.

 

Design:

Asistovali jsme na debuggingu, jak stability serverů, tak na hratelnosti DFM.

 

Programming:

zSupervisor je funkční, profil tělesa asteroidu, testován load systém, nastavení systému buildů na novém dev cluster HW, pomoc REDACTED u testování matchmakingových řešení, aktualizován account login step.

 

Audio:

Implementovány přechody poškození lodě, SFX zbraní, SFX motorů a trysek.

 

Produkce:

Spolupracujeme s ostatními týmy na určení správného plánu pro vypuštění DFM.

 

QA:

Testovány denní buildy DFM, odstraňování a zapisování bugů, kontrola oprav a zajištění fidelity globálních buildů.

Velký push před vydáním je vždycky zábavný a vzrušující, vidět lodě, jak se mění ze stěží řiditelných na opravdu zábavné a bojovat s ostatními studii v přátelských bitvách nás dělá opravdu hrdými na to co se blíží.

See you all in the verse.

Eric


Foundry 42

 

SCDFM_3

Erin Roberts, Studio Director

Zdravím z Foundry 42.

Prakticky všechen obsah, na kterém se pracuje v F42 je pod zámkem, každý se zaměřuje na stabilitu, výkon a učesání bugů. Mimo kód, většina F42 se zase zaměřila na masivní kapitální lodě, které potřebujeme pro SQ42 a pro PU a na zhmotnění prvních misí pro SQ42. Taky se účastníme denních playtestů na cloud serveru a posíláme naše problémy ostatním týmům.

 

Design:

Tento týden jsme se soustředili na „Capture the Core“ game mód, s prvním playtestem tento v posledních 3 dnech. Už teď je dost zábavný a máme spoustu feedbacku od zbytku týmů, které budeme implementovat příští týden. Dále jsme přidali Vanduulskou Scythe do Swarm módu a jejich AI už začíná být funkční, po několika problémech minulý týden, kdy se nepohybovaly kvůli problémům s tryskami.

 

Kód:

V této oblasti byla odvedena hromada práce. Hodně bugů a problémů bylo přes týden opraveno, ale hlavní body jsou:

Procházíme hromadu feedbacku na HUD a ten je teď mnohem míň přeplněný, protože všechno není defaultně zapnuto. Pracujeme na elementech radaru, takže je mnohem čitelnější, když máte co do činění s mnoha cíli. Zaměřování prochází hodně změnami, ohledně toho jak zaměřujete, identifikujete a zacílíte různé lodě, a jak je umístíte na váš HUD. Dále šlo hodně práce do zpětné vazby systému, takže hráč ví jaké má skóre, kdo je přítel / nepřítel a podobně.

Systém hudby pro DFM byl minulý týden dokončen, další týden přidáme jedno, nebo dvě vylepšení.

Asteroidy – Hodně práce směřuje do této oblasti, jak pracujeme na tom, aby byli všechny zničitelné, ale jak si určitě umíte představit je to velmi náročné nejen na výkon, ale i na síťový provoz, když vytvoříte hromadu menších asteroidů z větších, znamená to, že je musíme vyrenderovat a sledovat více objektů. V UK jsme se zaměřili na snížení nároků na fyziku, takže když jich máte tisíce na scéně nezničíte CPU. Přes oceán se pracovalo na snížení objemu síťové komunikace (generované asteroidy) na co nejmenší možnou hodnotu, aby byla zajištěna minimální odezva.

Grafika – Na straně VFX šla hromada práce do řešení problému, který máme s tříděním. Ta bude dokončena příští týden a měla by skoncovat s některými s blikání, které jste viděli v posledním videu.

Staty – Ne tak vzrušující jako ostatní, ale stejně důležité, abyste viděli, jak se vám daří. Řada problémů byla opravena, abychom se ujistili, že body jsou zaznamenávány správně.

Stabilita – Řada problémů s respawny byla vyřešena tento týden, abychom se ujistili, že jak DFM vypustíme, tak bude tak stabilní jak je to jen možné, takže komunita nám může dát jejich feedback na důležité věci, jako je balance, lodě, staty zbraní a podobně, než aby byla frustrována kvůli tomu, že hra pořád padá.

 

Výtvarné oddělení:

Je prakticky všechno pod content lockem, s výjimkou některé práce na VFX, aby hra vypadala ještě lépe a reorganizace některých našich struktur (velké kruhové stanice) pro „Capture the Core“. Většina lidí z výtvarného oddělení a designu se zaměřila na whiteboxing kapitální lodě.

Animace:

Jen nějaké čištění na vystřelení z lodě, které je na naší straně hotové.

Tak to je pro tento týden z DFM vše. Originál článku najdete na RSI.

 

  1. Autor: majrooo | Přidáno: 26.4.2014, 14:21

    diki za preklad, to som zvedavy ako bude vyzerat vylepsena trieda 300…

  2. Autor: cabalsvk | Přidáno: 26.4.2014, 14:55

    Tiež ďakujem za preklad, super stránka. Na 300 sa tiež teším 🙂

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum