
Chris Roberts – Dogfighting demo
Autor: walltar | Přidáno: 23.12.2013 Kategorie Novinky
Dnes jsme odložili náš pondělní článek, aby jsme se podělili o překlad Chrisova postu na fórech RSI. Chris rozebírá největší obavy lidí po shlédnutí dogfighting dema při posledním livestreamu.
Zdravím všechny. Četl jsem velké množství postů o demu Dogfighting modulu (DFM), které jsme ukázali během livestreamu. Myslím, že by bylo užitečné objasnit několik věcí, protože existuje celkem velké množství mylných představ, a to hlavně protože si lidé tvoří své názory z velmi limitovaného pohledu na to, co jsme ukázali. A protože vím přesně, jak vše funguje, tak vám pomůžu troškou interních informací.
Fyzika: Četl jsem několik postů, ve kterých lidé psali, že fyzika nebyla správná, nebo nebyla plně implementovaná. Aby bylo naprosto jasné – celá hra pracuje na CryPhysics – což je plnohodnotný fyzikální systém, podobně jako PhysX a Havoc. Vše je simulované správně. Každý pohyb lodě je dosažen za pomocí aplikování impulsů na tuhé těleso lodě – nejsou zde žádné cheaty v pozici nebo rychlosti lodě. Tak už to bylo od začátku – ještě před tím, než jsme vám ukázali původní prototyp. Pokud se pořádně podíváte na záznam dogfightu, uvidíte, že lodě mají setrvačnost, okamžitě nezastaví nebo se neotočí na místě – podívejte se na pozici asteroidů, když někdo jde do otočky. To je taky jeden z důvodů proč v demu bylo několik kolizí s asteroidy. Lidé nenaráželi do asteroidů úmyslně, prostě jen špatně odhadli poloměr otočky. Je tu ale několik věcí, kvůli kterým to není netrénovanému oku jasné na první pohled. Zaprvé, ve hře není „vesmírný prach“, který by vám ukázal vaši rychlost a váš relativní vektor. Prach bylo něco, co jsem použil už ve Wing Commanderu, aby ukázal člověku jeho rychlost a vektor, protože ve vesmíru nemáte orientační body. Je to sice kompletní fikce, ale většina vesmírných her ho používá ze stejného důvodu. Prach je teď vypnutý, protože pracujeme na některých částicových systémech, takže je těžké poznat, jak se vlastně loď pohybuje. Zadruhé, to jak moc se vaše loď pohybuje do strany při zatáčení (smyk) určuje její hmotnost a síla vašich trysek. Pokud máte silné trysky, můžete váš vektor korigovat bez ujíždění. Pro tento test jsme si pohráli s nastavením a lodím jsme dali velmi silné trysky, chtěli jsme rychlý boj s větším množstvím killů, abychom ukázali exploze lodí. Tohle samozřejmě není finální a budeme hodnoty upravovat, hlavně potom co budeme mít funkční systém přetížení (který určí které manévry jsou dobré) a management energie (který vám dovolí dát více energie do trysek).
Letový model: Když vidím příspěvky o nesprávnosti fyziky, nebo že letový model je jako z WW2 a že není newtonianský, tak to znamená, že současná implementace Inteligentního letového kontrolního systému (Intelligent Flight Control System – IFCS) není taková, jakou by si lidé představovali, protože fyzika necheatuje (jak už jsem vysvětlil výše). Ve Star Citizenu (a v prakticky každé jiné vesmírné hře) bude vždy nějaký stupeň Fly-by-wire systému, kdy počítač interpretuje hráčovo ovládání a překládá je takovým způsobem, aby byl schopen lodí manévrovat. Proč? Protože ovládat 8-16 trysek manuálně by bylo neuvěřitelně těžké – těžké je to i ve 2D, stačí se podívat na klasickou hru Asteroids – a ve 3D to začne být exponenciálně těžší. I při reálném létání v moderních stíhačích letoun interpretuje ovládání pilota a poté se stará o manévrovací plochy. Velké množství moderních stíhačů je aerodynamicky nestabilních, a kdyby se pilot snažil letoun ovládat manuálně, tak by nebyl schopný dělat stovky mikroskopických úprav, které jsou potřeba k udržení stability. Takže to není o tom jak je hra „realistická“ nebo „newtonianská“, je to o tom, jak hra (nebo naše fikční IFCS ) překládá hráčovo ovládání. Například veškeré omezení rychlosti je provedeno přes IFCS – pokud vaše loď přesáhne tuto rychlost (například po nárazu), tak se zapojí brzdící trysky. Na IFCS se pořád pracuje, teď je třeba nastaveno stejně jako Wing Commander, preferuje zatáčení před výkruty. Nové IFCS, které jsme neukazovali, protože nefunguje dobře v multiplayeru, upřednostňuje výkruty, protože se snaží upravovat přetížení na pilota, který snáší přetížení lépe v jednom směru, než v jiném. Můj cíl je mít více jak jedno nastavení IFCS (Pravděpodobně bude nutné nainstalovat jiný systém avioniky), které dovolí pilotu zapínat a vypínat některé systémy IFCS – například možnost zapnout, že vaše ovládání teď mění jen rotaci lodě, směr a velikost základního vektoru zůstává stejná, nebo že ovládáte jen rychlost, bez změny směru. Našim cílem je umožnit hráčům, aby si mohli loď nastavit a upravit dle svého. Ve hře bude obrovské množství věcí, které hráči dovolí značně upravit vlastnosti jeho plavidla a částí toho je letový počítač.
Vstupní zařízení: Všimnul jsem si, že se spousta lidí obává, že hra bude podobná Call of Duty a že bude mít jen WASD FPS ovládání, protože viděli, že několik členů týmu používalo klávesnici a myš v demu. Star citizen je nastavený tak, aby nebyl vybíravý, podporuje klávesnici, myš, gamepad, joystick, HOTAS (a pedály). A většina z nich může operovat současně – například můžete použít myš a HOTAS zároveň. Minulý týden při našem interním testování lidi létali se vším… X65 Pro HOTAS, X52 HOTAS, MS Gamepad, klávesnice, myš, Logitech Extreme 3D joystick. Takže se nemusíte bát, že hra bude protěžovat některý způsob ovládání. Pokud něco takového chcete, tak se omlouváme, ale žádné vstupní zařízení by nemělo být lepší, vše je jen o osobních preferencích. A to je duch hraní na PC.
Pohled první a třetí osoby: Viděl jsem taky celkem dost postů od lidí, kteří se obávají, že pohled ze třetí osoby dá hráči výhodu nad hráčem hrajícím z první osoby. Ponechme stranou, že každý má k dispozici všechny pohledy, takže nikdo nemá něco, co by neměl někdo jiný. Star Citizen bude stavěný jako moje předchozí hry, třeba jako Wing Commander – Primárně postaven pro první osobu, ale dovolí hráčům přepínat i do třetí osoby, aby si mohli užít pohledu na svou loď (a třeba si ověřit poškození). Když jste ve třetí osobě, tak nemáte k dispozici žádný HUD, radar, nebo zaměřování. A budete v nevýhodě, pokud budete bojovat z pohledu třetí osoby. Když se podíváte na livestream, tak si můžete všimnout, že většina lidí střílí při pohledu z první osoby a ne ze třetí osoby – to je hlavně proto, že při rychlých soubojích je váš lead indikátor vitální součástí zaměřování a váš indikátor otočení vám řekne, kam se otočit abych dostal nepřítele do mířidel. A to je před novým pohledem z kokpitu, se kterým si pohrávám už nějakou dobu – ten vám prakticky bude měnit FOV a depth-of-field podle toho, kam se díváte, což simuluje to, jak se člověk v realitě dívá kolem sebe – to si myslím přidá zcela novou úroveň intenzity do pohledu z kukpitu.
Doufám, že vám tohle přijde užitečné.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Jak mít vlastní obrázek u komentářů
Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.
Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum
Jestliže půjde lodě ovládat na klávesnici aniž by režim pilotování byl nějak omezen, tak to bude sakra velká arkáda…