Měsíční report – Březen 2014

Autor: Jerry | Přidáno: 10.4.2014 Kategorie Novinky| Zpravodaj

Přestože to trvalo trošku déle, tak vám přinášíme překlad skutečného měsíčního reportu za Březen …

Apríl ! Samozřejmě, že pro vás máme skutečný měsíční report … a tým Star Citizen nepojede na tropický ostrov nikdy v blízké budoucnosti, musíme dokončit hru ! Přečtěte si měsíční aktualizace od vedoucích jednotlivých týmů a externích partnerů.


CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

Updated_dying_star

Travis Day, Dogfight Producer

Santa Monica, California … Domov celoročního slunce, vynikajících restaurací kolem promenády a 3-mílového úseku krásné pláže ( 1 míle = 1,6 km pozn. redakce). My jsme tyto věci neviděli již mnoho týdnů, protože jsem zamčeni v kancelářích a tvrdě pracujeme na DFM !

Ve vší vážnosti, i když je to velmi únavné, je to také velmi osvěžující a tento projekt je řízen vášní nás všech a tím, že víme, že komunita je stejně nadšená jako my a tlačí nás do té nejlepší práce. Dosud jsem ještě nebyl nikdy tak ohromen disciplínou a obětavostí týmu. My nepracujeme, protože by nás někdo nutil, ale místo toho, protože milujeme to na čem pracujeme a chceme skutečně ohromit lidi Chrisovým odhalením před PAX East.

Dobrá, jsem si jistý, že si nyní myslíte, „ OK, už to víme, tým tvrdě pracuje … Ale co jste UDĚLALI ?“ Dobrá, je toho celkem hodně, tady to máte !

HUD se posunul dopředu mílovými kroky. To je jeden z našich kousků kde nejvíce spolupracujeme s ostatními studii a opravdu se formuje ! Několik minulých měsíců jsme tvrdě pracovali na konceptualizaci a definování základních funkcionalit, které budou řídit HUD a okrajové uživatelské funkce v mnoha lodích, které budete ve vesmíru ve Star Citizen pilotovat.

V kterékoliv lodi budete schopni řídit a ovlivňovat spoustu různých systémů, jako například řízení konfigurací zbraní, řízení výkonu a toku energie, ovládání štítů, konfigurování radaru, navigace, komunikace, sledování cílů, přednastavené konfigurace a mnoho dalšího. Všechny tyto komponenty musí být pro vás kdykoliv rychle přístupné, obzvláště během „horkých“ situací jako jsou např. souboje.

Cockpitmockup2Našim cílem při navrhování UI ( User Interface – uživatelské rozhraní, pozn. redakce ) bylo prezentovat takové komplexní a složité komponenty způsobem, který je funkčně intuitivní, přesto esteticky v souladu s fikcí v tom, že budete pilotovat loď z budoucnosti. Jednou z největších výzev v navrhování jakéhokoliv sci-fi rozhraní je dosažení správné roznováhy mezi tím co vypadá vizuálně zajímavě a tím co je funkčně efektivní, obojí je stejně důležité když se ponoříte do pilotování lodí ve Star Citizen.

Cítíme, že jsme dosáhli dobrého prolnutí mezi obojím v našem návrhu daném u některých klíčových koncepcí UI. Pro příklad jedním z nich je rozsáhlé použití skutečné 3D geometrie v UI k vizuálnímu zobrazení věcí a objektů ( jako např. cílů, částí vlastní lodě, apd. ) a jejich mnoha různých stavů, které mohou mít. Také jsme provedli velmi rozsáhlý vývoj vlastního „holoshaderu“, který dává 3D objektům velmi „holografický“ vzhled, díky němuž se budou pěkně hodit do celkového designu.

Vyvíjíme také některé velmi úžasné vlastnosti pro UI ve Star Citizen. Těšíme se až budeme brzy s vámi sdílet detaily naší vize, která stojí za HUDem a všemi jeho různými součástmi, ale stále je zde mnoho práce na dokončení než to bude možno považovat za finální stádium.

Na multiplayeru se tento měsíc také pracovalo ve velkém a odstraňovali se chyby. Tento měsíc jsme strávili velkou část času psaním kódu na zlepšení systému, který jsme dříve vytvořili, hledáním a odstraňováním chyb, latence a omezeních propustnosti. Nyní to testujeme naším novým backendem ( backend – systém běžící na pozadí, většinou na serveru, pozn. redakce ) CIGNet, začínáme testovat průběžně na různých systémech abychom se ujistili, že systém zůstane hratelný s různými pingy a dostupnou propustností.

Náš tým návrhářů také tvrdě pracuje na připojování a vybalancování mnoha nově vytvořených položek a také pokračuje na přídávání jednotlivých detailů lodím. Již jsme dokončili implementaci a děláme na prvotním balancování na položkách lodí. Mimo to jsme dokočili propojování jednotlivých položek pro Scythe tak aby měl perfektně vybalancovaný let při fungování všech trysek v součinosti se zbraňovými systémy pro jejich maximální účinost. Během tohoto procesu byl schopen náš programátor fyziky vyladit jeho vlastní nástroj na analyzování trysek, který hodně pomůže při balancování trysek u všech dalších budoucích lodí.

SM-1Také jsme vylepšili PBR pro Hornet, takže má nyní mnohem realističtější vzhled. Během tohoto procesu si to Chris Smith vzal za své a udělal vylepšení interiéru kokpitu pomocí vyšího rozlišení a přidal více komplikovaných detailů do interiéru kokpitu. Také byla udělána složitá mechanika odsouvání krytu kokpitu aby bylo docíleno realistického chování a byla upraveda sedačka pro věrohodnou katapultáž. Konečně s PBR přišla také integrace degradace materiálů, což umožňuje použití velmi reálného vzhledu různého opotřebení modelů. Také předělal několik různých druhů pancéřování pro lodě. Po těhle všech detailních změnách a po konverzi do PBR je vzhled Hornetu opravdu ohromující !

Minulý měsíc se také mírně rozrostl náš tým o 3 nové kolegy na aktuální počet 27 zaměstnanců našeho studia. Nový kolegové jsou Kami Talebi ( Produkční koordinátor ), Joanna Whitmarsh ( Asistent Marketingu ) a James Pugh ( Asistent Komunity Manžera ) a vedou si zatím velmi dobře ! Je to úžasné sledovat jak náš tým roste ze 3 lidí téměř před rokem na náš dnešní počet a všichni se těšíme na další rozrůstání možná nejlepšího týmu v budoucnu s nímž vytvoříme BDSSE ! ( The Best Damn Space Sim Ever – Zatraceně Nejlepší Vesmírný Simulátor Všech Dob, pozn. redakce ).

Díky za přečtení a pokud máte jakékoliv dotazy k tomu, co jste viděli v tomto reportu, prosím neváhejte a ptejte se na fóru ve vláknu „Ask a Developer“.

Na viděnou ve vesmíru !

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Business_PBR_wip_thumb

Eric Peterson, Ředitel Studia

CIG Texas měl v Březnu úžasný měsíc od spuštění backend serveru, který nám všem v CIG umožnil připojit se do Dogfight bitev každý den – což může být značně horké v tyto dny. Také tvrdě pracujeme na patchi 11.2, který vylepší systém patchů pro nadcházející uvedení DFM a další updaty. Také pomáháme týmu v Santa Monice s DFM tím, že máme určeno několik lidí, kteří jim v případě potřeby poskytnou pomocnou ruku.

Naši inženýři již plně nakonfigurovali cluster ( server – pozn. redakce ) a dislokovali jej na naše cloudové servery samostatně přes náš vlastní systém a zatímco naše počáteční testy umožňovali připojení pouze 2-3 lidí, nyní nás bojují tucty každý den. Také máme mnoho vylepšení a rozšíření pro Oculus Rift v nadcházejícím patchi pro Hangár, jako například opravy FOV a generování na dvě obrazovky, což značně zlepší zážitek z VR.

Navíc jsme pracovali na podpoře výtvárníků při vylepšování vizuální stránky pomocí PBR ( nebo PBS ) tak aby vypadalo tak úžasně jak to jen bude možné, také jsme značně vylepšili efekty štítů, tím, že jsme je udělali mnohem více konfigurovatelné a nyní máme i pohled na štíty „z místa mimo kokpitu“.

Také velmi usilovně pracujeme na integrování systémů pro DFM, jako např. matchmaking a průběžné pořadí, které budeme potřebovat pro nadcházející verze.

Grafici byli plně vytíženi čištěním dat od našeho prvního plněho nahrávání postav. Nyní jsme plně vytížení integrací animačních křivek na naše herní těla a obličeje. A samozřejmě, ujišťujeme se, že všechny animace pro lodě v nadcházejícím DFM fungují správně.

Zvukaři byli zaměstnání zpracováním interaktivní hudby tak aby vše pracovalo korektně, stejně jako přidáváním nových efektů pro lasery, trysky, zásahy a poškození – navíc ještě nahráváním dialogů pro „bitching betty“ ( palubní počítač – pozn. redakce ) nebo varovných zvuků pro vesmírné lodě, s nimiž budeme velmi brzy létat.

Týmu designérů se podařilo zaplnit 5 prázdných pracovních pozic – byl to úspěšný měsíc pro hledání talentovaných a obětavých návrhářů, kteří pomohou s tím aby byl Star Citizen nejlepším možným zážitkem. Pokračujeme plnou parou vpřed s BVHR na simulaci ekonomiky, což bude zodpovědné za generování mnoha misí ve hře. Mimo to vše jsme až po kolena zbořeni do testování DFM a jsme plně vytíženi pomocí při implementaci PBR v hangárech, stejně jako tvorbou nástrojů, jež nám umožní zabydlet systémy, na jejihž návštěvu se všichni těšíme.

Umělecký tým vytvořil první ženskou postavu, jež byla schválena mužem samotným, také jsme dostali nové soupravy na obličeje, jež snímají ze 3 stran a jsme plně vytíženi implementací animací při řeči jež snímají. Pracujeme na částech lodí a komponentech, jež půjdou vyměnit mezi různými loděmi. Dokončili jsme RSI přilbu, kterou budete používat při létání v DFM – nebo při katapultáži ve vesmíru. Také koordinujeme záznam pohybu, jež bude potřebný jak pro Star Citizen tak pro Squadron 42. Navíc pracujeme na vytvoření vzhledu rasy Xi’an. Vypadá opravdu sladce.

Celý tým tvrdě pracuje abychom si byli jisti, že dodáme úžasný zážitek a podpoříme Chrise a vytvoříme tak Zatraceně Nejlepší Vesmírný Simulátor Všech Dob !

FOUNDRY 42

Idris_briefing_room02tex

Erin Roberts, Ředitel Studia

Ahoj opět ze slunné Anglie. 🙂

Dobrá, minulý měsíc uplynul s obrovským množství práve v různých směrech …

Tým se zaměřil na dvě hlavní oblasti … Podpora pro DFM, a také posunutí dále spousty systémů a obsahu pro Squadron 42.

Co se DFM týká, tak se grafici zaměřovali na tvorbu a uhlazování map, na nihž budeme létat. Po dokončení map a jejich spuštění se nyní zaměřujeme na vytváření orientačních bodů ve vesmíru na takové úrovni aby byla navigace intuitivní a budeme se nyní také zaměřovat několik posledních týdnů na osvětlení a efekty tak aby mapy opravdu „zpívaly“. Návrháři se zaměřovali na různé herní módy pro DFM, tak aby jste na každé mapě mohli hrát jiný druh hry ( Death match, team death match, horde mode apd.)

Spousta práce byla také vykonána na Vandulské AI ( AI=umělá inteligence – pozn. redakce ), balancování nastavení nového stroje ( Stíhačky ) a AI. Tohle je proces kde musíme balancovat fyziku systémů s váhou stroje a účinností trysek a poté se musíme ujistit, že vše funguje jak má s novým AI Kythera od MoonCollider. Programátoři pracovali na balíku herních pravidel, efektů, částí HUDu, protiopatření, možnostech ovládání a celkové stabilitě modulu.

Pro Squadron 42 jsme se posunuli kupředu s náčtrty všech kapitálek UEE takže je můžeme začít kompletně vytvářet, Idris a Retaliator jsou nyní v plné výrobě, souběžně s menšími loděmi, brzy budou následovat Panther a Javelin. To znamenalo spoustu práce na konceptech / návrzích od našich interních návrhářů Andrew Ley a Stuart Jennet, kteří se zajišťují, že každá část lodě, ať již to bude zbraň, ubykace atd. Vše bude fungovat jak by jste očekávali. Musíme se ujistit, že každá loď je žijící a interaktivní celek. ( Chceme aby každá část měla svou funkci / použití jež vypadá tak jak má a nechceme nic předělávat v budoucnu a plýtvat časem ) Bereme také v úvahu začátek náčrtů flotily Vanduulských kapitálek příští měsíc stejně tak jako více práce na plném návrhu Shubinské těžební stanice. Již jsme navrhly lodní systémy pro kapitální lodě, které budeme sdílet s komunitou v následujících týdnech. Doufáme, že díky tomu bude pro vás a vaše přátele obsazování kapitálek mnohem zábavnější, protože je potřeba aby spolupracovalo více různých lidí společně na obsluze technického zázemí, zbraňových systémů, štítů, komunikaci, navigaci, obsluze radaru a našem dosud nejoblíbenějším – elektronické válce …

V průběhu procesu nahrávání pohybu ( jak těla tak obličejů ) se konali mítinky, které jsou důležité pro Foundry 42, protože jsou velkou částí, která tlačí na věrohodnost a příběh pro hru.

A konečně, byl u nás V Anglii poslední dva týdny David Haddock a pomáhal na příběhu s Philem Mellerem aby pokračovali na scénáři pro SQ42, který již nabírá rozměrů jaký má např. Válka a Mír: Phil potom odcestuje do LA aby se příští měsíc připojil k Davidovi a dokončili své dílo a nechali si od Chrise schválit celý příběh pro SQ42.

Prozatím díky ! A jako vždy, díky za všechnu vaši podporu, bez vás by jsme neměli tolik zábavy při tvorbě této úžasné hry.

BVHR

BHVR

Mathieu Beaulieu, Producent

Březen byl v Behaviour Interactive velmi produktivní měsíc.

Jsme plně ponořeni do návrhu vývoje backendu ekonomiky pro persistentní vesmír, spojujeme dohromady komplexní systémy tak abychom vytvořili nejrealističtější ekonomický systém jaký lze najít ve vesmírném simulátoru.

Koncepty jako práce ( námaha, dřina ), odměna a spokojenost zaměstnanců se budou sledovat a budou mít nezávislý dopad na ekonomické výstupy každé lokace v PU. Některé světy budou upřednostňovat bohatou vyšší třídu, zatímco ostatní budou favorizovat pracující tžídu apd. …. Také jsme zkoumali několik zásadních otázek jako jsou inflace, měnová politika, centrální banky a půjčky hráčům.

Začali jsme využívat PBR technologii vyvinutou Crytekem a začali jsme ji aplikovat na všechny hangáry. Výsledky jsou skvělé a přinesou všechny herní textury na vysoukou úroveň reálnosti.

Také se podívejte na poslední vývoj systému místností a Asteroid hangáru ve Wingman’s Hangar episoda 62 !

Minulý měsíc jsme dokončili první část implementace UI frameworku. Nyní pracujeme na zavedení tohoto frameworku do užívání pro integraci v menu v DFM, stejně tak i v HUDu.

Stále také hledáme nejlepší talenty pro rozšíření našeho týmu. Sedm nový kolegů se k nám přidalo tento měsíc: 2 nový grafici, 2 internovaní grafici, 1 návrhář UI, 1 herní návrhář a 1 programátor. Nyní nás je 39 vývojářů tvrdě pracujících abychom vám přinesli úžasnou grafiku a herní vlastnosti ve vesmíru.

CGBOT

Idris_Cover

Tara Decker, Producent

CGBot tým strávil Březen ( s otevřenými okny;) prací na různých aspektech Star Citizen, včetně lodí, postav a zbraní.

Po intenzivní znalosti-přesunující návštěvě Forresta Stephana a Chrise Smitha na konci Února, začali práce na dodělání statusů poškození a PBR pro Auroru. Dosáhli jsme velkých úspěchů a těšíme se jak uvidíme úžasné ničení v DFM.

Také úzce spolupracujeme s Foundry42 na tom abychom připravili Idris pro singl-player akci. Některé části lodi se předělávají jak ji ve F42 procházejí s ohledem na zábavu při hraní a co je zajímavé – my jsme začali na lodi pracovat před nedávnem a jsme opravdu šťastní, že můžeme pracovat společně s tímto neuvěřitelným týmem na tom aby byla Idris skvělá loď.

Co se postav týká, byli jsme šťastní, že jsme pracovali s novým vedoucím projektu postav Davidem Jennisonem na začátcíxh první ženské postavy. Byli jsme poctěni prací na vzhledu kompletně odrážejícím zlý vzhled Punkové Pirátské ženy. Práce na tomto ženském modelu a sledování jak její děsivost ožívá bylo úžasné.

Vytrvale jsme pracovali na vytváření některých nových FPS zbraní s [Redigováno]. Zbraní, které jsou samozřejmě realistické, jak Chris požaduje; takže nechat grafiky piplat se s detaily je vždycky zábava.

To byl intenzívní Březen – pracovali jsme s ostatními týmy na tom aby byly lodě připraveny pro zábavu v DFM, zatímco jsme nadále pracovali na ostatních součástech pro SC. Jsme pyšní, že přispíváme k celkovému úsilí.

Mimochodem, Kanada počítá se zlatem v Londýně ? 😉

SPOLUPRACOVNÍCI NA VOLNÉ NOZE

Xbow2

Sean Murphy, Outsource Manger

Naši hvězdní uměleci pokračovali v úžasné práci; Ryan Church pokračuje ve zlepšování a dodělávání detailů na Panther Escort Carrier a Emmanuel Shiu, Jan Urschel a John Dickenson ( mimo jiné ! ) pokračují na Vanduulských, Banu a Xi’an lodích. Stephan Martiniere vytvořil fantastické malby prostředí pro systém Tal. Rob McKinnon nám dodal úžasnou helmu, zbraně a návrhy brnění a Eddie del Rio provedl opravdu zajímavé průzkumy Xi’anské průzkumné lodě. Ed Lee vytvořil skvělou kuši pro náši výměnu se Shroud of the Avatar a taky jsme obdrželi úžasné postavy Vanduulů od Bretta Briley a Justina Sweeta.

Navíc máme mezi námi taky pár nových jmen – Stefano Tsai začal v Anglii tvořit M50 a Gavin Rothery, výtvarník, který pracoval na filmu „Moon“ začal pracovat na UEE Gladius. Jsme nadšení, že jsou s námi v týmu !

FPS TÝM

Redacted1

[Redigováno]

To co býval pouze FPS tým, nyní roste ! Tým pilně stíhal plnit cíle pro DFM a stále také zároveň „kopal“ za debut FPS.Redacted2

Tým animátorů pracoval do roztrhání těla na animacích postav pohybujících se v nulové gravitaci, pohyb hráčů ve vesmíru po katapultáži je možný pomocí trysek na skafandru aby opravdu prodal zážitek ze zvnášení se v beztíži v temnotě.

Naši grafici využili svých bohatých zkušeností pro vytvoření spousty FX zbraní, od laserů po granáty až po impozantní elektrickou brokovnici. Také pracovali na prostředích, vytvářeli lokace jak na planetách tak mimo planety, včetně vesmírné stanice stojící mimo zákon o niž jsme se zmiňovali minulý měsíc, možná se na ni budete moci brzo podívat ?

Naši inženýři strávili měsíc ponořeni do programování pohybů a očních pozic, opravovali chyby ve fyzice a dolaďovali výtahy. I když to jsou věci, které hráč nevidí, všechny tyto části společně dotvoří váš alternativní život mnohem více reálným.

Naši specialisté na sítě tvrdě dřeli na matchmaking službách, zatímco zároveň spolupracovali s grafiky HUDu aby zprovoznili menu systému a výsledkové sestavy. Dogfighting servery byly dislokovány a jsou nyní zatěžkávány našimi testery abychom zajistili nejhladší možný zážitek z hraní pro naše podporovatele jakmile bude DFM uvolněn. To znamená, že navíc k možnosti létání a sestřelování jiných lodí jsme přidali podporu pro skóre a statistiky, které budou použitelnéné pro všechny naše multiplayerové módy.

Nemůžeme se dočkat až se uvidíme ve vesmíru ! ( Prskající jako hvězdná slanina na horkém konci našich laserů !)

VOID ALPHA

VoidAlpha-1

Mark Day, Ředitel Studia

VoidAlpha-2VoidALPHA v Emeryville, CA se zaměřila na planetární lokace ! Speciálně na Bloky a Přistávací Zónu na Terra: Prime. Ačkoliv jsou Bloky nízkorozpočtovou oblastí na Prime, tak začínají vypadat skutečně pěkně v kontrastu s prostředím vyšší úrovně jakým je Přistávací Zóna. Když už mluvíme o vyšší úrovni ( luxusu – pozn. Redakce ), tak Centermass, který se nachází v Přistávací Zóně je tak luxusní jak jen obchod ze zbraněmi může být ! Je to ohnisko našeho velkého úsilí a my to tam označujeme jako „krásný kout“. Je to sekce Přistávací Zóny, která nastaví vysokou úroveň vizuální kvality pro náš tým zde ve VoidALPHA. Jsme odhodláni to udělat tak aby vám z toho přecházel zrak !

Také jsme začali konceptualizovat další planetární lokaci, která toho hodně slibuje, ale zatím vám o ní nemůžeme říci více. Věřte nám, bude to úžasné !

VoidAlpha-3Také jsme trošku cestovali, se zástupci jsme byli v BVHR v Kanadě na školení ohledně osvětlování a v San Francisku na GDC 2014 abychom asistovali při náborovém úsilí.

VoidALPHA na tomhle všem pracuje v počtu 5ti lidí: návrhář úrovní, grafik konceptů, výrobní manažer a 2 grafici pro prostředí.

TURBULENT

Turbulent

Benoit Beauséjour, Zakladatel

Web tým je zde ! My jsme strávili celý šíleně chladný měsíc Březen zanořeni do nových vlastností a změnili jsme pár priorit tu i tam abychom se ujistili, že vše je tak skvělé jak to jen může být, ale ve správném pořadí.

Spousta designérské práce byla věnována tloustnoucím mechanikám a rozhraním pro verzi 2 Organizací. Chceme aby jste se bavili svými rolemi v Organizacích ( ano, množné číslo ) a víme, že už se nemůžete dočkat až budete dělat trošku své vlastní špionáže. Jak jsme se přesunuli k implementacím, v Dubnu a Květnu můžete očekávat zveřejnění více specifikací co připravujeme brzy !

Stále oprašujeme způsob jakým jsou na webu uložena data o lodích a ještě více v obchodě. Budete moci procházet data a statistiky lodí přímo v balíčku s lodí v obchodě. Také se pracuje na nových skvělých vizualizacích !

Náš tým byl také plně vytížen spoluprací na vývoji DFM napříč všemi studii se zaměřením na produkování nových informací, download a prohlížení tabulek s výsledky pro veřejné spuštění DFM. To obsahuje způsob jakým dostaneme aktuální výsledky a data o pilotovi na web a do vašich účtů.

V přípravě na spuštění DFM náš tým provedl několik vylepšení serverů, údržbu a přesuny abychom si byli jisti, že je systém připravený na živé spuštění. To znamená přepnutí na novější, výkonější serverové instance a přípravu pro obrovské živé operace, které nastanou po spuštění DFM !

Mediální sekce byla upravena aby lépe pomohla s rozšiřováním nových zpráv, bude obsahovat více článků a více zaměstnanců pro novinářskou činnost po celém světě. V Březnu byl také spuštěn systém RSVP pro první událost – PAX East.

Důležitý pokrok proběhl při vytváření nového přechodného prostřední pro systém XMPP chatu, který by měl být brzy připravený ke spuštění. Protože vzniklo obrovské množství Organizací v tak krátkém čase, byli jsme nuceni změnit způsob jakým jsou řešeny jednotlivé kanály komunikace. Výsledkem je, že jakmile to spustíme, budete moci používat v XMPP váš Community Monicker.

Tým stojí na pevných 8 duších.

Platform tým končí !

  1. Autor: Komatsu | Přidáno: 10.4.2014, 17:35

    SUPER ! Diky moc za preklad 🙂

    • Autor: Jerry | Přidáno: 10.4.2014, 22:21

      Nemáš zač – rádo se stalo … aspoň se dostanou informace i mezi lidi co neumí AJ

  2. Autor: hadas | Přidáno: 10.4.2014, 22:48

    ja taky za to moc dekuji patrim mezi lidi kteri moc aj neumi 🙁 jeste jednou moc diky

  3. Autor: Skaral | Přidáno: 12.4.2014, 00:14

    JJ skvělá práce. Škoda že neumím ani moc česky 😛

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum