Chris Roberts reaguje na „Kult Star Citizen“

Autor: Jerry | Přidáno: 15.12.2013 Kategorie Novinky

Dnes přinášíme přeložený rozhovor s Chrisem Robertsem, který reaguje na „kritický“ článek, jehož českou verzi jsme zveřejnili včera. V textu je zmiňován ještě jeden článek věnující se crowdfundingu, který jsme pro vás taktéž přeložili a můžete se něj těšit již velice brzy.

2ss5bn2u


Před pár dny jsem zrovna zkoušel nejnovější verzi Minecraftu, když mi zazvonil mobil. K mému překvapení mi volal Chris Roberts, aby si promluvil o nedávném článku od Xerina, který upozornil na některé stejné témata, jímž jsem se já věnoval v jiném článku – nebezpečí crowdfundingu (přeložený článek vydáme v nejbližších dnech, originál je zde). I když myslím že bych neměl být tímhle vším tak šokován, protože není žádným tajemstvím, že jsem otevřeným zastáncem tohoto projektu.

Je dost zajímavé, že jsem zrovna před pár dny vedl rozhovor na tohle téma s přítelem, který zvažoval, že by podpořil Star Citizen, takže jsem byl opravdu rád, že jsem o tom mohl mluvit s panem Robertsem. Můj přítel měl stejné obavy ze všech dalších cílů a ze skluzu harmonogramu, na než upozornil Xerin, tak jsem se na to zeptal Chrise.

Chris Roberts: Vydání Star Citizen je stále naplánováno na rok 2015, a my se tím řídíme. Co si myslím, že špatně pochopeno je, že podporovatelé získají přístup do hry mnohem dříve. Už jsme vydali Hangár modul, a jak budeme dokončovat jednotlivé součásti hry, podporovatelé budou dostávat updaty aby si mohli nově dokončené součásti hry přidat do svých klientů. Takže ano, hru vydáme v roce 2015, ale backeři hru skutečně uvidí mnohem dříve. Alfa by také měla být vydána později příští rok pro ty backery, kteří si raději počkají na něco, co se více blíží kompletní hře dříve, než si hru vyzkoušejí.

Ricoxg: Objevili se nějaké fámy ohledně skluzu časového plánu, takže ty nejsou pravdivé?

Roberts: Dobrá, sem tam se objevilo nějaké zpoždění oproti původnímu plánu, ale to je běžné pro interní termíny. V tomto oboru vidíte tyto zpoždění neustále, ale datum vydání pro hru samotnou se nemění. Mnozí backeři vidí jen něco, co je pro nás běžné, ale protože nejsou na „druhé straně“ vývoje tady s námi není to něco, co by byli zvyklí vidět.

A upřímně řečeno, některé z těchto zpoždění budou pravděpodobně kvůli těm částem hry, které jsou jednou z věcí u nichž jsem nejvíce hrdý, jak děláme Star Citizen. Například jsme ukázali některé koncepty HUDu během našeho výročního Live Streamu a okamžitě jsme obdrželi zpětnou vazbu, že jsou příliš složité. U klasické hry, bychom měli zpětnou vazbu až po vydání, nebo možná těsně před vydáním a museli by jsme se rychle rozhodnout, jestli máme prostředky abychom to změnili. Ve Star Citizen máme tuto zpětnou vazbu velice brzy, takže tým pracující na HUDu se může přizpůsobovat průběžně. To by mohlo způsobit menší změnu plánu u této jedné části, ale vzhledem k modulárnímu sytému vývoje, který používáme, by to nemělo mít vliv na harmonogram ostatních částí hry.

Ricoxg: Myslím, že všichni jsou zvědaví na jedno konkrétní zpoždění a žhavé téma na fórech, jedná se o dogfight modul. Jak to vidíte vy ?

Roberts: Co se tohohle týče tak padne rozhodnutí v následujících týdnech, takže to zatím není pevně dáno. Díky dodatečným finančním prostředkům jsme mohli věnovat mnohem více práce na backendu (pozn.red.: backend – část software, kterou uživatel obvykle nevidí, většinou běží na serveru), než bychom byli schopni bez těchto peněz. Sice máme k dispozici Crysis backend, který by jsme mohli použít pro dogfight, ale my jsme od začátku plánovali, že vytvoříme svůj vlastní. Vydat dogfight modul na jiném systému, než jsme ve skutečnosti dlouhodobě plánovali by spotřebovalo mnoho času, který můžeme lépe využít někde jinde. Ale to aby naši backeři dostali dogfight modul k dispozici je pro nás stejně důležité. Na dokončení hry budeme potřebovat spoustu informací, které dostaneme od hráčů, kteří budou testovat dogfight modul. Takže je to nyní těžké říci, ale pravděpodobně padne rozhodnutí v příštím týdnu.

Ricoxg: Přestože bylo do hry přidáno hodně věcí nebo rozšířeny některé cíle (stretch goals), zdá se, že vznikají obavy jak se všechno stihne včas. Co říkáte na tyto obavy?

Roberts: Vím o tom. Každý vidí jak rozšiřujeme možnosti hry, ale my také navíc k tomu rozšiřuje tým abychom byli schopni tyto nové možnosti realizovat. Například jsme také zřídili nový tým v Manchesteru ve Velké Británii, který povede můj bratr, Erin. Jsou v něm někteří stejní lidé, kteří pracovali na Privateeru, takže vědí, co dělají. Navíc rozšiřuje nejen počet týmů kvůli novým požadavkům, ale stejně tak i velikost jednotlivých stávajících týmů aby mohli pracovat efektivněji.

Ve Wing Commanderu a FreeSpace můžete vidět mnoho stejných „mechanik“, které používáme ve Star Citizen. Hodně z těchto věcí jsme udělali již dříve, ale teď je děláme mnohem propracovanější.

Konečně, feature-creep (pozn.red.: přidávání nových funkcí do projektu) neznamená úplně to stejné ve Star Citizen jak by tomu mohlo být u jiných her. V jiných hrách je to starost navíc, protože mají pevně dané datum vydání a jakmile budete přidávat nové věci tak se časem dostanete do bodu, kdy jiné věci budou muset být vyvíjeny zrychleně nebo budou úplně zrušené. Rozšířili jsme tým o nové lidi aby byl tým schopen pokrýt všechny nové funkce a protože je všechno tak modulární bude to mít minimální dopad na zbytek hry.

Kromě toho, absolutně nejhorší teoreticky možný scénář našeho způsobu uvolňování nových modulů podporovatelům je, že s celou hrou nebudeme čekat kvůli nedokončené některé části. Nemyslím si že je to pravděpodobné, ale proces vývoje, který jsme použili (systém modulů) nám umožňuje tento způsob flexibility.

Ricoxg: Myslím pak, že moje poslední otázka bude muset být ta o penězích. Spousta peněz je posílána na Star Citizen a existují někteří jedinci, kteří posílají mnohem více než ostatní. Jak by jste reagoval na tvrzení, že by to mohlo být nějak nebezpečné ?

Roberts: Já si nemyslím, že by kdykoliv bylo možné odhadnout sílu lidí a to, co chtějí. Žijeme ve společnosti kde lidé mají moc hlasovat pro to, co chtějí jejich peněženkami a oni říkají, že chtějí tuto hru. Upřímně řečeno jsem rád, že je tolik lidí nadšeno touto hrou.

Není to, jako některé jiné hry, kde více lidí, znamená více peněz v našich peněženkách. Všechny tyto peníze jdou přímo do hry a do nákladů na vývoj hry. Nechceme přidávat lidi na náš seznam zákazníků aby jsme zbohatli, chceme aby nám pomohli vytvořit větší a úžasnější hru. Lidé vidí, že zde nejde o tradiční model vývoje her, takže může dojít k mylnému pochopení toho co vidí.

********************************************************************************
Rádi by jsme poděkovali Chrisovi za čas, který si našel na rozhovor s námi a za poskytnutí některých nových náhledů na pokračující vývoj Star Citizen. Jako vždy, uvítáme vaše názory na hru a na to jak crowdfunding při financování projektů velikosti Star Citizen ovlivní naši roli zákazníků v budoucím vývoji her, takže
neváhejte a pište své názory níže !


Tento článek vyšel na http://www.tentonhammer.com

  1. Autor: Madmach | Přidáno: 17.12.2013, 09:55

    Tak to jsem vážně zvědav až tahle hra vyjde jestli jsi budu muset zase koupit nový počítač. Grafika sice vypadá dobře ale mně by spíše zajímala hratelnost. Každopádně Chrisovi moc fandím, hrál jsem Privateer i Freelancer záleží jen na něm jak ty peníze využije ale nemyslím že by chtěl vytvořit hru která sice na první pohled vypadá hezky ale po pár hodinách hraní zjistíte že je to naprosto o ničem.

  2. Autor: Raven | Přidáno: 25.12.2013, 08:23

    S tím HUDem bych to tak špatně neviděl, mně osobně se moc líbilo jak se tam všechno točilo a motalo ;). Gj Jerry.

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum