Letový model a ovládání – část 1.

Autor: walltar | Přidáno: 17.6.2014 Kategorie Novinky

Dnes jsem pro vás začal překládat nový velký článek, který se zabývá fyzikou, ovládacími zařízeními a IFCS. Článek vám přineseme ve třech částech. První pojednává o letovém modelu, druhý rozebere vstupní zařízení a ve třetím se dozvíte něco o IFCS.

 


HornetflyheaderZdravím občané,

Je opravdu úžasné vidět tolik z vás, jak se poprvé vydáváte do vesmíru, abyste zkusili, jaký bude boj ve Star Citizenu. Já, podobně jako zbytek týmu jsem sledoval streamy a četl fóra kvůli feedbacku. Dva z hot topiců byly Letový model a výhody a nevýhody vstupních zařízení. Takže jsem se rozhodl se s vámi podělit o svůj pohled na věc.

Letový model

Většina vesmírných her (včetně mých minulých) velmi zjednodušovala simulaci, většinou jako atmosférický letový model bez gravitace a odporu vzduchu – lodě mají definované rychlosti otáčení, lineární akceleraci a omezenou maximální rychlost. Když chcete zatáčet, tak joystick, nebo myš ovládá příslušnou osu otáčení bez ohledu na moment, nebo setrvačnost. Poškození často funguje jako multiplikátor na rychlosti otáčení a lineární akceleraci.

Tohle Star Citizen nedělá, modelujme to co by vesmírná loď potřebovala, včetně sil v místech, kde jsou manévrovací trysky připevněny k trupu – v našem modelu moment setrvačnosti, změny hmotnosti a protisíly jsou VELMI důležité. Fyzikální simulace Star Citizena je založená na tom co by se opravu dělo ve vesmíru.

Existuje několik důvodů, proč jsme se vydali touto cestou –

1. Protože jsme plánovali modelování a simulování lodí z větší fidelitou než kdy dřív, proto jsem cítil, že je potřeba dát hráčům jiné chování lodě se zničenou tryskou, s ustřeleným křídlem, nebo když pilot přetíží svou loď municí a zbraněmi. Chtěl jsem systém, který bude různorodý pro velké množství lodí, protože Star Citizen bude mít velkou variabilitu lodí, můžete přejít ze stíhače 15m dlouhého, na 1km dlouhou kapitální loď ovládanou mnoha hráči. Chtěl jsem, aby tyto lodě měly vlastní identitu, aby se ovládali jako podobně velké auta, i když lodě ekvivalentní hmotnosti mohou létat úplně jinak. Chtěl jsem, aby lodě měli svou vlastní osobnost – aby nebyli jen rychlejší, nebo pomalejší verzí základní lodě.

2. Druhým důvodem, je to že ve Star Citizenu bude hodně boje mezi hráči. Nevím kolik z vás hrálo Wing Commander Arena (první WC s multiplayerem) ale nebylo to až tak moc zábavy v battle módu. Když vytváříte singleplayer hru, můžete udělat AI hloupější, aby se hráč mohl dostat na jejich ocas a zničit několik nepřátel, což hráči dává pocit, že něčeho dosáhnul. Nic není taková zábava, jako vyčištění vlny 10 kilrathských stíhačů. Ale přiznejme si, že v singleplayerové hře nehraje sklil až takovou roli, protože hráč je většinou oproti základním nepřátelům silnější. Tohle nepůjde v PvP a je pravděpodobné, že několik hráčů bude mít stejnou loď. Bez sofistikované simulace a letového modelu, s mnoha možnostmi aby mohl pilot zkusit několik různých taktik, mohou bitky skončit jako frustrující mat kdy oba hráči mají stejnou loď a nikdo nemůže získat výhodu nad druhým, protože nemáte stejné síly (gravitaci a odpor) které odebírají sílu při manévrech.

Tohle je důvod proč jsme se rozhodli plně simulovat fyziku při ovládání lodí ve vesmíru, bez různých zkratek.

Podobně taky simulujeme systémy lodí. Každá funkce je vztažená k jednotlivé součástce, která je připojená k lodi – Zbraně, trysky, generátor, radiátory, radar, palivová nádrž, baterie, zaměřovací systém, CPU, HUD, a taky Inteligentní systém řízení letu (IFCS) jsou všechno součástky, které jsou propojené s různými „rozvody“ které propojují systémy – je tu rozvod energie, tepla, paliva a CPU cyklů. Zaměřovací systém potřebuje energii z generátoru a CPU cykly z lodního počítače a poziční informace z radaru. Pokud není k dispozici dost CPU cyklů, cíle se budou zaměřovat delší dobu, bez dostatku energie může přestat zaměřovací počítač pracovat úplně. Pokud neodebíráte dost tepla od zbraní, mohou se přehřát, zaseknout se, nebo se mohou poškodit. Pokud vám někdo ustřelí křídlo s připojenými radiátory, radši snižte produkci tepla.

Díky tomu, že plně simulujeme, jak systémy, tak fyziku vesmírného letu dovolujeme tak množství emergentního chování a rozmanitosti ve hře. Vybavení lodě se stane velmi důležitým, ne jen kvůli funkčnosti, ale taky kvůli reakcím letounu. Podobně jako u reálného vojenského leteckého designu, můžete se rozhodnout nést redundantní systémy pro lepší bezpečnost, nebo můžete maximalizovat vaši útočnou sílu za cenu manévrovatelnosti.

Zni to dobře ne? Tak proč všechen ten poprask?

Opravdový vesmírný let je ze své podstaty rozdílný, než atmosférický let. Ve vesmíru není žádná aerodynamická síla (vztlak, nebo tření) a jak lineární, tak angulární setrvačnost j mnohem důležitější. Pokud neaplikujete proti sílu k lineárnímu, nebo angulárnímu momentu objektu, tak bude pokračovat beze změny. Když hráč zatáhne za knipl, trysky aplikují sílu, aby změnili rotaci lodě, což zvýší její angulární rychlost. Jakmile hráč knipl pustí a ten se vrátí do nulové polohy, nebo s ním pohne na druhou stranu, IFCS musí napřed zrušit původní angulární rychlost a potom s vámi pohnout do nové rychlosti. Pokud loď nemá úžasně silné trysky tak se tohle nestane okamžitě. Vzhledem k tomu, že IFCS není jasnovidec a neví, kdy budete chtít změnit rychlost, tak nemůže předpovídat vaše akce, takže pokud pilot sám nezareaguje dřív, pravděpodobně přestřelí. Přemýšlejte o tom, jako o zastavování auta; normálně máte dobrou představu o vzdálenosti zastavení a tak když se blížíte ke stopce, začnete zpomalovat. Nečekáte, že se dostanete z padesátky na nulu instantně. Tohle chování je rozdílné od letadla, které používá kontrolní plochy, které změní tok vzduchu kolem křídel/ocasu. V tomto případě se angulární rychlost mění proporcionálně k pozici kontrolních ploch.

To znamená, že musíte předpokládat, kde chcete být a zpomalit do té pozice. Pokud jste zvyklí na atmosférický let, kde je kinetická energie mnohem důležitější, je velmi lehké přestřelit cíl. Potom, kvůli tomu, že protitah není okamžitý, můžete přestřelit zase na druhou stranu. Proto se zdá, že loď je roztěkaná, když se snažíte zamířit na cíl.

A protože to je jiné, než jsou lidé zvyklí, část komunity si myslí, že letový model je špatný.

Pokud se ale zamyslíte nad tím co děláme, tak my dovolujeme mnohem víc variability a nuancí v letu a v boji, než zjednodušený Wing Commander/X-Wing styl letového modelu. Podobně jako u řízení auta… vyžaduje to cvik. Musíte předpokládat, kde chcete být a plánovat to.

Znamená to, že systém je perfektní?

Ne!

Tohle je jeden z velkých důvodů proč jsme chtěli, aby si to všichni mohli vyzkoušet. Bylo úžasné vidět lidi hrát hru a podávat jejich feedback. A bylo opravdu super vidět několik lidí, kteří zprvu nenáviděli letoví model, změnit názor poté co se jiní členové komunity podělili o jejich názor. To neznamená, že se to všem líbí, ale je vždycky pěkné vidět, že lidé jsou otevření novým možnostem.

Ale to neznamená, že jsem spokojený s tím, kde teď jsme. Můj cíl je mít všechny nuance popsané výše pro hráče, kteří chtějí hlubokou kru, ale zároveň chci, aby hra byla dostupná podobně jako Wing Commander pro někoho nového.

Je důležité si zapamatovat, že IFCS je jen interface mezi fyzikální simulací pohybu lodě pomocí trysek a silou, kterou používají. Není to model. Vidím hodně postů, které si přejí „Newtonianský“ model. Fyzikální simulace je plně Newtonianská simulace. Pro to co se snažíme udělat, bude vždy potřeba nějaký fly by wire systém protože žádný hráč by nebyl schopný ovládat 8 trysek zároveň, určit jejich tah a natočení aby dosáhnul požadovaného pohybu. V mezích fyzikální reality může IFCS dělat prakticky vše co chceme, aby dělalo. Klíčem bude učit, na co chceme namapovat hráčův input.

První verze různých modů – Základní IFCS, De-Coupled, G-Safe a Comstab jsou všechno rozdílné módy, které jsme našli užitečnými v různých situacích. To neznamená, že to je konec módů, nebo že budou implementovány přesně, tak jak jsou teď. Hodně lidí chce „opravdový“ 6DOF dostupný pořád – Prakticky mít strafe dostupný při normální IFCS letu a aby strafe byl aditivní k rychlosti v De-Coupled. S tím vším budeme experimentovat, zároveň s dalšími věcmi, například další G-Safe, které omezuje rychlost zatáčení, namísto limitace rychlosti. Taky si pohrajeme se silou manévrovacích trysek, protože současné trysky mají asi 1/2 – 1/3 síly hlavního motoru, což je příliš. Ale je potřeba si uvědomit, že čím jsou trysky slabší, tím dýl bude trvat ustálení lodě do nového směru.

Abychom vám dali ještě více vhledu do toho, jak funguje IFCS, John Pritchett, inženýr, který napsal současnou implementaci IFCS, napsal podrobný článek, který jde do hloubky funkčnosti IFCS (pozn. red. Tento článek bude ve třetí části článku). Doufám, že oceníte úroveň detailů, na kterou cílíme. Nezapomeňte, že hra bude mnohem větší, než Arena Commander – a i v Arena Commanderu je toho tolik, čeho si zatím neužijete, protože HUD je wip a nemáme dost věcí, kterými by se dal vybavit letoun – obojí otevře nové možnosti a taktiky.


V další části článku budeme pokračovat o Ovládacích zařízeních, kde se Chris rozpovídal o rozdílech řízení pro myš, joystick a o gimbalových a fixních zbraních.

Původní článek: Flight Model and Input Controls

  1. Autor: Zenge | Přidáno: 17.6.2014, 13:14

    Plně s Chrisem souhlasím a děkuji za super překlad

  2. Autor: cabalsvk | Přidáno: 17.6.2014, 13:42

    Super vysvetlene a vdaka za preklad.

  3. Autor: Charlie | Přidáno: 17.6.2014, 16:52

    Strafe mimo decopuled mod určitě uvítám, ať už na úhybné manévry nebo na přistávání.

  4. Autor: SteKi | Přidáno: 17.6.2014, 23:15

    Pekne. Dakujem za preklad.

  5. Autor: Greenflag | Přidáno: 18.6.2014, 00:47

    Je hezké, že chce mít Chriss skvělý realistický flight model, ale možná to může být i zásadní problém pro hráče, které zkrátka komplikuje mnoho věcí. Příliš realné prvky ve hrách zkrátka nudí a ať souhlasíte se mnou nebo ne, řekněte mi jedinou velmi úspěšnou akční AAA hru, která byla postavena výslovně na realistických mechanismech. Ti z vás, kteří odpoví Arma, nenechte se zmílit, 2jku proslavil až DayZ mód a trojka teprve nedávno pokořila (téměř rok po vydaní) milion prodaných kopií, což je dost slabota na ten časový interval.

    Flight model v momentální úrovni je dost nedostačující a podle mě hodně lidí spíš odpuzuje (dost mi připomíná bug v nejnovějších NFS Most Wanted, kdy auto reagovalo velice pomalu na hráče při zatáčení na klávesnici). Nadruhou stranu se mi líbí při boji kombinace vypínání a zapínání IFCS, kdy manévrujete při setrvačnosti. Podobný typ ale už existoval ve Freelancerovi, kde v kombatu všichni létali s vypnutými motory a používali pouze pomocné trysky k „nakopnutí“ v daném směru, aby oblétavali svůj cíl a pořád ho měli v targetu primárních předních zbraní (zkrátka driftování).

    Ono, sám Chriss měl i problémy při létání na Paxu, kdy kolísal sem a tam a měl problém zaměřit vůbec cíl a na E3 raději moc boj neukazoval.
    Dost nechápu přesně, co myslí tím „je flight model dokonálý, NE“. To chce mít ještě realističtější? Nebo změní úplně model… Z tohodle proslovu mi spíš přijde, že jen zamlžuje skutečnost. Buď bude realistický a nudný model, kdy hráč bude mít šílený problém udržet kontrolu nad svou lodí (než se rozseká o asteroid) nebo udělá takový model, který maximálně zjednodušuje fyzikální prvky, aby hráč cítil kontrolu, ale zároveň ho to dělalo v jistém smyslu „předvídatelným“.

    • Autor: walltar | Přidáno: 18.6.2014, 07:43

      Já si nemyslím, že budou něco měnit … jen upravovat některé prvky.

      Většině lidí na fórech se ten letový model co je ve hře líbí … a dost lidí kterým se to nelíbilo si zvykli. Takže ani není důvod něco měnit …
      … On Star Citizen není a nikdy neměl být hrou pro každého. Hra už se zaplatila před spuštěním, takže Chris nedělá hru tak aby prodal co nejvíc kopií.

      A nemyslím si, že by hráč měl šílený problém udržet kontrolu nad lodí … dost lidem stačilo pár dní cviku a jsou schopní celkem přesně mířit. Spíš mluví o chybách v systému které je potřeba opravit a o tom, že jsou moc silné trysky … ale s tím, že by se celý systém nějak měnil určitě nepočítej.

      • Autor: Greenflag | Přidáno: 18.6.2014, 09:50

        To je v celku pochopitelné, že téměř každý fanoušek a baker bude slepě psát v komentářích „awesome job; amazing, best game!…“. Bohužel, já ale patřím k těm kritičtějším lidem, co se bude všímat každé skuliny ve hře a momentální flight model nepracuje dost zajímavě, jak by měl. Jasně, je to o přizpůsobení, to neříkám, že je nějak špatné, ale aby se běžný hráč (ne nějaký profi gamer, co zvládne všechno) pekelně soustředil na jeden cíl, aby se vůbec trefil, to dělá z letového modelu pekelnou omáčku, který odradí ne moc zdatné hráče.

        Momentální model je zkrátka nefunkční, možná i proto, že ho nelze upravovat, i když v hudu ty možnosti jsou, ale zkrátka nefungují nebo fungují nesmírně komplikovaně (Sorry, ale mačkat náhodně čísla na numerické klávesnici, než se dopracuji k úpravě pohonu trysek, vypínaní, zapínání motoru, zbraní… nepovažuji za funkční věc, která by se dala užívat za letu, kdy je hráč ovlivňován tisícovkou faktorů.)

        Jenže, hra je furt v alfa stázi, vše co píšu jsou pouze námitky k aktuální podoby hry, což se může v budoucnu změnit.

        Teď si trochu rýpnu.
        IL2 Sturmovik… ok, to bych mohl říct o každé hře, počínaje F-22 až bych se dopracoval třeba k Privateeru… Každá hra má svou základnu fanoušků, kterou hrají x let svou hru (třeba Transport tyccon už 20 let), ale řekni to běžnému hráčovi, co je ovlivněn marketingem EA, Blizzzardu, Bethesdy, Ubisoftu, Activisionu… Bude na tebe civět jako puk, protože zná jenom milionové tituly, které hrají miliony hráčů.

        Všechnu, co tady píšu není proto, že bych neměl rád SC, naopak ho šíleně obdivuji, všechny ty ambice a sliby. Jenže takových projektu už tu také bylo dost a hodně jich narazilo do zdi. Jde mi hlavně o to, aby SC i 2 roky po vydání byla zajímavou hrou a neskončila v propadlišti dějin, jako 90% her, co dnes vyjde.

        • Autor: walltar | Přidáno: 18.6.2014, 10:03

          Ale Star Citizen není dělaný pro běžné hráče, kteří jsou ovlivnění marketingem EA … Proto je to taky KS titul. Je pro lidi, kteří chtějí realističtější vesmírný simulátor.

          Star Citizen prostě bude jedna z těch her jako je třeba eve … nebudou ji hrát miliony hráčů, ale najde si svou hráčskou základnu, která u ní vydrží roky. A díky tomu, že nemají žádného vydavatele tak to je v pořádku … protože všechny peníze co se vydělají půjdou na hru, nebudou se platit investoři a podobně.

          Takže pro běžného hráče hra určitě skončí v propadlišti dějin … podobně jako tam pro ně skončila EvE protože ji 10minut po zapnutí zase vypnuli. Pro lidi kteří chtějí hardcore hru … tam určitě neskončí. Podobně jako tam pro ně neskončila EvE … která se hraje dodnes a má svou komunitu.

          Btw … když jsme na SC přispívali, tak nejdůležitější pro nás bylo právě, že ta hra nebude dělaná pro každého. Chtěli jsme výzvu, těžkou a realistickou hru, která bude vyžadovat investici a bude mít vražednou křivku učení. Protože takové hry máme rádi … a protože her pro „všechny“ už máme dost. Takže ať si lidi ovlivnění EA Biowarem a podobným odpadem jdou klidně hrát War Thunder na Arcade, nebo Star Conflict … mě a naštěstí ani CIG takoví lidi nezajímají. Pokud budou chtít hrát SC budou se muset přizpůsobit.

          • Autor: Greenflag | Přidáno: 18.6.2014, 10:56

            Každá multiplayerová hra je výzva jakéhokoliv žánru.

            Vše co tady konstatuji není o tom, že by SC měl být nějak jednoduchý. Jde o to, že spousta prvků, co je teď je ve hře, je naprosto zbytečná nebo komplikovaná, která by šla mnohonásobně zjednodušit. Např. vůbec nechápu, proč chce Chriss
            1. Dělat dynamický hangár, který se donekonečna rozšiřuje podle počtu tvých lodí. Když už dělá realistický vesmír, ať dělá i realistický hangár!
            2. Proč flight systém skáče sem a tam horizontálně, když se snažíš zaměřit cíl, vertikálně to nedělá (nemám na mysli náhle změny směru vázané reakcí trysek);
            3. Proč minimapa v hudu ukazuje tvůj masivní model lodě, ve kterém vidíš houby.
            4. Proč máš rozházené několikrát ty samé informace v hudu na F písmenech a některé důležité informace naopak chybí, nebo jsou jen chabě mapovány;
            5. Proč u Holotablu musíš blbě klikat na Tab, tahnout kurzorem sem a tam (který kolikrát nereaguje), aby jsi měnil nabídku nebo měnil úhel své postavy, aby jsi viděl nápisy, které se objevili mimo, protože jsi stál trochu bokem (sakra i blbá konzole v planetsidu 2, která je téměř totožná z holtablem má tisíckrát přehlednější a jednoduší ovládací model);

            Tyto blbosti mám namysli, které by se mohli projevovat jinak:
            1. Hangár by měl před-připravené třeba 3 lodě a další by zajížděli do subhangáru jako v japonském parkovišti. Benefity? Rapidně ušetří procesní výkon PC, než kdyby se generovalo 100vka lodí v jednom hangáru a také ušetří čas, než se dostaneš na druhý konec hangáru (už těď je to v Delux hangáru nesmírně otravné).
            2. … nemám komentář, uvidíme, až udělají funkční binding, nebo se jedná o bug.
            3. Bohatě by stačilo, kdyby minimapa ukazovala jen tečky a ne přemrštěné modely strojů přes sebe.
            4. Spousta možností, jak to zjednodušit, než tak, jak je to teď.
            5. Holotable na jeden klik = jedna informace + staticky se na ní vázat.

            Toto jsou důvody, proč tady zpočátku komentuji rozbitý flight systém, protože Chriss nám ukazuje spoustu prvků, které doteď jeví spíš jako naleštěná paráda, než aby to dělalo něco účelově správně.

          • Autor: walltar | Přidáno: 18.6.2014, 11:23

            1. Hangár se nebude donekonečna rozšiřovat … bude mít maximální velikost. A třeba budeš mít několik hangárů spojených výtahem.
            2. Protože ještě není doladěný …
            3. Protože to je prvotní wip
            4. Protože to je prvotní wip
            5. protože to je prvotní wip

            U těch řešení … Hangár bude přesně tak fungovat. A bylo to už několikrát řečeno. Nevím jestli tam bude zrovna nějaký prostor do kterého budou lodě zajíždět, ale neuvidíš je všechny.
            Ten zbytek … všechno se bude ladit a předělávat. Třeba celý HUD asi půjde předělat, protože moc nefunguje … ale něco tam museli dát, aby AC konečně vypustili. Podobně to je i s holotable … to bylo něco co udělal jeden dev v práci večer jako test a původně nic takového v hangáru být ani nemělo … celé to půjde předělat.

    • Autor: Micaak | Přidáno: 18.6.2014, 08:05

      „velmi úspěšnou akční AAA hru, která byla postavena výslovně na realistických mechanismech“

      Čo napríklad IL2 Sturmovik? Hra už má skoro 13 rokov (od prvej verzie) a stále má plno aktívnych hráčov. Ja som sa naopak až do vydania AC bál, že z toho nakoniec spravia War Thunder vo vesmíre. A vôbec by mi nevadilo, keby Chris išiel s realizmom ešte ďalej, ale takto je to IMHO celkom dobre, aby hra nebola príliš frustrujúca pre bežných hráčov. Tvrdiť, že realisický model je nudný, je podla mňa nezmysel, veď je to práve to, čo robí dogfight zábavným. Len to chce od hráča trochu snahy, nič viac.

  6. Autor: Cassius Chaerea | Přidáno: 18.6.2014, 09:23

    No dal jsem do toho prachy taky s tím, že to bude něco víc, než jen střílečka ve vesmíru pro děti. Tak nějak si myslím, že spousta hráčů, která do toho dala víc jak 500 dolarů, prostě nechce jen tuctovou vesmírnou střílečku s bum bum kanóny a bzz bzz lasery, která většinou vystačí náctiletým na pár týdnů. A co si budeme povídat, děti sice výrazně masově ovlivňují herní průmysl, ale nakonec větší prachy stejně vytáhnete z jejich rodičů. Je pravda že i rodičům často stačí odechovky typu WoT, ale to nejsou typy her, kde by člověk dal tak velké prachy dopředu aniž by ve výsledku nečekal něco víc.

    • Autor: Greenflag | Přidáno: 18.6.2014, 10:02

      Takže uděláme z SC VIP pro bakery, co do toho narvali stovky a více dolarů, aby měli svou uhlazenou hru podle nich. Sorry, ale to je stejný blábol, jakože hry hrají jen náctiletí fakani…

      World of Warcraft, Tanks ti hrajou z 80% dospělí. Myslíš, že v dnešní době má každý Evropský rodič na to, platit svým dětem poplatky za hraní hry… to možná funguje v Americe, v Evropě vůbec. Zde se raději sází na tituly typu Minecraft a LoL, které tvoří polovinu komunity děti.

      • Autor: Greenflag | Přidáno: 18.6.2014, 10:06

        Jasně, hry by neměli být jednoduché, ale zase by neměli být přemrštěně komplikované, obsahující plno zbytečností (dlouho jsem nemohl vystát dlouhou animací šplhání po žebříku do 300i, to pak naštěstí zrychlili). Hry mají bavit a ne dělat otravnou směsici prvků.

      • Autor: Cassius Chaerea | Přidáno: 18.6.2014, 10:29

        Zkus si napřed v klidu přečíst co jsem napsal, třeba ti dojde že se mně snažíš poučit tím, co jsem sám uvedl. Jinak si představ, že nemáš patent na to co lidi baví. To že tebe něco nebaví, neznamená, že to nebaví i druhé.

        • Autor: Greenflag | Přidáno: 18.6.2014, 11:00

          Patent, jistě, to ani nemohu a ani to neříkám. Ale statistické údaje máš na každé stránce zaměřené na hry.

      • Autor: Raven | Přidáno: 18.6.2014, 13:16

        Imho když to ty lidi zaujme a bude je to bavit, tak se budou ochotni naučit i trochu složitějšímu systému, než který je běžný v jiných hrách. Když už jste tu zmínili wowko, které můžete naučit hrát i opici, ale na druhou stranu nemá úplně jednoduchý pvp systém a pokud to ty lidi baví, tak do toho taky proniknou.

  7. Autor: jimmi.lc | Přidáno: 18.6.2014, 16:12

    Tiez sa musim pridat k ludom ktory sa priklanaju skor k realistickejsiemu modelu. Hier pri ktorych si clovek chce oddychnut je plno a dokonca velmi vela ich je zadarmo preto sa tesim na hru ktora bude zlozitejsia a ktoru si budem moct zahrat systematickejsie. Mna osobne bude urcite bavit aj to aby som si natrenoval lietanie ako take. SC je od zaciatku je presentovane ako hra kde bude zalezat na schopnoistiach hraca (samozrejme nepocitam schopnosti jednotlivych lodi to je ina kapitola 😉 ) a nebude to o vylepsovani atributov postavy a take nieco sa da zabezpecit realistickym modelom, na zvladnutie ktoreho budes musiet trenovat a trenovat 😉 Momentalny stav letoveho modelu mi zatial vyhovuje a to v lietani nie som nijaky excelentny pilot (este som sa dostal len do 9tej vlny) . Samozrejme ze je tam par veci ktore vadia aj mne ale zatial si uvedumujem ze je to verzia 0.8 a to hovori same za seba.

    Uvidite nakoniec si ani nespomeniete ako sa v tejto verzii lietalo ked bude model dokonceny , lebo to bude uplne o niecom inom .

  8. Autor: fajter | Přidáno: 18.6.2014, 21:15

    Ahojte, mne osobne nevadi aktualna veriza simulacie letoveho modelu. Skor mam dojem ako keby nebolo jasne co z toho nakoniec bude. Aktualne je to WW2 in space. Na druhej strane vyvojari AC vedia kde su problemy a dufam ze to casom odladia. Pre mna idealne tak nieco 60% rel sim. 40% arcada.
    Lode su zle nadizajnovane, zle umiestnenei trysiek a a umiestnenei pilota daleko od taziska, ale napriklad aj laserove zbrane simuluju WW2 (ale mozno je zle ocakavat od laseru ze sa bude pohybovat rychlostou aspon 5% rychlosti svetla a nie projektilu vystrelenho v atomsfere). Som optimista a drzim im palce, AC momentalne nehravam a v klude cakam na lepsi build 🙂

    • Autor: walltar | Přidáno: 18.6.2014, 21:21

      K těma laserům … ty se nikdy v SC neměli pohybovat rychlostí blízkou rychlosti světla. Imho mě to taky trochu vadí, protože lasery v elite jsou parádní, ale co naděláme.

      Umístění pilota daleko od těžiště je celkem jedno … stejně ti rotace lodě dělá minimální přetížení, takže kdyby si byl v těžišti tak by to ničemu nepomohlo. To přetížení, které potkáš v SC je tam kvůli tomu, že se loď snaží manévrovat jako letadlo a tím ti manévrovací trysky vytváří přetížení. kdyby si posunul pilota do těžiště, tak se na tomhle přetížení nic nezmění.

      • Autor: fajter | Přidáno: 18.6.2014, 21:37

        No v podstate ak by to simulovali poriadne bol by to problem hlavne pri de-coupled lietani. Ale v podstate pre mna je zaujmave ze v Starcitizen mi vadia veci ktore mi v ziadnom inom space sim nevadili, je zaujmavce ako vela ocakavam od tejto hry. :))

        • Autor: walltar | Přidáno: 19.6.2014, 00:31

          Ani v decoupled letu nejsou tvoje trysky dost silné aby ti při rotaci lodě kolem těžiště dali nějaké silnější přetížení. Ty síly modelované jsou, ale nezpůsobují dostatečné přetížení aby navodili blackout. Stíhačky jsou prostě moc malé na to aby si tohle nějak extrémně pocítil … a velké lodě zase budou moc těžké na to aby se s nima zatáčelo jako se stíhačema. Takže tím pádem si nemusíš dělat starosti s umístěním pilota …

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum