Na tuhle otázku se jistě ptá mnoho z vás. A tak si CIG připravilo velký článek o tom jak je na tom FPS a proč se tak zpozdilo. Vaše další otázka asi bude: A kdy se tedy FPS dočkáme? Bohužel na to nám tento článek neodpoví.
Jak jistě všichni víte tak Star Citizen nebude jen o lodích ve vesmíru, jeho velkou části bude také First Person boj a interakce. Jako AC, tak i Star Marine bude sloužit k vytvoření základu, na kterém se poté bude stavět celá hra.
V čem se ale bude od AC lišit, je stav ve kterém bude vypuštěn, Star Marine bude mít u při vypuštění mnohem lepší animace, víc detailů a celkově bude v lepším stavu. No a to je jedním z důvodů proč se tento modul tak zpožďuje.
Charaktery
V posledních měsících udělal tým, který tvoří postavy pro SM velké pokroky v kvalitě. Postavy byly všechny přepracovány a developeři v Austrinu doufají, že čas navíc, který strávili na postavách bude stát za to. Postavy jsou jedna z věcí, která nám dovolí se ve Star Citizenu vyjádřit a tak CIG cítí, že je potřeba nám to dovolit.
Jedním z hlavních vývojů byla rekonstrukce a využití technik, které se používají u lodí, což znamená, že postavy budou mít stejné množství detailů a kvalitu jako lodě samotné. Práce na opravdových PBR materiálech a tileable texturách například snížila požadavky na paměť.
Dalším z kroků bude využití blendigu více vrstev, který zlepší modularitu, optimalizaci a kontinuitu vzhledu. Namísto využití custom postav a materiálů se pracuje na systému, který bude opakovaně používat reálné materiály. Je to dlouhý a složitý proces, ale v budoucnu se vyplatí.
Jak mariňáci, tak psanci prošli remodelingem… jejich modely jsou mnohem kvalitnější a byli opraveny problémy jako vizuální soudržnost. Takže mariňáci vypadají, že jsou všichni ze stejné jednotky a psanci ze stejného gangu. Brnění bylo vylepšeno a těžší modely vypadají opravdu těžší, než jejich lehké varianty. Helmy byly upraveny, aby jejich vnitřek odpovídal modelu. A RSI skafandr byl vylepšen pro použití v SATABallu.
Specifické části vývoje:
– Zvýšen poly-count
– Fyzicky přesnější materiály
– Oprava a limitace antialiasing problémů
– Položení základů pro systém úpravy postav
– Modularita postav
– Optimalizace postav a LOD
– Multi-Layer Blending
– Specifika tříd a typů postav
Animace
Přepracování animací byl monumentální úkol. Zároveň s FPS se pracuje na boji v nulové gravitaci. Cryengine nikdy neměl hru, která by se takto zaměřovala na boj v nulové gravitaci, takže vytvoření animací a systémů vyžaduje mnoho úsilí. Jedním z problémů bylo získání dobrého motion setu pro nulovou gravitaci. Pro dobrou animaci pohybu v nulové gravitaci bude potřeba ještě spousta práce. Na straně FPS se pracuje na animacích pro všechny zbraně, zařízení a beze zbraně, pro mariňáka plus na novém setu animací pro Těžkého mariňáka. Začíná se pracovat na Skluzech, krytí, úskocích a přelézání překážek. Také se pracuje na nových animacích pro zbraně a jejich přebíjení, které lépe vyjádří jejich váhu. Přepracování animací začalo v lednu tohoto roku a znamenalo začít s animacemi kompletně od začátku a většina setů animací. Ale pro doručení skutečně kvalitních animací to bylo potřeba. Každopádně musíme očekávat v prvním vydání spoustuproblémů a bugů, které se budou řešit postupně časem.
Art a Prostředí
Illfonic pracoval na novém modelu osvětlení. Světelné efekty jsou mnohem realističtější a výtvarníci mají větší kontrolu. Každé světlo je teď fyzicky kalkulováno co do objemu a síly. Původní bodové světla nevyužívali PBR do plného potenciálu.
Nové asstey museli být vytvořeny pro nový herní mód, SATABall, což je SATABall samotný a další podpůrné asstey, jako animace. Při demu na PAXu se ukázalo, že hráči mají problémy s identifikací okrajů tmavších krycích objektů. Proto na jejich okraje bylo přidáno množství světel.
Prostředí také muselo být změněno kvůli vyšší realističnosti osvětlení a nových gameplay elementům.
Seznam změn:
– Úpravy ambientního světla
– Změny layoutu mapy Golden Horizon
– Přidání osvětlení kolem brankovišť
– Zlepšení fidelity reklam na okrajích arény a dronech
– Přidány světelné panely na cover objekty
– Zvýšen kontrast globálního osvětlení
– Přidány nové světla v lidském měřítku
– Přidáno množství menších detailů v lidském měřítku
– Tvorba animovaných reklam pro drony
– Vylepšený skybox s nebulou
– Další vylepšení světel v Golden Horizon
STABall a Nulová Gravitace
Pravidla SATABallu jsou celkem jednoduchá. Dva týmy startují na opačných koncích arény. SATABall je uprostřed. Cílem je vzít balón a prohodit ho soupeřovou brankou za použití rukou, nohou a přitahovacího paprsku na vaší pistoli. Hráči mohou znehybnit protivníky na krátkou dobu, pokud je zasáhnou pistolí, ale nemůžou je zabít. Hráč, který aktuálně má SATABall je osvícen, takže je ho lehké identifikovat a nemůže střílet z pistole. Jakmile je vstřelen gól končí kolo, hra má sedm kol.
Střelba není hlavním prvkem SATABallu, SATABall je testovací aréna pro pohyb a interakci v nulové gravitaci. Ne každé brnění v SC bude mít trysky a tak pohyb pomocí rukou, nohou a přitahovacího paprsku musí být robustní a použitelný.
Něco takového ještě nikdo před tím nedělal a není to nic lehkého. Ovládání musí být přirozené a je potřeba simulovat jak fyzika a rag-doll tento ovládací systém ovlivňuje. Jakmile se tohle podaří, tak budou na vše potřeba animace. K tomuto cíli bylo potřeba vytvořit nový systém interakce fyziky a rag-dollu. Tento systém umožní změnit postavu, nebo části postavy tak aby při kolizích interagovala s okolím namísto normální animace.
Příklady:
Omráčení zbraní, při kterém dočasně ztratíte kontrolu nad tělem.
Ztráta kontroly nad končetinami při jejich zranění.
Tento systém je funkční pro celé tělo a pracuje se na zprovoznění jen pro jednotlivé části těla.
Úskoky a změny pohybu
Ve většině FPS her je možné se okamžitě zastavit otočit se rychlým pohybem myši, což úplně zanedbává předchozí pohyb. V SC můžeme čekat realističtější pohyb a mnohem realističtější přechody z pohybu do zastavení a podobně.
Nový systém pohybu tak monitoruje hráčův pohyb a určuje jak velká je změna pohybu, a zdali je potřeba přidat další kroky ke zpomalení. Používá se u rozběhnutí, zastavení a rychlých změn směru. Systém by měl hráče přimět myslet více takticky a pozorovat okolí. Animace jsou díky němu mnohem jemnější.
Na videu se můžete podívat, jak systém funguje, ale animace ještě nejsou zdaleka hotové.
Matchmaking
Síťová architektura není zdaleka dokonalá, jednou z věcí, která za to může, bylo celkem brzké spuštění AC. CIG udělalo obrovský pokrok na stabilitě, výkonu a rozšiřitelnosti jejich architektury. První výsledky této práce uvidíme při spuštění Star Marine. Nový matchmaker, hame instance manager a party service propojené s úplně novým backend řešením a přepracovanou server interface logikou vyústí v mnohem lepší a bez problémovější multiplayerový zážitek. Nový systém také zlehčí vyvážení nových herních módů, které uvidíme v budoucnu. Matchmaker bude také moci vzít v úvahu; Skill level, lodě a jejich výbavu, preference mapy, ping a další.
Na rozdíl od současného systému byl ten nový postaven, aby mohl bez problémů přidávat servery a tak odstranit potíže s jejich přetížením, které známe ze současnosti.
Další co nový systém přináší je podpora pro systémy, které uvidíme v budoucnu. Multicrew lodě, plnohodnotný chat systém, zvaní hráčů do hangáru pro social modul a další.
Technologie
Tým se zaměřoval hlavně na vylepšení výkonu. Díky optimalizaci se tak zrychlilo načítání v 1.1.2. Ve Star Marine, na nás čekají další vylepšení. Engine byl updatován na novou verzi což díky custom částem, které vytvořili v CIG – x64 systém koordinátů, konverze na x64 globální entity, streaming geometrie, GOST (Game object state machine), voxelové lokální a multi fyzikální sítě a mnohé další – nebylo nic lehkého. Star Marine bude také podporovat nový renderer který vylepší světla.
Audio
S přechodem na Wwise se pracovalo na celkovém zlepšení zvuků, pomůcek a na vylepšení integrace zvuku. To vše znamená lepší zážitek pro hráče.
Wwise dovoluji lepší práci se zvukem a obsahuje několik velice důležitých pomůcek, které pomáhají s mixem, zlepšit slyšitelnost dialogů, vyrovnat hlasitosti v celé hře, a doručit hlasité zvuky. Dovolí upravit reálné zvuky pro použití ve hře, za běhu uzpůsobovat zvuky aby zněly jako produkované rádiem, lépe měnit hudbu pro různé situace. Celý systém je také mnohem flexibilnější, protože nevyžaduje mixovat zvuky do jedné stopy.
Závěr
Jak vidíte od posledních ukázek se toho spousta změnila a spousta toho do hry přibylo. CIG nás bude informovat o dalších novinkách a postupu prací. Každopádně to vypadá, že si ještě na FPS modul nějakou dobu počkáme.
Více se toho dozvíte v originálním článku na RSI.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Jak mít vlastní obrázek u komentářů
Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.
Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum
zminujou ze cryengine nikdy nemel hru v nulove gravitaci, ale co ten level v Crysis 1 v ty mimozemsky lodi? tam byla nulova gravitace a fungovalo to v pohode