Měsíční report – Červen 2014

Autor: Jerry | Přidáno: 31.7.2014 Kategorie Novinky

„Trošku“ zpožděný report za červen …

Zdravím Občané,
Je těžké uvěřit, že už je Červenec ! Zde je měsíční report toho, co jsme ve všech třech studiích Cloud Imperium Games a externích spolupracujících studiích dělali ! Od vylepšování webu až po úpravu Vanduulského boje aby byl ostřejší, pracovali jsme tvrdě na vytváření Star Citizen.


 

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

Cutlass_Banner

Travis Day, Dogfight Producent

Zdravím Občané,

Červen byl vrušující měsíc pro nás všechny zde v Cloud Imperium Games v Santa Monica. Vydali jsme Arena Comander již dříve tento měsíc a horečně jsme pracovali na opravě a řešení tolika problémů kolik bylo jen možné stihnout s týdeními aktualizacemi jak na klientu hry na spouštěcím programu.

Když píši tento report, jsme v procesu finálního dokončování našeho posledního patche 12.4. Zatímco z počátku se téměř celý tým zaměřoval na opravy chyb a tvorbů patchů pro další 12.X verzi, již pomalu přesouváme tým zpět k hlavní náplni práce abychom mohli pokračovat ve vývoji větších vlastností, které plánujeme do verze 13 ( známé v komunitě jako verze 0.9 ).

Tento měsíc jsme také dostatečně šťastní, že jsme hosty na stánku Alienwaru na E3 2014 zde v Los Angeles, kde máme Arena Commander dostupný na vyzkoušení pro širokou veřejnost. Mark Abent, Chad Zamzow, já a pár dalších z vývojového týmu jsme byli k dispozici abych řekli pár slov o Star Citizen a ukázali hru kolemjdoucím. Setkali jsme se se širokou škálou lidí od těch kteří nikdy neslyšeli o Star Citizen až po dlouholeté backery, kteří již hráli Arena Commader doma. Tak či tak jsem měli skvělou ukázku a dokonce jsme obdrželi nominaci na „Nejlepší na E3“ od The Escapist.

Maximálně důležité bylo tento měsíc strmé navyšování počtu lidí v multiplayeru Arena Commander, práce na backendu, herním serveru a problémech s matchmakingem, které vznikali obrovským provozem. Děláme v tomto ohledu velký pokrok a skutečně vítáme spolupráci od všech a vaši trpělivost při testování a vytváření backendu vesmíru, který bude jednou sloužit jako backend pro veškerou konektivitu pro Star Citizen.

Jak jsem již zmínil dříve, tým začíná pracovat na některých větších vlastnostech pro verzi 0.9 stejně jako pro další verze, které jsou v plánu. Na některých věcech se již pracuje jako např. dodělání možnosti konfigurování a mapování kláves ve hře, spousta velkých vylepšení v letovém modelu, další lodě, vylepšení HUDu a spousta dalších – ještě nejsme připraveni abychom zničili překvapení, ještě ne.

Těšíme se na vaši zpětnou vazbu na naše další verze pro Arena Commander a multiplayer jak vylepšujeme stabilitu a přidáváme další hráče do testovací skupiny. Jako vždy, díky moc za všechnu vaši podporu a pokud máte nějaké dotazy, neváhejte napsat do fórum do vlákna Ask a Dev.

S pozdravem,

Cloud Imperium Games Santa Monica

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

June-Report-Austin

Eric Peterson, Ředitel Studia

Zdravím Občané,

Tohle byl velmi náročný měsíc v Texaských kancelářích Cloud Imperium, byli jsme kompletně zabořeni ve vytváření verzí Arena Commander, přičemž 4 verze byly uvolněny v červnu, ale tohle je jen vrcholek ledovce, protože ještě více jich nás čeká. Také jsme tvrdě pracovali na persistentním vesmíru a na backend serverových komponentách pro Arena Commander, které budou sloužit také pro persistentní vesmír. Navíc jsme také tvrdě pracovali na několika lodích aby byly připraveny pro Hangár a pro vývoj letového modelu. Takže bez dalších okolků – tady jsou updaty ze všech oddělení.

Design:

Tým designérů v Austinu jako hlavní úkol pokračoval ve tvorbě obsahu pro persistentní vesmír. Tento měsíc jsme se zaměřovali na dodělávání nástrojů pro vytváření hvězdných systémů, vyhodnocování a poradenství k nástrojům pro tvorbu planetárních lokací a vytváření nástroje pro tvorbu misí pro rychlou tvorbu obsahu pro persistentní vesmír. Design tým také vytváří interní roadmapu ( plán práce a úkolů ) pro další rok a dále, přičemž ekonomika bude hlavním bodem programu.

Také stále poskytujeme podporu pro dogfighting týmy s částmy lodí, modularitou a přizpůsobením jako jednou z našich hlavních oblastí podpory. A nezapoměli jsme ani na hangár. Minulý měsích jsme dodali do hangáru nové Freelancery a začali jsme práci na dalších lodích, zatímco stále opravujeme chyby objevené v hangár modulu.

Art

Tento měsíc náš tým tvrdě pracoval na několika lodích. Varianty Freelancera, Constellation, Mustang, M50, varianty Aurory, série 300i, varianty Horneta, P52 Merlin, Avenger a Xi‚an Scout – všechny tyto lodě obdrželi kus práce od našich grafiků tento měsíc. Naši grafici postav pracovali na tom aby se zrychlil vývoj postav pro FPS, stejně tak na vylepšování vizáže postav použitých v našich reklamách. Další z věcí, která byla dokončena je helma námořnictva UEE, VFX pro některé naše Planetární lokace, stejně jako koncepty skvělých nových kontejnerů, které jsou již v novém designu cargo sytému. Naši animátoři tvrdě pracovali na opravách interakce postav s loděmi a na dolaďování animačních setů pro Squadron 42 a FPS.

Engineering – choo choo!

ATX tým pracoval na opravách pro patch 12 pro Arena Commander. Také monitorovali veřejný vesmír kvůli chybám a spolupracovali s QA na chybách, které se objevili na testovacím clusteru pro vesmír.

Enginnering tým vytvořil přípojky pro varianty Freelancera a TNGS lodě v hangáru pro víkendové překvapení, také jsme opravili spoustu chyb na game serveru, hub serveru, matchmakingu a velkově jsme vyřešili spoustu bugů. Implementovali jsme mnoho oprav hangáru a dogfightingu. Engineering tým také pracoval na validaci při výběru lodí a na vytížení herního serveru. Začali jsme implementaci „live universe stats web page“ ( „živé statistiky z vesmíru na webu“ ) a také jsme začali vývoj kódu pro přizpůsobení Avatarů.

Vytvořili jsme, otestovali a aplikovali vylepšení spouštěcího programu a opravy chyb patchovacích serverů. Zprovoznili jsme noční sestavování buildů a následné buildy aktivních streamů, souběžně s dalšími vývojářskými nástroji jako např. p4 review a p4 web.

Bylo vytvořeno několik oprav a vylepšení pro Sandbox Editor ( včetně oprav pro znovunačtení upravených částí z disku ) a tým také pracoval s QA a týmem grafiků na spuštění testování v režimu Nestabilní → Aktuální → Stabilní a na reklamním procesu. DevOps přesunuli cluster veřejného vesmíru z Rackspace na Googlu Compute a pokročili se skripty na velkém universe clusteru.

Audio

Oddělení Audio pracovalo na vylepšeních pro Arena Commander ! Upravili zvuky zbraní, zároveň s novými zvuky pro děla whizz-bys, rakety, exploze a přídavného spalování. Také pracujeme na novinkách pro patch připravovaný na Gamescom za 6 týdnů ! ( musíte se zeptat Chrise o co se jedná 🙂 ).

IT

IT tým pracoval tento měsíc na několika různých, ale důležitých iniciativách. IT skupina v Austinu pracovala na vnitropodnikové síťové infrastuktuře. Aktuální práce byla nutná kvůli zvýšenému provozu jak se připojili všechny vývojářské týmy. První výsledky ukazují na 15ti násobné zlepšení v přenosu dat mezi studii. IT Manager v Los Angeles zaučoval nové zaměstnance a překonfigurovával vývojářské počítače tak aby z nich „vymáčkl“ každý bit výkonu. Naše IT v Manchesteru pracuje dnem i nocí aby připravili nové patro pro vývojáře a zároveň připravují počítače pro ukázkové dema na Gamescom v Německu.

Přehled

Slib pro následují měsíc je stejný jako minule – budeme pokračovat v přidávání dalších Občanů do Arena Commander, budeme přidávat nové druhy her a připravovat se pro Gamescom v Německu. Pracovat pro CIG je vždy dobrodružství a jsme šťastní, že tuhle cestu absolvujete s námi – Uvidíme se všichni – ve vesmíru !

EP

FOUNDRY 42

June-Report-Foundry-42

Erin Roberts, Ředitel Studia

Ahoj všem, to byl ale měsíc, jsme opravdu šťastní, že máte Dog Fight Module a také pracujeme na tom aby mohli všichni hrát multiplayer a vylepšujeme, opravujeme a balancujeme za pomoci vás všech. Také jsme značně pokročili s white boxingem u našich prvních misí pro Squadron 42 a začali jsme také pracovat na strojích s vícečlenou posádkou a v neposlední řadě – Kapitální lodě začínají vypadat skvěle. Poletování s Torpédoborcem „Javelin“ bude skutečná hrozba … Příští měsíc opravdu značně vylepšíme DFM opravami chyb, novými vlastnostmi a herními módy a samozřejmě plně funkční výsledkovou tabulí, takže lidé budou moci porovnávat své statistiky. Také nesmíme zapomenout, že Gamescom je již za rohem, plánujeme na show předvézt nějaké nové a skvělé vlastnosti. Jako obvykle, díky za všechnu podporu a oddanost vás všech, bez vaší podpory a zpětné vazby bychom nemohli tuhle hru udělat skvělou hrou. Uvidíte jak budou nyní updaty zveřejňovány pekelnou rychlostí. DFM modulem jsem položili základní kámen a dali „ochutnat“ všem Star Citizen.

Derk Senior – Programming Director

Tento měsíc byl měsíc DFM. Od začátku Června jsme pracovali neuvěřitelně tvrdě aby bylo zveřejnění DFM tak úspěšné jak to jen šlo a stále pokračujeme. Spousta práce byla věnována opravě chyb a úpravám hry, přidání defaultního mapování pro více ovladačů, přípravě módu Battle Royale pro uvolnění multiplayeru. Také jsme pracovali na dalších, úžasných herních módech, které vás čekají.

Také jsme pracovali na zákulisních věcech pro budoucí DFM, SQ42 a PU. Od práce na tvorbě nástrojů, pomoc návrhářům a grafikům s nastavením stovek součástí, které máme na každé lodi, barevné odlišení HUDů různých výrobců, updaty HUDu, UI pro lodě s vícečlenou posádkou, vylepšování zvuků, GPU a CPU vylepšování a opravy chyb stejně tak jako přizpůsobitelnost ovladačů, prototyp konverzačního systému a mnoho, mnoho dalšího.

Nick Elms – Design Director

Další měsíc prosvištěl.

Stále zde pracujeme na několika věcwch zaráz, hlavně :- podpora Dogfight Modulu, návrh misí pro Squadron 42 a návrhy Kapitálních lodí.

Dog fighting je již nyní venku ! Máme dlouhý a stále rostoucí seznam oprav, optimalizací, vylepšování, nových vlastností apd., které plánujeme do nadcházejících updatů. Návrháři jako vždy monitorují zpětnou vyzbu na fórech, což je pro nás velmi užitečné a spousta problémů, na které upozorňujete bude vyřešena v následujících týdnech/měsících.

Prošli jsme tento měsíc misí „Vertical slice“, stále je zde spousta problémů k vyřešení, ale i tak to bylo úžasné. Kéž bych vám mohl ukázat video, ale protože jde o misi do SQ42, bylo by to mnohem více než jen spoiler. Prozatím musí stačit když řeknu, že pokud lidé odejdou ze 2 hodinového mítinku s úsměvem, víte že vše šlo dobře.

Také jsme měli další kolo feedbacku ohledně interiérů Fregaty „Idris“, pouze jsme dolaďovali detaily před aplikací PBR. Potřebovali jsme přidat více záchranných modulů pro zvětšenou posádku a trochu poupravit dokovací systémy. Nyní by jste měli být schopni „zaparkovat“ vaše lodě jako Constellation, Retaliator apd. úhledně na na vrchní části Idris a přestoupit přes spojovací průchod se vší důstojností. Oprvadu se již těšíme jak uvidíme tohle „Parkování/Dokování“ velice brzy.

„Torpédoborec Javelin“ a „Doprovodná letounová loď“ jsou stále ve fázy „Grey box“, ale práce postupují velice dobře. Těžíme z toho co jsme se naučili při předělávce Idris. Mimo vše výše zmíněné jsme také pokročili v práci na lodních systémech. Mike Northeast dokonce založil nové fórum speciálně určené k diskuzi o „seat actions“ se všemi a zdá se, že to funguje dobře. Díky za všechnu zpětnou vazbu a nápady.

Celkově šlo o velmi dobrý měsíc ve vývoji Star Citizen zde v UK, díky opět za fantastickou podporu.

Paul Jones – Art Director

Wow – to byl ale měsíc ! Věci pokračují dobře ve všech oblastech, DFM, SQ42, outsourcing – vše běží jak má, najali jsme stážistu jako návrháře konceptů a také máme 3 studenty, kteří pracují na bočním posuvníku pro Star Citizen jako na svém pracovním projektu …

Vesmírné lodě, Vesmírné lodě, Vesmírné lodě ! Vše pokračuje dobře, ty které jsou již v plném vývoji postupují dobře a my se učíme při práci – i když je to mix produkčního návrhářství, mechanického návrhářství a optimalizace výkonu, stejně si tým vede dobře, Já se těším až komunitě ukážeme více z Gladiuse a Gladiatora. Díky Gavinu Rotherym máme ve fázi konceptu i těžký stíhač a rýsuje se do docela slušného vzhledu !

A co Kapitální lodě ? Modulární části interiérů již byly stanoveny a nyní potřebujeme trošku „pohnout“ s koncepty abychom měli navrženy hlavní místnosti tak aby vyhovovali pro filmovým potřebám SQ42, stejné je to u stanice Shubin, nyní máme dobré nápady co bude potřeba pro mise.

Současně pokračují práce na DFM, módy Capture the Core a Conquest jsou téměř připraveny pro uvolnění pro věřejnost. Udělali jsme spoustu práce na animacích pro lodě na nihž pracujeme aby byly připraveny pro Hangár a DFM.

BVHR

June-Report-BHVR

Mathieu Beaulieu – Producent

Čas letí, ale naše lodě také ! V červnu toho bylo uděláno mnoho: měli jsme v Kanadě pár slunečných dní :), na konci měsíce budeme mít 104 F ( 40 ºC ), v několika interních soubojích v DFM jsme ukázali, že nemáme žádné slitování, nejlepší piloti jsou na vzestupu a také jsme tvrdě pracovali na několika nových herních vlastnostech.

Tento měsíc jsme začali pracovat na předělávce Discount, Deluxe a Business Hangárů, chceme aby byly tak detailní jako Asteroid Hangár. Potřebujeme je také zrevidovat a přidělat speciální místnosti. Stále máme před sebou minimálně měsíc práce abychom je zpracovali do požadované kvality.

Zároveň opět pracujeme na mobiGlas, jeho vývoj se zpomalil abchom mohli pomáhat na DFM, ale nyní již jsme připraveni pokračovat ve vývoji. Prvními kroky bude přizpůsobení lodí a místností.

Také je téměř připraven nový nadějný objekt, myslím, že vás donutí Tancovat s joystickem. Měl by být uvolněn začátkem Července.

Co se dlouhodobých plánů týká, vytváříme planety, nástroje pro přizpůsobení avatarů a dostáváme zajímavé výstupy pro ekonomický systém.

Nashledanou poblíž Broken Moon.

CGBOT

June-Report-CGBot

Austin Goddard – Producent

Červen uplynul, zatímco jsme připravovali lodě k vypuštění !

Jak si můžete vzpomenout z informací z minulého měsíce, CGBot pracoval na každičkém detailu čtyř variant Constellation, které obsahují [Redigováno], [Redigováno] a [Redigováno]. Pro optimalizaci výkonu má každá tato varianta několik verzí lišící se úrovní detailů.

Pokrok je klíčové slovo pokud mluvíme o Idris. Masivní greybox lodi byl dokončen a my pokračujeme v práci s designéry na zhotnění modelu, který skončí u vás v hangáru. Myslíme si, že finální verze této lodi naplní veškerý povyk, který oprávněně kolem této lodi vzniknul.

Souběžně s prací na této lodi pracujeme na finálních modelech pro Muže a Ženu průzkumníky. Doufáme, že úroveň detailů, kterou jsme dali těmto modelům současně s úžasnou prací našich kolegů vytvoří pohlcující zážit, který přesáhne váš monitor a vtáhne vás do pilotního sedadla.

FREELANCE CONTRACTORS

June-Report-Outsource

Sean Murphy – Outsource Manager

CGBot tvrdě pracoval na Constellation a jejich variantách, mezitím dokončili greybox práce na Idris a začali práce na finálních texturách. Také dokončovali pár charakterů průzkumníků, jež brzy uvidíme.

Mezitím Virtuos začal pracovat na dvojici variant pro Cutlass a pokračoval v práci na věcech pro FPS úroveň. Začali jsme testovat nového dodavatele, Red Hot CG, na některých konceptech pro součásti lodí. A Rmory vytváří novou skvělou zbraň pro FPS zatímco také testujeme jejich schopnosti vytvářet pro nás in-game FPS zbraně.

Co se týká externích spolupracovníků, také zde bylo provedeno spoustu práce; několik našich externistů pracovalu na konceptech různých Vanduulských lodí. George Hull nám dodal krásnou ilustraci Collector lodě a Jim Martin dolaďuje koncept Caterpillara v přípravě pro modelování. Rob McKinnon a David Brochard uhlazují koncepty charakterů pro FPR postavy, Dennis Chan nám dodal krásné ilustrace Jump Pointů a Clint Schultz a David Scott pokračují ve vytváření log společností.

Nakonec Stefano Tsai dokončil svou práci na M50 a velmi brzy začne pracovat na úplně nové lodi.

FPS TÝM

June-Report-Redacted

[Redigováno]

Zdravíme z FPS týmu v [REDIGOVÁNO] ! Doufáme, že si užíváte létání vašimi loděmi v Arena Commander. Bylo úžasné nakonec sledovat jak hrajete a doufáme, že si užíváté výsledků práce všech studií, které tvrdě pracovali aby to bylo možné. Rozhodně sledujeme vaše živé streamy… a hrajeme s vámi !

Červen byl pro FPS tým velmi produktivní měsíc. Grafici pokračovali v práci na prostředí vesmírné stanice. Přidávali rekvizity, aplikovali materiály a nastavovali světla a dokreslili správný pocit. Také byly přidány vizuální efekty. Toto zahrnovalo například páru utíkající z ventilů, vodu kapající z potrubí, prach rozířený kolem a další detaily, které skutečně oživí stanici a způsobí, že nebude dávat statický dojem. Navíc k efektům prostředí jsme také pracovali na prvních efektech pro různého vybavení, explozí a spoustě dalších blikajících-zářících-hlučných částí. Také byla vytvořena první verze PFS HUDu a nyní pracujeme na jejím zapracování do hry.

Animační tým pracoval na mocap datech, což bude pokračovat ještě nějaký čas … Těch dat je snad tuna ! Také pracovali s našimi techniky na novém způsobu vyzbrojování což nám pomohlo eliminovat některé tíživé chyby, jež jsme se snažili vyřešit. Se systémem krytí, stavem beztíže a spoustou zbraní to je pro ně práce jako na míru ušitá.

Tým návrhářů upravoval doplňky pro několik zbraní, většinou se ujišťovali, že je vše OK a dobře vybalancované. Samozřejmě, tohle je nekonečný proces, který bude probíhat pořád i po spuštění hry. Náš tým návrhářů také přišel s několika pěknými koncepty na možné herní módy.

Tým programátorů implementoval nové vlastnosti jako šílený ! Vylepšení systému krytí, pohyt ve stavu beztíže, náchylné postoje, dobíjecí stanice, implementace HUDu, systém variability munice … a mohl bych pokračovat. Spoustu nových systémů bylo přidáno do hry … a s těmito novými systémy, spousta nových chyb ! Žertuji, tihle chlapci dělají dobrou práci a jsem si téměř jist, že jejich kód je kompletně bech chyb. Smích smích

Ale ve vší vážnosti, FPS modul se konečně dostává do stavu kdy je implementována většina základních systémů, alespoň ve fázi prototypu a to je pro nás vzrušující ! Do příštího měsíce Občané ! Tohle je [REDIGOVÁNO], konec !

VOID ALPHA

June-Report-VoidALPHA-1

Mark Day – Ředitel Studia

June-Report-VoidALPHA-2Terra Prime vypadá lépe a lépe díky zdvořilé pomoci fajn lidí z CIG Austin. Scházíme se pravidelně abychom revidovali vývoj produkčních návrhů, hlavně Centermass a stanici jednokolejné dráhy. Dostáváme stálý přísun rozmanité zpětné vazby, od technických rad až po směr kterým se má ubírat grafika. Všechno tohle nás dostalo mnohem blíže k finálnímu vzhledu stanice jednokolejky a vypadá opravdu úžasně !

Centermass je obchod, který musí vypadat extrémně futuristicky, elegantně a noblesně. Změnili jsme směry několika významných, ale subtilních způsobů jak tohoto dosáhnout, protože jsme nebyli spokojeni s původním vzhledem. Nyní jsme blíže k cíli než kdykoliv předtím !

Sherman obdržel tuny grafických návrhů na finální návrh interiéru a exteriéru pro bar Edge of Oblivion stejně jako pro budovu Vojenské policie. The Blocks také dostali mnoho vylepšení konceptů jako např. kiosky na jízdenky, turnikety, grafity a vozidlo na jednokolejce.

Celkově jsou vylepšený významná a práce, která byla vynaložena reprezentuje pokrok, takže se už nemůžeme dočkat odhalení !

Zůstáváme malou skupinou složenou z :

2 – Grafiků prostředí

1 – Návrháře konceptů

1 – Designéra/Technického designéra

TURBULENT

June-Report-Turbulent

Benoit Beauséjour – Zakladatel

Platform tým nyní tvrdě pracuje na designu a UX pro chystané Organizace 2.0. Mnoho vlastností, které hodláme přinést v druhé verzi Organizací požaduje spoustu práce jak od designérů tak od týmů na implementaci funkcí takže jsem všechny naše koncepty uzavřely aby bylo možné tohle všechno skloubit. Už se nemůžeme dočkat až to začneme programovat !

Většinu našeho programátorského času tento měsíc spotřebovala první verze katalogu lodí a naším hlavním cílem nyní je jeho brzké spuštění. Viděli jste část tohoto jak bude katalog vypadat na produktové stránce Freelancera a samozřejmě na 3D prohlížeči lodí, který jsme integrovali do konceptu Xi‚an Scoutu. Byli jsme nadšení vašimi reakcemi na tento prototyp. Doufáme, že budeme mít v 3D prohlížeči mnohem více lodí a že bude mít prohlížeč více funkcí tak aby jste mohli vidět loď zatímco si budete prohlížet její specifikace. Stále je zde pro nás spousta výzev, speciálně u větších lodí ( které mohou potřebovat speciální shadery aby vypadaly dobře a dali se prohlížet ). Také si myslíme, že tento první pokus o 3D by mohl nastavit cestu i pro další komponenty, zvláště když přemýšlíme o Galactapedii planet, systémů a mnoha dalších objektů.

Očekáváme, že naše práce na výsledkových tabulkách skončí brzy s tím jak se multiplayer AC rozjíždí. Proces výměny dat mezi herními servery a platform servery je nyní již identifikován a nastaven. Míváme spoustu diskuzí a rozhovorů s týmy pracujícími na designu a implementaci o tom jak se body a pořadí počítají a sestavují a tak vám můžeme zobrazit správné informace na výsledkových tabulkách a ve vašich profilech. Už se nemůžeme dočkat až uvidíme jak to bude fungovat jakmile se to spustí !

-b

MOON COLLIDER

June-Report-Moon-Collider

Matthew Jack – Zakladatel

Tento měsíc se stal skvělým začátkem pro Kythera tým, protože Arena Commander v0.8 byl náš debut na herní scéně. Již jsme o tom psali a o práci, která k tomu vedla v nedávném článku AI Design in Vanduul Swarm. (Díky za vaše připomínky pod článkem, stále se jimi probírám !)

Uvolnění AC proběhlo v době, kdy byl celý náš tým na návštěvě Foundry 42 v Manchesteru na summitu Squadron 42. Bylo to úžasné setkání s nimi a s tými z USA, se všemi se běžně bavíme pouze přes Skype a měli jsme možnost si společně vyměnit nápady a informace o pokroku v designu pro Squadron 42. Zejména nám bylo jasné, že budeme brzy potřebovat alespoň nějaký prototyp AI pro FPS souboje, takže se nyní zaměříme právě tímto směrem.

Během schůzek na Summitu jsme si dali pauzu a sledovali jsme živé streamy prvních backerů hrajících Arena Commander na Twitchi ! Celkově šlo pro nás vydání celkem hladce. Ve verzi 12.2 jsme udělali několik změn abychom snížili počet kolizí mezi Scythe a hráči, ale celkově jsme se snažili změny minimalizovat, raději než abychom porušili co zde již je, což nám umožňuje zaměřit se na vývoj nových vlastností a aspektů Star Citizen. Sledujeme vaše připomínky a plánujeme udělat další inkrementální vylepšení módu Vanduul Swarm, zatímco se ujistíme, že AI ve zbytku projektu bude schopné posunu kupřede.

Opět jsme obnovili práce na tom aby dogfighting AI běžela na serveru, což je zásadní pro Persistentní vesmír a mohlo by to otevřít zajímavé možnosti pro herní módy v Arena Commander.

Také jsme pracovali s FPS týmem na tom aby se lidské AI uměli pohybovat a střílet po sobě navzájem v Hangáru. Je to jednoduché chování, ale je to důležité jako základní prvek aby mohli návrháři začít práce na prototypu nových částí Star Citizen.

  1. Autor: cabalsvk | Přidáno: 1.8.2014, 21:08

    Vdaka za preklad, aspon mam co na dovolenke citat 😉

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum