FPS tým Reddit AMA část 1.

Autor: walltar | Přidáno: 24.10.2014 Kategorie Moduly| Novinky

Dnes FPS tým převzal RSI a tak jsme se dozvěděli spousto nových informací o FPS modulu, který bude představen už za týden. Otázky a odpovědi najdete na Twitteru, ve speciální sekci Ask a Dev fóra, nebo v AMA na Redditu. No a právě z AMA na redditu vám přináším přeloženou první várku otázek. Je toho celkem dost.


Budete moci poškodit lodní systémy zevnitř?

Absolutně.

Můžete rozvést detaily toho, jak to asi bude fungovat?

Loď má různé systémy, gravitaci, energii, kyslík, různá nebezpečí, motory, štíty a podobně. Když si začneš hrát vedením energie po lidi, může se stát, že něco poškodíš a budeš muset jít a na místě to opravit. Nebo se může stát, že „náhodou“ hodíš granát do nechráněného generátoru gravitace.

S čím jste přišli pro obsazování lodí? Prořezávání se trupem, násilné otevírání dveří, střílení do oken a podobně?

Můžeš se prořezat trupem, proplížit se na palubu skrze různé zlomyslné techniky, odpálit dveře a podobně. Vstupní cesty jsou ale velice pečlivě vybrány, prakticky na každé lodi/stanici jsou zranitelné místa. Okna jsou obecně extrémně zabezpečené.

Kdy počítáte s vypuštěním FPS modulu? A bude postupně updatován?

FPS modul bude vypuštěn na začátku příštího roku a bude dostávat updaty.

Budou moci lidé poskakovat, aby se vyhnuli palbě (Bunny hopping)? Nebo bude skákání omezeno, aby se tomu zabránilo?

Žádný bunny hopping nebude.

Z jakých her si berete inspiraci pro FPS modul?

Směs z Counter-Strike, Rainbow Six, Arma, Delta Force, Kill Zone

Má někdo z támu zkušenost se hrani Counter-Strike, Rainbow Six, Arma, Delta Force, Kill Zone?

Ano máme velmi zkušený FPS tým.

Dívali jste se na DUST 514 od CCP? Specificky na jejich nápady?

Ne, ale jsem velký fanoušek Planetside 2, která má některé podobné prvky. Mám rád velké hraní, které má příčinu a účinek.

Jak mícháte tyto hry? Některé obsahují zabití na jednu ránu a některé mají health bar. Některé mají různé role a některé jsou homogenizované a každý může dělat vše.

Bereme si spíš někeré základní stavební prvky, teorii toho jak jsou hrané, ne to jak míříš zbraní a jak rychle se pohybuješ. Spíš se na ně odkazujeme, protože jsme z nich vzali některé elementy a smíchali je dohromady.

Můžete nám dát nějaká příklad hratelnosti jakou můžeme čekat? Možná popis toho jak by asi mohlo vypadat setkání dvou hráčů, smrtelnost, použité zbraně, pobyhy, délka hraní a podobně?

Je jich tolik … dám vám jednu, co mě napadla.

Zážitek z PU. Jsem píživý, solo hráč. Najdu zničenou loď, vím, že na scavengery nebudu muset dlouho čekat. Najdu bednu a schovám se do ní. Nechám, aby mě scavengeři zanesli na svou loď, po nějaké době vylezu z bedny. Potichu jim prohledám loď a najdu věci, které mám rád. Ukradnu je… a potom můžu: A) Vyskočit z přechodové komory a zavolat so o odvoz. B) jít do jejich strojovny a odpálit jejich loď. C) Potichu najít a zabít celou posádku a vzít si jejich loď… Z) Mohli bednu projet skenerem a odpálit mě i s ní.

Jak bude fungovat poškození? Budeme mít osobní štíty, nebo jen brnění?

Obecně jen brnění, ale můžeš si pořídit zařízení, které ti dají boost.

Jaké mechaniky zdraví plánujete používat? A pokud je člověk zraněn zpomalí ho to, nebo bude mít problémy s mířením?

Absolutně, poškození končetin bude mít vážné dopady na to, jak se hra chová – a je také specifické pro každou končetinu. Například pokud je tvoje levá ruka zraněná, ale granáty házíš pravou, tak se to zranění na tvém hodu neprojeví.

Budeme moci vybrat dominantní ruku? Nebo budeme všichni praváci?

Plánujeme, že si hráč zvolí dominantní ruku a to je projeví na dopadech ze zranění končetin.

Bude „Death of a Spaceman“ mechanika zakomponována přímo do FPS hraní, aby byli hráči opatrnější? Například některé hry dovolí hráčům automatické uzdravení, zatímco jiné dovolí použití medkitů, které doplní všechno zdraví. Budou tu fungovat realističtější mechaniky, například medkity, které léčí jen do 80% zdraví, nebo fungují po nějakou dobu (boost životů na 5 minut), nebo výstřely které protrhnou skafandr a způsobí únik vzduchu.

Máš pravdu, možná až na díry ve skafandrech, mechaniky jsou dělané tak, aby hráče přiměli hrát obezřetně.

Můžeme předpokládat, že lidé budou hrát FPS spíše jako Splinter cell, s hodně rychlými přepady?

Ano, silnější brnění (Titan a Těžké brnění) můžou mít víc času pod palbou.

Můžete nám říct, jak bude fungovat systém krytí? Budou překážky zničitelné?

Zničitelnost bude existovat, ale není to klíčový komponent gameplaye, protože většina prostředí je vyrobena z kovu. Krytí má jemný systém interpolace, který umožní dělat veškeré pohyby, které hráč očekává (naklonění, vykouknutí, přikrčení, pohyb vy krytu a podobně).

Jak jsi řekl, většina prostředí je vyrobená z kovu, budou se kulky odrážet?

Možná ano, ale v současnosti se na to nezaměřujeme.

Jaké vylepšení můžeme očekávat pro pohyb hráče ať už animace, nebo celkový pocit? Budeme mít možnosti, co se týče pohybu (přikrčení, naklánění, skluz do krytu a podobně)?

Všechno je řízené animacemi. Vaše postava dělá to, co vypadá že dělá. To nám přináší zajímavé výzvy, ale pracujeme na nich, jak tohle píšu! Pohyb bude mít možnost pro chůzi, běh, sprint, přikrčení, plazení, naklánění, vykukování, šplhání a podobně. Pohyb je ale navržený tak aby odradil hráče od nabíhání do nepřátel, takže nebude tak rychlý jako například v COD.

Kolik úprav zbraní můžeme čekat?

První release bude mít velice málo úprav, ale v průběhu vývoje přijde mnoho přídavků na zbraně a typů munice.

Jaký můžeme čekat model poškození hráče? Pokud mě někdo střelí, uvidím trochu krve, nebo budou kolem létat kusy brnění? Pokud mě někdo trefí raketou odhodí mě to zpět, nebo mě budou seškrabávat ze zdí?

Nemyslím, ze že poškození bude extrémně detailní, teď je to všechno na decalech a animacích, ale kdo ví co bude v budoucnosti?

Jaká je šance sehnat futuristickou, ale rozpoznatelnou verzi Coltu 1911?

Myslím, že ve hře budou klasické zbraně, které můžete najít … nevím ale jak to bude přesně s touhle zbraní.

Kolik FPS hraní bude součástí hry? Bude to něco co musíme dělat, nebo to bude dobrovolné:

SQ42 bude mít mise s FPS mechanikami. Myslím, že v PU nebudeš muset dělat moc FPS pokud nebudeš chtít.

Kromě doby, kdy se snažíme obsadit nepřátelskou loď že?

No vždycky můžeš najmout hráče, aby za tebe odvedli špinavou práci.

Jak bude atmosféra ovlivňovat palné zbraně? Budeme muset taky puška dávat do skafandrů, jako ve Firefly?

Budou nějaké změny související s atmosférou, ale budou limitované. Nechceme aby to bylo příliš. Ale věci jako kyslík, záření, teplota a gravitace ovlivňuje hodně systémů.

Jaké druhy gadgetů ve hře uvidíme?

Mnoho, hologramy, claymore, osobní uzdravování, vrtáky na dveře, štíty, granáty, dráty… gadgety nabízejí spoustu možností k rozšíření vaší strategie.

Moje hlavní obava ohledně FPS modulu je, že realizmus bude důležitější, než gameplay. Jedna z věcí, které mě a mnoha dalším lidem vadí, je že pohled bude vázaný na animace, což přináší stutter. Otázka je jak balancujete problémy jako tohle, kde zábava je trumfována nedokonalou, ale realistickou mechanikou?

Tohle opravdu přináší výzvy, pro nás pro designéry je důležité najít tu správnou úroveň kde je hra dobře hratelná. Tohle je pokračující práce, ale už teď se to hraje dobře a bude se to jen zlepšovat.

Pokud je přechodová komora proražená, bude sebou unikající vzduch brát nepřipevněné věci, což zahrnuje i hráče?

Ano! Tohle přináší spoustu zajímavých mechanik, ale útočící tým může vždy vytvořit mezi loděmi tunel, který umožní pro hladký přechod.

Jaké plány máte ohledně týmové kooperace?

V FPS modulu bude spousta map a módů, které prozkoumávají týmovou kooperaci. A v PU budou možnosti prakticky neomezené.

Jak bude přechod od Létání do FPS fungovat? Ptám se, protože plánuju létat s Hotasem a přejdu k myši pro FPS. Budeme moct nastavit FOV?

Obecně pokud hraješ na zařízení pro létání, tak prostě sáhneš po klávesnici a myši, budeš moct hrát i na jiných příslušenstvích, ale nemusí to být to nejlepší. FOV bude zatím napevno nastavený, ale budoucnosti prozkoumáme možnosti. Existuje příliš mnoho proměnných, které přijdou s nastavením kamery, zobrazením HUDu, což celou věc dělá obtížnou.

Vytváříte speciální Netkód pro FPS a jaký bude v porovnání Netkódem pro létání?

Ano, FPS Netkód se hodně liší od toho, který máme pro létání, mámo o dost míň predikce, aby se omezil rubber banding.

Jaký je Star Citizen v porovnání s projekty, na kterých jste pracovali v minulosti? Jsou tu nějaké specifické výzvy, kterým čelíte poprvé?

Systém řízený animacemi je ten nejnáročnější aspekt vývoje. To znamená, že první/třetí osoba jsou stejně a postava dělá to co vidíš, že dělá. Zapracovali jsme spoustu mechanik, které to balancují a pracujeme na dalších úpravách.

Bude krytí limitované jako třeba v Killzone 2, nebo volné jako ve Far Cry 3?

Je to spíše volný systém krytí, jako ve Far Cry 3.

Bude zpětný ráz zbraně ovlivňovat hráče v nulové gravitaci?

Obecně ne, u některých zbraní ano. Velikost zpětného nárazu u většiny zbraní nebude dost veliká, aby ovlivnila pohyb hráče.

Jaké typy unikátních zbraní můžeme čekat? Bude možnost hrát i ze třetí osoby?

Hromady zbraní, balistické, energetické, vzduchové, radiační … nač si jen vzpomenete. Nebudeme mít pohled ze třetí osoby, mechaniky FPS jsou intenzivní a taktické a třetí osoba umožnuje lidem vyhlížet za roh bez toho aby se odhalili.

Můžete nám říct více o zdraví hráče? Bude to jako ve starých FPS, kde máte pevnou úroveň zdraví? Bude specifické k částem těla, jako ve Falloutu? Nebo to bude jako V armě, kde nedostáváte zranění, ale krvácíte, takže i když jste zraněný, tak vám někdo může pomoct?

Bude to mix všech tří, vaše končetiny se počítají do celkového zdraví, ale mají vlastní poškození, které ovlivní postavu, krvácení může nastat, když je vaše končetina „zničena“ což má za následek celkem rychlou smrt.

Jaké typy misí můžeme čekat kromě obsazování nepřátelských lodí?

Plánujeme soustu typů, jako TDM, seek and destroy, capture and hold a podobně. Scenaria, jsou speciální typ módu, který umožní hráčům nastavit, co chtějí dělat.

Budou v FPS modulu sociální huby na stanicích?

FPS modul je jako Arena Commander velice specifický bude mít jen mapy/módy.

Bude možné oddělit končetinu? Jaký realizmus krvavosti můžeme čekat?

Nevím, jak to bude s oddělením končetin, ale končetina může být „zničena“ a bude muset být nahrazená novou.

 

Konec první části, omluvte chyby … psal jsem to celkem pozdě v noci. Každopádně se nebudu zlobit když na ně upozorníte.

  1. Autor: Alfajk | Přidáno: 25.10.2014, 00:44

    zni to jako cim dal tim vetsi scifi,nedokazu si predstavit to vybalancovani vseho,velka skoda ze mireji na realismus,protoze realismus v naprosty vetsine pripadu neznamena vic zabavy,strilet do nepritele kdyz ma stity je zkratka zajimavejsi,nez kdyz ho oddelam na jednu ranu,stejne tak jako on me,stejne tak v SQ42 nebude asi moc fps strileni,kdyz to bude realismus ( 1 asi nepostrili 50 npc)
    jsem na to fakt zvedavej,“arkadovistejsi pojeti“ by jim urcite usnadnilo spoustu prace

    • Autor: walltar | Přidáno: 25.10.2014, 07:28

      Ale ty neumřeš na jednu ránu … Budeš mít brnění, které tě po nějakou dobu ochrání. A čím bude těžší brnění, tím delší čas ochrany ti nabídne. Na jednu ránu umřeš tak leda headshotem což je běžné i v nerealistických hrách. Já jsem třeba zase za realističnost rád … stačí k tomu, že člověk rychle přidat to že zamířit nebude nijak lehké a hned máš spoustu zábavy.

      Můžeš mít celkem dlouhou misi proti pár NPC, která bude o tom, že se musíš dostat do výhodného postavení místo o tom, že běžíš a kosíš NPC po tisících. Hra bude spíš o obezřetném postupu což já jenom uvítám.

    • Autor: cabalsvk | Přidáno: 25.10.2014, 08:08

      Ja naopak tlieskam, konečne MMO hra, kde sa vyžaduje spolupráca hráčov a nie „Rambo“ styl, kde sú ostatný len pre parádu. Či klasická a pre niekoho možno zábavná trapnosť DPS/tank/healer
      Granáty samé o sebe, ktorý a kde použiť bez toho aby si urobil viac škody než úžitku.

    • Autor: jimmi.lc | Přidáno: 25.10.2014, 10:43

      Myslim ze je na mieste si uvedomit ze SC a SQ42 nie je primarne FPS hra 😉 , chcem tym povedat ze FPS cast je nieco navyse ku konceptu SC a preto dufam ze to nebude arkadovite ale bude to viac realisticke a strategicke, zamerane na spolupracu hracov.
      Myslim ze na FPS modul sa nesmieme divat ako na klasicku FPS hru v ktorych je princip utok-zomriem-spawn-utok-zomriem-spawn a tak dookola , v PU starcitizena bude princip asi taky ze na zaciatku bude mat tím presne dane sily a prostriedky a s tym si bude musiet vystacit a bud svoj ciel dosiahnu alebo nie , bude to len na nich 😉

  2. Autor: Micaak | Přidáno: 25.10.2014, 08:56

    Slintám!

  3. Autor: ondrywg | Přidáno: 25.10.2014, 10:50

    Díky moc za překlad !!

  4. Autor: majrooo | Přidáno: 25.10.2014, 17:39

    aj ja dakujem za preklad…

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum