Letový model a ovládání – část 2.

Autor: walltar | Přidáno: 18.6.2014 Kategorie Novinky

V druhé části článku se Chris rozpovídal o různých ovládacích zařízeních, o turretování a o rozdílech v náklonu a zatáčení. V příští části bude následovat hlubší pohled na IFCS.

S dnešním Updatem byl počet lidí v multiplayeru zvýšen na 20000.


Na téma myš vs. joystick toho už bylo řečeno hodně a část komunity má obavy ohledně toho, že hra na myši je moc arkádová a uživatelé HOTASů mají problémy s tím, že jejich zařízení není dostatečně podporováno.

Zaprvé bych rád řekl, že Star Citizen bude, co se ovládacích zařízení týče, agnostický. Žádný ovládací mechanizmus by neměl mít výhodu nad jiným. Osobně hru ovládám na joysticku (Ať už n HOTASu, nebo Gamepadu). Mám pocit, že mám preciznější ovládání díky joysticku. V našich různých studiích máme velkou rozmanitost v uživatelích ovladačů – někteří preferují myš, někteří joystick, někteří HOTAS a někteří gamepad. To nejlépe garantuje, že jeden druh nebude dominovat.

Každopádně jsme si vědomi, že ovládání potřebuje hodně práce ve flexibilitě a přizpůsobení abychom dosáhli tohoto cíle.

Jednou z našich hlavních priorit je dovolit hráčům přizpůsobit ovládání zevnitř hry. Na tom aktivně pracujeme a doufáme, že něco budeme mít už příští měsíc.

Budeme taky pracovat na různých profilech pro HOTASy a doladění filtrování pro joysticky, což umožní přesnější ovládání při menších pohybech kniplu. Taky máme připravené další head look módy, které umožní hráčům s joystickem ovládat gimbalové zbraně podobně jako hráčům s myší. Samozřejmě, že pokud si myslíte, že létání s myší dovoluje lépe mířit, tak vždy můžete létat na joysticku a mířit na myši.

Yaw vs Roll

Další diskuse proběhla ohledně toho, že yawing nemá dopad na pilota ohledně negativního přetížení (blackout a redout pro vertikální přetížení). Je potřeba si uvědomit několik věcí. Zaprvé, čisté zabočení bez náklonu jsou ve vesmíru možné, ale není to optimální způsob zatáčení. Můžete generovat větší sílu, když budete kombinovat vaše spodní a boční trysky. IFCS automaticky nakloní loď, aby optimalizovala její tah, a to je kde přichází vertikální přetížení (uvědomte si, že tohle je rozdílné od atmosférického letu, kde je naklánění nutné kvůli stabilitě). Zadruhé, velikost náklonu v každém zatáčení bude záležet, na tom kolik bočního tahu může vaše loď poskytnout, takže velikost přetížení záleží na situaci. Zatřetí, black/redout a ztráta vědomí jsou následky vertikálního přetížení, kdy se krev dostává z, nebo do mozku. Správně připoutaný pilot může vydržet velké horizontální přetížení bez ztráty vědomí.

Limitujícím faktorem pro horizontální přetížení bude soudržnost lodě. Bohužel tohle jsme ještě neimplementovali do našeho modelu. Jakmile tam bude, tak následek extrémního zatáčení bez náklonu bude, namísto ztráty vědomí, například odtržení trysky, nebo křídla. A pokud bude G-Safe zapnutý, tak bude zaručovat soudržnost vaší lodě limitováním tahu při manévru.

Turretování

Část komunity také vyjádřila znepokojení nad tím, že hráči mohou „turretovat“ když se přepnou do decoupled módu otočí se a pálí na svůj cíl, protože se bojí, že to odebírá sklil ze souboje. Vím, že si to lidé myslí, ale můžu vás ujistit, že v našich interních testech nikdo jen neturretuje, protože jsou potom velice rychle zničeni. Klíčem k přežití v souboji je být pořád v pohybu a létat nepředvídatelně – zůstávání na jednom místě, nebo pohyb po konstantním vektoru (což je decoupled) znamená rychlou smrt. Nejlepší použití decoupled módu je jej zapnout, rychle změnit orientaci a zase jej vypnout. Jak upravíme manévrovací trysky tak aby byl hlavní motor důležitější, přepnutí do decoupled kvůli rychlé změně směru bude dobrý způsob jak maximalizovat váš dostupný tah. Vím, že někteří lidé si myslí, že možnost změnit orientaci mnohem rychleji, než můžete v atmosférickém letu dělá hru snadnou, ale nezapomeňte, že tohle je vesmírná simulace není to atmosférický let a možnost rychle měnit směr je něco co by se určitě používalo. A taky nezapomeňte, jak komunita požadovala, aby byli schopní dělat cool manévry které milovali v Battlestar Galactica.

Gimbalové vs Pevné zbraně

V Arena Commanderu V1.0 (a v hotovém Star Citizenu) budou jak pevné, tak gimbalové/turretové zbraně. Pevné zbraně budou mít pomalou auto konvergenci pravděpodobně +/- pět stupňů což jim dovolí se zaměřit na bod, který je definován hráčem (defaultně polovina maximálního dostřelu), nebo se upraví do vzdálenosti aktuálního cíle. Neměli jsme čas tohle udělat pro V0.8 takže jsme udělali ze všech pevných zbraní gimbalové aby Hornet neměl masivní výhodu nad Aurorou a 300i. Tohle ale není dlouhodobý plán.

Pevné zbraně budou mít lead indikátor (podobně jako opravdové bojové letadla). Taky přemýšlíme, že změníme jak funguje indikátor gimbalových zbraní. Teď musíte umístit ukazatel nad cíl, a když všechny tečkované čáry zmizí do zaměřovače, tak vaše zbraně jsou připraveny k palbě. Přemýšlíme, že to uděláme tak že budete muset umístit zaměřovač nad lead indikátor aby se vaše zbraně zaměřili.

To dovolí pilotovy, který nepoužívá plnou sílu svých gimbalových zbraní (není vždy lehké pilotovat a mířit ve dvou různých směrech, nebo pokud používáte kombinované míření a ovládání letu podobně jako ve Freelanceru) létat optimálněji a mířit na lead indikátor cíle (pokud chcete letět tam, kde cíl bude a ne tam kde je právě teď).

A pro lidi, kteří si myslí, že gimbalové zbraně odebírají skill ze hry, gimbalové/turretové zbraně jsou základem současného vojenského vybavený a v budoucnosti asi budou ještě více důležité. To neznamená, že jsou automatické. Zbraň se pořád musí zamířit na cíl a vy musíte otočit nos letounu tak aby zamíření bylo možné. A to počítá s tím, že cíl nezačne nevypočitatelně měnit směr a rychlost.

– Chris Roberts


V příští části bude následovat hlubší pohled na IFCS.

Původní článek: Flight Model and Input Controls

  1. Autor: alien5 | Přidáno: 18.6.2014, 10:46

    Diky za dalsi preklad louskat budu az v praci na odpoledni :)))

  2. Autor: Zenge | Přidáno: 18.6.2014, 21:09

    Již se těším na pokračování, děkuji.

  3. Autor: fajter | Přidáno: 18.6.2014, 21:19

    Ahojte Scott Manley ma prave kvoli tomuto clanku pekne nove videjko o fyzike lietania vo vesmire. http://www.youtube.com/watch?v=XYPxJtra1ws take videjko pre blaznov „kerbal SP“ 🙂

    • Autor: fajter | Přidáno: 18.6.2014, 21:20

      Inak dakujem za super preklad 🙂

  4. Autor: Veglio1 | Přidáno: 19.6.2014, 10:38

    „S dnešním Updatem byl počet lidí v multiplayeru zvýšen na 20000“

    Nevíte kam až to budou navyšovat do konce roku ?

    • Autor: Veglio1 | Přidáno: 19.6.2014, 10:40

      Někde jsem četl ,že o prázdninách má být navýšení o 100 000 hráčů .

      tak by mě zajímalo kolik toho pustí do konce roku.

      • Autor: walltar | Přidáno: 19.6.2014, 10:53

        No pokud se jim do prázdnin podaří dostat do MP 100 000 tisíc lidí, tak si myslím, že všechny tam do konce roku dostanou s přehledem … celkem mají 250 000 lidí.

    • Autor: walltar | Přidáno: 19.6.2014, 10:40

      Tak do konce roku bych řekl, že už tam budou mít všechny … To už bude venku možná i DFM V2.0 které bude mít lodě jako freelancera a constellation.

  5. Autor: Veglio1 | Přidáno: 19.6.2014, 11:10

    Aha , tak to sem asi špatně pochopil , já myslel že těch 250 000 lidí tam má bejt do prázdnin a během prázdnin se to má začít navyšovat . (no jo no , moje ENG není asi košér 🙂 )

  6. Autor: chip | Přidáno: 19.6.2014, 11:42

    To si počkám se svým 400 tisíc něco číslem

  7. Autor: Kmotr | Přidáno: 19.6.2014, 18:30

    No tak … este 60k a dem na to ! 😀

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum