FPS tým Reddit AMA část 2.

Autor: walltar | Přidáno: 25.10.2014 Kategorie Moduly| Novinky

Druhá část otázek a odpovědí ze včerejšího Reddit AMA s FPS týmem.


V poslední sneak peaku jste ukázali shop obsahující staré pozemské zbraně. Uvidíme je ve hře, nebo jsou to je Placeholdery?

Určitě ve hře budou klasické zbraně, ale obecně budou vzácné a ne moc efektivní.

Jak moc bude hra taktická? Zemřeme na jeden dva zásahy (CS) nebo za mnoho zásahů (Halo). Jakému downtimu čelíme, budeme čekat, než náš lidé z týmu zachrání? Může zraněný člověk bojovat? Jak se škáluje brnění?

Taktická, spíš 1-2 zásahy, downtime záleží od toho, co děláš. Pokud vykrvácíš, umřeš rychle. Pokud si v PU, tak penalta je vysoká. Pokud ale hraješ FPS modul, tak jen počkáš na další kolo.

Pokud ti „zničí“ končetinu, tak nemůžeš bojovat, počítá se s tím, že bolest je tak silná, že nemůžeš bojovat a jsi prakticky mrtvý, pokud někdo nepřijde a nezastaví krvácení. Pokud je končetina „zničená“ tak ti ji nevyléčí do konce boje. Pokud tě končetina jen moc bolí, tak můžeš pořád kulhat do boje, bojovat tak půjde těžko, ale půjde to.

Armor se škáluje od žádného/lehkého brnění/středního/těžkého/Titan brnění. Titan je jako mini mech. Každé má svoje plusy a mínusy. Těžké brnění je jako brnění Master Chiefa, s multiplikátory proti headshotům. Těžké brnění je ale neohrabané, hlasité, pomalé a omezuje vaši mobilitu. Titan brnění vás omezuje ještě víc (a je mnohem dražší), ale umožní vám být přítomní na bojišti.

Lodě mají štíty, ale budou existovat přenosné štíty?

Ano budeme mít přenosné štíty.

Jaké typy zbraní uvidíme?

Budeme mít standardní zbraně, jako pistole, brokovnice, smg, útočné pušky, sniperské pušky – a více exotické zbraně, které prozkoumají různé další typy munice.

Budou kulky zbraní prolétávat lodí do vesmíru a ovlivní to gravitaci na lodi?

Některé zdí (ty které jsou prorazit) mají úroveň integrity, která jde zničit různými způsoby – pomocí střelby a dalšími zařízeními. Pokud prorazíš zeď místnosti, tak nastane dekomprese a všechno co není přidělané vyletí ven.

Jaký jste zvolili estetický design? Můžete nám říct něco o estetických cílech, které máte pro FPS část hry?

Postavit svět, který vypadá, že každá jeho část má smysl a byla/dá se použít je pro nás důležité. Tohle je pro nás důležité a zachováváme na to důraz. Celkový styl by měl jít ruku v ruce s fikcí, toho s čím se setkáváte. To že je okolí opotřebované, čisté, vojenské nebo jiné bude radikálně měnit estetiku prostředí.

Budou tu různé role, a jak se budou lišit? Například med techs, technici, hackeři. Vím, že vše záleží na gearu, ale kolik typů gear typů budeme mít?

Můžeš být to co chceš být, nemůžu ti teď dát žádný odhad, protože pořád ještě prozkoumáváme různé gadgety které budou moci být použity v různých scénářích.

Jaká je očekávaná letalita odstřelovací pušky proti standardní ORC obrněnému cíli? Uvidíme zabití na headshot, nebo budeme mít spíše mechaniku opotřebení?

Se směsí zbraní, typů munice, attachmentů a zbrojí tu jsou četné proměnné, které je nutno zvážit. Odstřelovací pušky bude mít určitě průrazné zbraně a munici proti obrněným cílům. Se správným typem zbraně a munice můžete určitě hráče zabít na jeden výstřeldo hlavy. Nicméně mechanika balance bude intenzivní (nemusí to být jen kliknout na výstřel, před výstřelem může být wearm up).

Jaké pokyny vám Chris Roberts dal ohledně vizuálního stylu a FPS mechanik?

Pracuje s námi a velmi rychle nám řekne, co se mu líbí a co ne. Bylo to velice zajímavé, protože na nás kreativně posunul a donutil nás vyjít z naší komfortní zóny, což nám umožnilo excelovat ve vývoji.

Budeme moci položit pasti, které naruší postup nepřítele?

Ano, budeme mít hodně gadgetů, které budete moci použít k sestavení komplexní obrany.

Kolik zbraní můžeme nést?

Tohle záleží na tom, jaké brnění budete mít, některé brnění vám umožní nést více brnění, než jiné.

Uvidíme parkour systém pro lezení přes překážky.

Bude to velmi limitované, nechceme aby hráči byli úžasní gymnasté, bylo by to proti imersivitě hry.

Kolik práce šlo na integrování gameplay mechanik s ostaními studii? Byly tu nějaké značné výzvy spojené s tímto modulárním designem.

Ano, stává se, že někdo pracuje na elementu, který změní vše, na čem jste pracovali. Ale máme techniky, kteří pracují na tom, aby vše fungovalo. Všechno se časem spojí, jedno po druhém, do jedné solidní zkušenosti.

Budou všechny přídavky ke zbraním dostupné hned, nebo bude nějaký unlock systém?

Vzhledem k tomu, že tohle je persistentní hra, musíte si všechny gadgety, zbraně a přídavky koupit.

Jaké jsou plány pro nejtěžší brnění ve hře? Jak těžké budou?

Titan Armor je podobný jako MAXX suit z Planetside 2.

Jak řešíte míření a přesnost? Je to normální model COD/BF s nepřesnou palbou, a míření zpomalí chůzi a má lepší přesnost, nebo je to jako Counterstrike bez míření? Bude mít střílení bez míření dost přesnosti, aby se dalo použít i mimo supresivní palbu, nebo se budeme muset zastavit pokaždé, když budeme chtít střílet?

Tam kam vaše zbraň míří, tam bude stříle. Pohled ze třetí osoby na zbraň ukazuje to co zbraň dělá, což dělá z palby bez míření velice riskantní byznys. Určitě můžeš běžet chodbou a střílet, ale budeš hrozně nepřesný. Doporučujeme mířit přes mířidla a jít pomalu při přestřelkách.

Bude FPS Kamera opravená? To co je teď v Hangar modulu moc nefunfuje.

Ano, současná kamera je jiná, než jakou děláme a v budoucnu se spojí.

Na jak dlouho je plánovaný FPS vývoj a kolik lidí na něm teď pracuje a bude pracovat v budoucnu?

FPS se vyvíjí hlavně tady v Illfonicu, ale některé jiné aspekty vytváří i jiná studia. Náš tým čítá asi 30 lidí. Budeme na FPS pracovat dlouhou dobu a updatovat a přidávat featury.

Dovolí FPS systém k nějakým chvatům, jako kopání, škrcení, nebo házení s nepřítelem?

Máme brawling systém, ale nechceme ho dělat nějak moc přehnaný, chceme aby to byla krajní možnost, ne hlavní zaměření.

Chtěl bych se zeptat, jestli plánujete změnit to, jak se hráč pohybuje. Různé hry se chovají různě, například hodně Source her má instantní pohyb, ale jiné hry jako Arma jsou pomalejší. Aby bylo více zábavné, budete měnit způsob pohybu, nebo ho necháte tak jak je teď v hangáru.

Současný systém pohybu je hodně rozdílný od toho, jaký je teď v hangáru. Výzva je najít správnou balanci, myslíme že hladký pohyb nad kterým máte kontrolu, je to nejdůležitější, ale musí pořád být uvěřitelný a realistický. Budeme to pořád upravovat, aby byl pohyb co nejlepší.

Bude možno schovat zbraň a pohybovat se bez vytažené zbraně, nebo budeme muset pořád mířit na každého?

Můžeš schovat zbraň.

Můžeme mít plamenomet, bojovou sekeru, proximity miny?

Plamenomet bude ve hře nevím, jak to bude se sekerou, miny také budou ve hře.

 

Tak a to je z Reddit AMA vše. Projdu ještě Otázky a odpovědi na Twitteru a v Ask a Dev Fóru, a pokud najdu něco co nebylo zodpovězeno, tak udělám třetí článek.

  1. Autor: jimmi.lc | Přidáno: 25.10.2014, 13:01

    super , diky 🙂

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum