
Letový model a ovládání – část 1.
Autor: walltar | Přidáno: 17.6.2014 Kategorie Novinky
Dnes jsem pro vás začal překládat nový velký článek, který se zabývá fyzikou, ovládacími zařízeními a IFCS. Článek vám přineseme ve třech částech. První pojednává o letovém modelu, druhý rozebere vstupní zařízení a ve třetím se dozvíte něco o IFCS.
Zdravím občané,
Je opravdu úžasné vidět tolik z vás, jak se poprvé vydáváte do vesmíru, abyste zkusili, jaký bude boj ve Star Citizenu. Já, podobně jako zbytek týmu jsem sledoval streamy a četl fóra kvůli feedbacku. Dva z hot topiců byly Letový model a výhody a nevýhody vstupních zařízení. Takže jsem se rozhodl se s vámi podělit o svůj pohled na věc.
Letový model
Většina vesmírných her (včetně mých minulých) velmi zjednodušovala simulaci, většinou jako atmosférický letový model bez gravitace a odporu vzduchu – lodě mají definované rychlosti otáčení, lineární akceleraci a omezenou maximální rychlost. Když chcete zatáčet, tak joystick, nebo myš ovládá příslušnou osu otáčení bez ohledu na moment, nebo setrvačnost. Poškození často funguje jako multiplikátor na rychlosti otáčení a lineární akceleraci.
Tohle Star Citizen nedělá, modelujme to co by vesmírná loď potřebovala, včetně sil v místech, kde jsou manévrovací trysky připevněny k trupu – v našem modelu moment setrvačnosti, změny hmotnosti a protisíly jsou VELMI důležité. Fyzikální simulace Star Citizena je založená na tom co by se opravu dělo ve vesmíru.
Existuje několik důvodů, proč jsme se vydali touto cestou –
1. Protože jsme plánovali modelování a simulování lodí z větší fidelitou než kdy dřív, proto jsem cítil, že je potřeba dát hráčům jiné chování lodě se zničenou tryskou, s ustřeleným křídlem, nebo když pilot přetíží svou loď municí a zbraněmi. Chtěl jsem systém, který bude různorodý pro velké množství lodí, protože Star Citizen bude mít velkou variabilitu lodí, můžete přejít ze stíhače 15m dlouhého, na 1km dlouhou kapitální loď ovládanou mnoha hráči. Chtěl jsem, aby tyto lodě měly vlastní identitu, aby se ovládali jako podobně velké auta, i když lodě ekvivalentní hmotnosti mohou létat úplně jinak. Chtěl jsem, aby lodě měli svou vlastní osobnost – aby nebyli jen rychlejší, nebo pomalejší verzí základní lodě.
2. Druhým důvodem, je to že ve Star Citizenu bude hodně boje mezi hráči. Nevím kolik z vás hrálo Wing Commander Arena (první WC s multiplayerem) ale nebylo to až tak moc zábavy v battle módu. Když vytváříte singleplayer hru, můžete udělat AI hloupější, aby se hráč mohl dostat na jejich ocas a zničit několik nepřátel, což hráči dává pocit, že něčeho dosáhnul. Nic není taková zábava, jako vyčištění vlny 10 kilrathských stíhačů. Ale přiznejme si, že v singleplayerové hře nehraje sklil až takovou roli, protože hráč je většinou oproti základním nepřátelům silnější. Tohle nepůjde v PvP a je pravděpodobné, že několik hráčů bude mít stejnou loď. Bez sofistikované simulace a letového modelu, s mnoha možnostmi aby mohl pilot zkusit několik různých taktik, mohou bitky skončit jako frustrující mat kdy oba hráči mají stejnou loď a nikdo nemůže získat výhodu nad druhým, protože nemáte stejné síly (gravitaci a odpor) které odebírají sílu při manévrech.
Tohle je důvod proč jsme se rozhodli plně simulovat fyziku při ovládání lodí ve vesmíru, bez různých zkratek.
Podobně taky simulujeme systémy lodí. Každá funkce je vztažená k jednotlivé součástce, která je připojená k lodi – Zbraně, trysky, generátor, radiátory, radar, palivová nádrž, baterie, zaměřovací systém, CPU, HUD, a taky Inteligentní systém řízení letu (IFCS) jsou všechno součástky, které jsou propojené s různými „rozvody“ které propojují systémy – je tu rozvod energie, tepla, paliva a CPU cyklů. Zaměřovací systém potřebuje energii z generátoru a CPU cykly z lodního počítače a poziční informace z radaru. Pokud není k dispozici dost CPU cyklů, cíle se budou zaměřovat delší dobu, bez dostatku energie může přestat zaměřovací počítač pracovat úplně. Pokud neodebíráte dost tepla od zbraní, mohou se přehřát, zaseknout se, nebo se mohou poškodit. Pokud vám někdo ustřelí křídlo s připojenými radiátory, radši snižte produkci tepla.
Díky tomu, že plně simulujeme, jak systémy, tak fyziku vesmírného letu dovolujeme tak množství emergentního chování a rozmanitosti ve hře. Vybavení lodě se stane velmi důležitým, ne jen kvůli funkčnosti, ale taky kvůli reakcím letounu. Podobně jako u reálného vojenského leteckého designu, můžete se rozhodnout nést redundantní systémy pro lepší bezpečnost, nebo můžete maximalizovat vaši útočnou sílu za cenu manévrovatelnosti.
Zni to dobře ne? Tak proč všechen ten poprask?
Opravdový vesmírný let je ze své podstaty rozdílný, než atmosférický let. Ve vesmíru není žádná aerodynamická síla (vztlak, nebo tření) a jak lineární, tak angulární setrvačnost j mnohem důležitější. Pokud neaplikujete proti sílu k lineárnímu, nebo angulárnímu momentu objektu, tak bude pokračovat beze změny. Když hráč zatáhne za knipl, trysky aplikují sílu, aby změnili rotaci lodě, což zvýší její angulární rychlost. Jakmile hráč knipl pustí a ten se vrátí do nulové polohy, nebo s ním pohne na druhou stranu, IFCS musí napřed zrušit původní angulární rychlost a potom s vámi pohnout do nové rychlosti. Pokud loď nemá úžasně silné trysky tak se tohle nestane okamžitě. Vzhledem k tomu, že IFCS není jasnovidec a neví, kdy budete chtít změnit rychlost, tak nemůže předpovídat vaše akce, takže pokud pilot sám nezareaguje dřív, pravděpodobně přestřelí. Přemýšlejte o tom, jako o zastavování auta; normálně máte dobrou představu o vzdálenosti zastavení a tak když se blížíte ke stopce, začnete zpomalovat. Nečekáte, že se dostanete z padesátky na nulu instantně. Tohle chování je rozdílné od letadla, které používá kontrolní plochy, které změní tok vzduchu kolem křídel/ocasu. V tomto případě se angulární rychlost mění proporcionálně k pozici kontrolních ploch.
To znamená, že musíte předpokládat, kde chcete být a zpomalit do té pozice. Pokud jste zvyklí na atmosférický let, kde je kinetická energie mnohem důležitější, je velmi lehké přestřelit cíl. Potom, kvůli tomu, že protitah není okamžitý, můžete přestřelit zase na druhou stranu. Proto se zdá, že loď je roztěkaná, když se snažíte zamířit na cíl.
A protože to je jiné, než jsou lidé zvyklí, část komunity si myslí, že letový model je špatný.
Pokud se ale zamyslíte nad tím co děláme, tak my dovolujeme mnohem víc variability a nuancí v letu a v boji, než zjednodušený Wing Commander/X-Wing styl letového modelu. Podobně jako u řízení auta… vyžaduje to cvik. Musíte předpokládat, kde chcete být a plánovat to.
Znamená to, že systém je perfektní?
Ne!
Tohle je jeden z velkých důvodů proč jsme chtěli, aby si to všichni mohli vyzkoušet. Bylo úžasné vidět lidi hrát hru a podávat jejich feedback. A bylo opravdu super vidět několik lidí, kteří zprvu nenáviděli letoví model, změnit názor poté co se jiní členové komunity podělili o jejich názor. To neznamená, že se to všem líbí, ale je vždycky pěkné vidět, že lidé jsou otevření novým možnostem.
Ale to neznamená, že jsem spokojený s tím, kde teď jsme. Můj cíl je mít všechny nuance popsané výše pro hráče, kteří chtějí hlubokou kru, ale zároveň chci, aby hra byla dostupná podobně jako Wing Commander pro někoho nového.
Je důležité si zapamatovat, že IFCS je jen interface mezi fyzikální simulací pohybu lodě pomocí trysek a silou, kterou používají. Není to model. Vidím hodně postů, které si přejí „Newtonianský“ model. Fyzikální simulace je plně Newtonianská simulace. Pro to co se snažíme udělat, bude vždy potřeba nějaký fly by wire systém protože žádný hráč by nebyl schopný ovládat 8 trysek zároveň, určit jejich tah a natočení aby dosáhnul požadovaného pohybu. V mezích fyzikální reality může IFCS dělat prakticky vše co chceme, aby dělalo. Klíčem bude učit, na co chceme namapovat hráčův input.
První verze různých modů – Základní IFCS, De-Coupled, G-Safe a Comstab jsou všechno rozdílné módy, které jsme našli užitečnými v různých situacích. To neznamená, že to je konec módů, nebo že budou implementovány přesně, tak jak jsou teď. Hodně lidí chce „opravdový“ 6DOF dostupný pořád – Prakticky mít strafe dostupný při normální IFCS letu a aby strafe byl aditivní k rychlosti v De-Coupled. S tím vším budeme experimentovat, zároveň s dalšími věcmi, například další G-Safe, které omezuje rychlost zatáčení, namísto limitace rychlosti. Taky si pohrajeme se silou manévrovacích trysek, protože současné trysky mají asi 1/2 – 1/3 síly hlavního motoru, což je příliš. Ale je potřeba si uvědomit, že čím jsou trysky slabší, tím dýl bude trvat ustálení lodě do nového směru.
Abychom vám dali ještě více vhledu do toho, jak funguje IFCS, John Pritchett, inženýr, který napsal současnou implementaci IFCS, napsal podrobný článek, který jde do hloubky funkčnosti IFCS (pozn. red. Tento článek bude ve třetí části článku). Doufám, že oceníte úroveň detailů, na kterou cílíme. Nezapomeňte, že hra bude mnohem větší, než Arena Commander – a i v Arena Commanderu je toho tolik, čeho si zatím neužijete, protože HUD je wip a nemáme dost věcí, kterými by se dal vybavit letoun – obojí otevře nové možnosti a taktiky.
V další části článku budeme pokračovat o Ovládacích zařízeních, kde se Chris rozpovídal o rozdílech řízení pro myš, joystick a o gimbalových a fixních zbraních.
Původní článek: Flight Model and Input Controls
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Jak mít vlastní obrázek u komentářů
Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.
Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum
Plně s Chrisem souhlasím a děkuji za super překlad