Chris Roberts – Dogfighting demo

Autor: walltar | Přidáno: 23.12.2013 Kategorie Novinky

Dnes jsme odložili náš pondělní článek, aby jsme se podělili o překlad Chrisova postu na fórech RSI. Chris rozebírá největší obavy lidí po shlédnutí dogfighting dema při posledním livestreamu.


Zdravím všechny. Četl jsem velké množství postů o demu Dogfighting modulu (DFM), které jsme ukázali během livestreamu. Myslím, že by bylo užitečné objasnit několik věcí, protože existuje celkem velké množství mylných představ, a to hlavně protože si lidé tvoří své názory z velmi limitovaného pohledu na to, co jsme ukázali.  A protože vím přesně, jak vše funguje, tak vám pomůžu troškou interních informací.

Fyzika: Četl jsem několik postů, ve kterých lidé psali, že fyzika nebyla správná, nebo nebyla plně implementovaná. Aby bylo naprosto jasné – celá hra pracuje na CryPhysics – což je plnohodnotný fyzikální systém, podobně jako PhysX a Havoc. Vše je simulované správně. Každý pohyb lodě je dosažen za pomocí aplikování impulsů na tuhé těleso lodě – nejsou zde žádné cheaty v pozici nebo rychlosti lodě. Tak už to bylo od začátku – ještě před tím, než jsme vám ukázali původní prototyp. Pokud se pořádně podíváte na záznam dogfightu, uvidíte, že lodě mají setrvačnost, okamžitě nezastaví nebo se neotočí na místě – podívejte se na pozici asteroidů, když někdo jde do otočky. To je taky jeden z důvodů proč v demu bylo několik kolizí s asteroidy. Lidé nenaráželi do asteroidů úmyslně, prostě jen špatně odhadli poloměr otočky. Je tu ale několik věcí, kvůli kterým to není netrénovanému oku jasné na první pohled. Zaprvé, ve hře není „vesmírný prach“, který by vám ukázal vaši rychlost a váš relativní vektor. Prach bylo něco, co jsem použil už ve Wing Commanderu, aby ukázal člověku jeho rychlost a vektor, protože ve vesmíru nemáte orientační body. Je to sice kompletní fikce, ale většina vesmírných her ho používá ze stejného důvodu. Prach je teď vypnutý, protože pracujeme na některých částicových systémech, takže je těžké poznat, jak se vlastně loď pohybuje. Zadruhé, to jak moc se vaše loď pohybuje do strany při zatáčení (smyk) určuje její hmotnost a síla vašich trysek. Pokud máte silné trysky, můžete váš vektor korigovat bez ujíždění. Pro tento test jsme si pohráli s nastavením a lodím jsme dali velmi silné trysky, chtěli jsme rychlý boj s větším množstvím killů, abychom ukázali exploze lodí. Tohle samozřejmě není finální a budeme hodnoty upravovat, hlavně potom co budeme mít funkční systém přetížení (který určí které manévry jsou dobré) a management energie (který vám dovolí dát více energie do trysek).

Letový model: Když vidím příspěvky o nesprávnosti fyziky, nebo že letový model je jako z WW2 a že není newtonianský, tak to znamená, že současná implementace Inteligentního letového kontrolního systému (Intelligent Flight Control System – IFCS) není taková, jakou by si lidé představovali, protože fyzika necheatuje (jak už jsem vysvětlil výše). Ve Star Citizenu (a v prakticky každé jiné vesmírné hře) bude vždy nějaký stupeň Fly-by-wire systému, kdy počítač interpretuje hráčovo ovládání a překládá je takovým způsobem, aby byl schopen lodí manévrovat. Proč? Protože ovládat 8-16 trysek manuálně by bylo neuvěřitelně těžké – těžké je to i ve 2D, stačí se podívat na klasickou hru Asteroids – a ve 3D to začne být exponenciálně těžší. I při reálném létání v moderních stíhačích letoun interpretuje ovládání pilota a poté se stará o manévrovací plochy. Velké množství moderních stíhačů je aerodynamicky nestabilních, a kdyby se pilot snažil letoun ovládat manuálně, tak by nebyl schopný dělat stovky mikroskopických úprav, které jsou potřeba k udržení stability. Takže to není o tom jak je hra „realistická“ nebo „newtonianská“, je to o tom, jak hra (nebo naše fikční IFCS ) překládá hráčovo ovládání. Například veškeré omezení rychlosti je provedeno přes IFCS – pokud vaše loď přesáhne tuto rychlost (například po nárazu), tak se zapojí brzdící trysky. Na IFCS se pořád pracuje, teď je třeba nastaveno stejně jako Wing Commander, preferuje zatáčení před výkruty. Nové IFCS, které jsme neukazovali, protože nefunguje dobře v multiplayeru, upřednostňuje výkruty, protože se snaží upravovat přetížení na pilota, který snáší přetížení lépe v jednom směru, než v jiném. Můj cíl je mít více jak jedno nastavení IFCS (Pravděpodobně bude nutné nainstalovat jiný systém avioniky), které dovolí pilotu zapínat a vypínat některé systémy IFCS – například možnost zapnout, že vaše ovládání teď mění jen rotaci lodě, směr a velikost základního vektoru zůstává stejná, nebo že ovládáte jen rychlost, bez změny směru. Našim cílem je umožnit hráčům, aby si mohli loď nastavit a upravit dle svého. Ve hře bude obrovské množství věcí, které hráči dovolí značně upravit vlastnosti jeho plavidla a částí toho je letový počítač.

Vstupní zařízení: Všimnul jsem si, že se spousta lidí obává, že hra bude podobná Call of Duty a že bude mít jen WASD FPS ovládání, protože viděli, že několik členů týmu používalo klávesnici a myš v demu. Star citizen je nastavený tak, aby nebyl vybíravý, podporuje klávesnici, myš, gamepad, joystick, HOTAS (a pedály). A většina z nich může operovat současně – například můžete použít myš a HOTAS zároveň. Minulý týden při našem interním testování lidi létali se vším… X65 Pro HOTAS, X52 HOTAS, MS Gamepad, klávesnice, myš, Logitech Extreme 3D joystick. Takže se nemusíte bát, že hra bude protěžovat některý způsob ovládání. Pokud něco takového chcete, tak se omlouváme, ale žádné vstupní zařízení by nemělo být lepší, vše je jen o osobních preferencích. A to je duch hraní na PC.

Pohled první a třetí osoby: Viděl jsem taky celkem dost postů od lidí, kteří se obávají, že pohled ze třetí osoby dá hráči výhodu nad hráčem hrajícím z první osoby. Ponechme stranou, že každý má k dispozici všechny pohledy, takže nikdo nemá něco, co by neměl někdo jiný. Star Citizen bude stavěný jako moje předchozí hry, třeba jako Wing Commander – Primárně postaven pro první osobu, ale dovolí hráčům přepínat i do třetí osoby, aby si mohli užít pohledu na svou loď (a třeba si ověřit poškození). Když jste ve třetí osobě, tak nemáte k dispozici žádný HUD, radar, nebo zaměřování. A budete v nevýhodě, pokud budete bojovat z pohledu třetí osoby. Když se podíváte na livestream, tak si můžete všimnout, že většina lidí střílí při pohledu z první osoby a ne ze třetí osoby – to je hlavně proto, že při rychlých soubojích je váš lead indikátor vitální součástí zaměřování a váš indikátor otočení vám řekne, kam se otočit abych dostal nepřítele do mířidel. A to je před novým pohledem z kokpitu, se kterým si pohrávám už nějakou dobu – ten vám prakticky bude měnit FOV a depth-of-field podle toho, kam se díváte, což simuluje to, jak se člověk v realitě dívá kolem sebe – to si myslím přidá zcela novou úroveň intenzity do pohledu z kukpitu.

Doufám, že vám tohle přijde užitečné.


Post na oficiálních fórech RSI.

  1. Autor: Cassius Chaerea | Přidáno: 24.12.2013, 13:24

    Jestliže půjde lodě ovládat na klávesnici aniž by režim pilotování byl nějak omezen, tak to bude sakra velká arkáda…

    • Autor: walltar | Přidáno: 24.12.2013, 13:49

      Nemyslím… jakoukoliv hru můžeš ovládat na klávesnici. Joystick má 3 osy a na klávesnici to namapuješ na 6 tlačítek… ostatní tlačítkové funkce už si dáš na jakékoliv klávesy. Takže ovládat to na 100% na klávesnici půjde… jestli ale budeš schopný něco trefit, tak to už bude o něčem jiném.

      Ale myslím, že u klávesnice se tak trochu počítá, že k ní budeš mít i myš. Myš + klávesnice už potom není problém.

      • Autor: Net | Přidáno: 24.12.2013, 16:12

        Uvidíme, ale já se s myší naučil pořádně až v dobách Counter-Strike a Quake 3. Obě hry jsem zpočátku hrál jen na klávesnici. Nebyl jsem nejlepší, ale i tak jsem na LANkách byl schopen porážet lidi, co používali myš. Je to hodně o zvyku. Dneska bych už měl problém s čistě klávesnicovým ovládáním a s myší jsem lepší, ale ten rozdíl není zas tak velký.

  2. Autor: Cassius Chaerea | Přidáno: 24.12.2013, 13:52

    Mluvím o omezení, ne o tom jak to půjde nastavit. Jestli prostě budou lidé sochpni jen za pomoci myši a klávesnice bojovat, tak to prostě bude arkáda.

    • Autor: walltar | Přidáno: 24.12.2013, 14:02

      To je blbost … když dáš na myš virtuální joystick, tak jako má třeba Elite tak potom můžeš bez problémů bojovat i s MKB. A nemusí to být arkáda … potom jediný rozdíl bude v tom, že si budeš muset centrovat sám, ale rychle si na to zvykneš. Ve vesmíru nefunguje půlka věcí co v atmosféře, takže ovládání je tam podstatně lehčí … navíc když se tvoje loď snaží chovat jako letadlo, díky řídícímu systému.

      Ale člověk co si pořídí lepší avionku a bude mít joystick tak si myslím, že bude schopný dělat lepší manévry a rychlej, protože se nebude muset soustředit na centrování ovladače.

      Nakonec půjde o to, jestli myší budeš moct řídit dvě osy, nebo jestli ti letoun bude při zatáčení rolovat sám … to by potom byl problém.

  3. Autor: Cassius Chaerea | Přidáno: 24.12.2013, 14:41

    Nevím co je virtuální joystick, ale v žádném obstojném simu jsem nedokázal ani pořádně odstartovat s myší a klávesnicí natož bojovat…A jestli to bude tak easy že to půjde, tak mi můj názor nevymluvíš dokud si to neoveřím ve hře.

  4. Autor: Cassius Chaerea | Přidáno: 24.12.2013, 14:47

    Aby Chris z lidí mačkal „krvavé“ prachy a pak udělal hru „easy“ aby si děcka vystačili s klávesnicí, tak to je věc kde se teda můj názor hodně rozchází s autory…

    • Autor: walltar | Přidáno: 24.12.2013, 15:09

      Virtuální joystick je, že máš středový ukazatel a potom kurzor …. čím víc se kurzorem vzdaluješ od středového ukazatele, tím víc zatáčíš … nahrazuje to vlastně joystick. Funguje tak třeba Série X… jen tam nemusíš používat roll, takže je ta hra o to lehčí. Tady roll bude potřeba, takže na něj budeš muset pravděpodobně obětovat dvě tlačítka na myši. Ale dost her tak funguje a jde tam lítat obstojně … například doporučuju videa z nové Elite … ty jsou často hrané na myši, hra má podobný letový model jako bude mít star citizen a můžeš se podívat co je vlastně virtuální joystick. Ale hromada lidí hraje simy na joysticcích, které mají dvě osy a jde jim to, takže myš je v tomhle ohledu dostatečná. Jde jenom o zvyk.
      Jinak už od začátku říkal Chris, že chce dělat hru pro všechny ovladače, že hra půjde hrát na všem a že se vše vyváží tak aby nikdo neměl výhodu jen kvůli tomu že používá nějaký ovladač.

  5. Autor: Suro | Přidáno: 24.12.2013, 15:00

    Záleží od toho ako bude pracovať ten IFCS. Osobne nemám nejaké extra skúsenosti s joysickom ale ovládať plavidlo vo vesmíre (kde sa síce ovládanie uľahčuje ale iba na základnej úrovni pri komplikovaných manévroch vo veľkej rýchlosti to spôsobí problémy navyše) s 8 tryskami bez palubného počítača si na joysticku ani neviem predstaviť.

  6. Autor: Cassius Chaerea | Přidáno: 24.12.2013, 15:28

    Tu Elite bych si musel zahrát (nějaká videa co by mi řekla jak „easy“ nebo „hard“ to je na ovládání jsem nenašel). SC bude mít snad také létání v atmosféře, jinak nevím proč by měla nějaká plavidla křídla a aerodynamické tvary (300i atd.) a vystačit si se dvěma osama to prostě u takového létání nelze.

    • Autor: walltar | Přidáno: 24.12.2013, 15:59

      Pokud poletíš v atmosféře, tak se ti loď přepne na autopilota půjde na přistání … jiné lítání v atmosféře ze začátku nebude. Na tom budou pracovat až někdy po vydání, takže zezačátku budeš mít jen 100% lítání ve vesmíru.

      Já jsem dlouhou dobu lítal IL-2 na joysticku, který měl jen dvě osy a šlo to …

  7. Autor: Cassius Chaerea | Přidáno: 24.12.2013, 21:42

    Online s normální rychlostí? Jak si dělal barely?

    • Autor: walltar | Přidáno: 24.12.2013, 21:48

      Měl jsem směrovku na klávesnici, takže všechny manévry celkem šly.

  8. Autor: Cassius Chaerea | Přidáno: 24.12.2013, 22:29

    Tak to tě obdivuji jestli si dokázal při směrovce fungující 0% nebo 100% obstojně bojovat. 🙂

    • Autor: walltar | Přidáno: 25.12.2013, 00:28

      Jak sem říkal, je to o zvyku … já sem dlouhou dobu lítal MS Flight sim 95 čistě na klávesnici, protože mě prostě nikdo joystick nekoupil a vlastní peníze sem ještě neměl (bylo mě tak 10, když sem ho hrál). Na joystick sem se v té době chodil dívat ke strýci a i to byla zajímavá starožitnost. První joy sem mohl mít taky v 15 .. takovej horznej genius se dvěma osama co ani nešel zkalibrovat. Potom sem si koupil Saitek cyborg evo a to pro mě byl obrovský zážitek, mít na joysticku twist. Teď mám X52-pro a je to zase o něco dál … akorát se bojím, že sem s ničím neletěl tak dlouho, že teď nebudu umět lítat ani na klávesnici, ani na myši ani na joysticku. 😀

  9. Autor: Cassius Chaerea | Přidáno: 25.12.2013, 09:07

    Ale ono to není o zvyku. Prostě nejde létat na stejné úrovni když máš dvě osy, nebo tři. Il-2 jsem létal intenzivně po dobu 6 let. Z toho 18 měsíců offline s Joy se dvěma osama, kde jsem si v boji musel zpomalovat čas, abych mohl zaměřovat a vést letadlo na hraně pádovky. První den online jsem zjistil že online si bez třetí osy jak postižené letadlo s poškozením řízením. Bez třetí osy nelze vést přesnou střelbu (tím nemyslím že dostaneš cíl do zaměřovače na desetinu sekundy), ani letadlo v manévrech udržovat na hranici stability. V Rise of Flight by si s Dr. I bez citlivé směrovky ani neudělal okruh nad letištěm, aniž by ses nezabil.

    • Autor: jimmi.lc | Přidáno: 25.12.2013, 10:27

      Podla tvojich prispevkov to vypada tak ze by si chcel aby to bol nejaky „hard“ simulator. Ja by som si skor prial aby to bolo nieco medzi medzi arkadov a simulatorom. Velmi netuzim po tom aby som sa par mesiacov realneho casu ucil len startovat z planety a podobne serepeticky. Treba si uvedomit ze je to hra a hra ma byt zabavna. Je jasne ze pre niekoho moze byt zabany aj realisticky simulator a prave preto je na trhu DSC (Digital Combat Simulator) 😉 a nam ostatnym nechajte SC 😛 .

  10. Autor: Cassius Chaerea | Přidáno: 25.12.2013, 10:54

    Ano netoužím potom, aby SC byla jen další blbá hra, kde po pár dnech hraní budeš vyrovnaný soupeř pro ty, kteří SC budou hrát pár měsíců, jak to bývá u her typu WoT.

    • Autor: jimmi.lc | Přidáno: 25.12.2013, 11:36

      Tak urcite to nebude hra v style WoT alebo War Thunder ale asi to nebude ani simulator ako DCS. SC je vlastne pokracovanie Wing Commanderu, Privatera a Freelancera no a ked hras Wing Commandera tak to nejak extremne tazke naucit sa v niom lietat nie je cize asi tak nejak to bude aj v SC – kompromis medzi hratelnostou a simulaciou ;). Samozrejme vsetko su to len dohady a ukaze len cas ale ja dufam vo Wing Commandera v novom modernom sate 😉

      • Autor: Salgado | Přidáno: 25.12.2013, 11:38

        Mám rovnaký názor ako jummi.lc – netúžim po hard-core simulátore. Verím, že SC bude nástupca Freelancera!

        • Autor: walltar | Přidáno: 25.12.2013, 12:36

          Tak přímo nástupcem Freelancera asi nebude … si myslím, že ta hra bude složitější a propracovanější. Freelancera sem už dlouho nehrál … ale minimálně nepude hrát ze 3. osoby, ovládání myší asi nebude stejné, letový model bude úplně jiný … ale na druhou stranu se správnou lodí, to asi zase nebude až tak jiné. Je to přece jenom hra od CR, i když Freelancer dělal asi jen do poloviny vývoje a potom to prodal M$.

          • Autor: Salgado | Přidáno: 25.12.2013, 15:57

            Jasné wall, viem že Star Citizen nebude Freelancer 2, hehe. Myslel som tým skôr to, že od čias Freelancera ma žiadna iná vesmírna hra tak nezaujala. Narážal som skôr na tú arkádovosť vs. hard-core. Tiež budem radšej ak sa bude dať od začiatku s SC zabávať, než aby som sa najprv niekoľko týždňov vôbec učil ako sa čo a čím ovláda.. Asi tak.

        • Autor: Net | Přidáno: 25.12.2013, 12:40

          Já jsem na tom podobně, vážně netoužím po hard-core simulátoru; spíš chci kombinaci ‚arkády‘ a simulátoru jako byl Wing Commander nebo Freelancer. Mně se líbí hry, kde i nováček může být úspěšný, a nejde jen o levelování, ale i naučení se ovládat hru. Pro mě není zábavné se několik měsíců učit létat.
          I tak si myslím, že skutečný hráč bude mít výhodu, jen prostě automaticky nevyhraje. A ono popravdě alespoň pro mě není zábava drtit piloty, kteří ještě zápasí s ovládáním. Naopak mám radši vyrovnané souboje, kde člověk může použít nějakou fintu nebo skill,, aby vyhrál, třeba by se mi hodně líbilo, kdyby po vzoru té reklamy na Horneta byl v souboji průlet dírou v asteroidu obtížný, ale když se to člověku povede, tak získá výhodu, protože soupeř se buď vybourá nebo to obletí. A nebo se mu také povede proletět. I když kdyby to bylo trochu podobné Freelancerovi, tak v té díře nechám minu 😀
          Osobně tedy dogfighty nejsou to, co mě na hře láká nejvíc, ale i tak bych rád trochu ‚arkády‘.

  11. Autor: Dejf Genetick | Přidáno: 24.1.2014, 01:17

    Jen prosím ne další hru typu freelancera kde se výsledku většina soubojů zvrhnula v točení se po kružnici ve zběsilim závodu kdo dostane toho druhého dřív do zaměřovače. Hrači freelancera už mi zničili jednu hru, to by snad mohlo stačit.
    Problém s různými ovladači je, že pokud máš možnost ovládání myší a class 3 zbraně, žádný jiný ovladač ti nemůže konkurovat v přesnosti zaměřování, bude zajímavé sledovat jak se s tímhle problémem SC vypořádá (mě by se například líbilo kdyby class 3 zbraně přidávali extrémně hmotnost, aby bylo výhodnější lítat malé a obratné stroje na joysticku, či gamepadu a těžký stíhače s class 3 zbraněma na myši, tim způsobem by každej ovladač měl uplatnění).

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum