Měsíční report – Duben 2014

Autor: Jerry | Přidáno: 14.5.2014 Kategorie Novinky| Zpravodaj

Zdravím občané,
Nastal čas pro dubnový report z vývoje Star Citizen ! Stejně jako jsme to udělali minule tak i dnes jsme požádali zodpovědné lidi v každém studiu CIG a externích organizací aby nám napsali na čem minulý měsíc pracovali. ( upozorňujeme, že tento report zároveň nahrazuje Týdení Report z Arena Comander pro 2.5.2014, protože obsahuje vše co se na Arena Comanderu ten týden dělalo .)


CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

SCDFM_3

Travis Day, Dogfight Producent

Jak končí Duben, opět nastal čas abychom reflektovali a podělili se s vámi o hlavních pokrocích ve vývoji za minulý měsíc. Je toho spousta tak pojdmě rovnou na to !

Na začátku měsíce jsme ukázali Arena Commander ( také znám jako DFM – Dogfighting Module ) všem podporovatelům, kteří se mohli zúčastnit události před začátkem PAX East v Bostonu a celému světu pomocí živého vysílání přes internet. Také jsme měli privilegium hratelného Arena Commandera přímo na jevišti PAX East pro občany a zainteresované kolemjdoucí stejně jako na stánku Logitechu. Samozřejmě, že jsme nebyli schopni ukázat vše co jsme chtěli během této noci v Bostonu, takže jsme dali dohromady video, které ukazuje některé další funkce, na kterých jsme pracovali a které nebyly v demu jež můžete shlédnout níže.

I když předvádění tvrdé práce celého týmu je velice potěšující, skutečným požitkem je možnost komunikovat osobně s každým v komunitě. Slova nedokáží popsat jak pokořující a inspirující je možnost potkat se s tolika lidmi, jež jsou tak zapálení do vesmíru, který vytváříme. Je to neuvěřitelně motivující pro nás všechny, kteří jsme se mohli akce zúčastnit a i když nelze zachytit naše nezapomenutelné pocity tak jsme byli schopni se podělit po návratu alespoň o některé se zbytkem našeho týmu.

Když mluvíme o týmu, přesuňme se k tomu, na čem pracovali ! Podobně jako mnoho dalších studií i my zde v Santa Monice dokončujeme implementaci nových vlastností jak se blíží náš datum a uzamčení kódu a přesun k finálnímu ladění detailů a opravě chyb. Kvůli tomu probíhalo mnoho plánování a vzájemné komunikace mezi studii aby se sesynchronizovalo naše konečné doladění a strategie na vydání. To nám umožní zaměřit se na dokončování a stabilizování plánovaných vlastností, které jsme implementovali a snížit riziko objevení se nových technických problémů v přípravě na spuštění Arena Commander.

Zatímco Produkce, Operační a Netword Engineering plánovali a spouštěli výše zmíněnou strategii, náš tým pro vizuální efekty dokončoval poslední úpravy na efektech a spojoval do příslušných celků a stavů pro Auroru, 300i, Scythe a Hornet a všech jejich možných kombinací. Naše plánování těchto prací od Forrest a Casey se nepotvrdilo moc dobře. Vytvářením efektů pro Horneta a Scythe včetně jejich všech zbraní a doplňků jsme stanovili dobrý výchozí bod pro knihovny efektů jak pro UEE stroje tak pro Vanduulské lodě. Samozřejmě, že tyto knihovny se budou zvětšovat a měnit v průběhu vývoje, ale díky nim jsme v dobré pozici pro rychlé přidávání a připojování nových lodí a věcí v budoucnu.

Když už mluvíme o lodích, trochu odděleně … Tento měsíc jsme zkompletovali propojení všech stavů poškození, LOD ( úrovně detailů – pozn. redakce ), částicových efektů, apd. pro Scythe, 300i, Auroru a Hornet. Nejen, že nyní všechny explodují, rozlomí se a ůroveň detailů bude správná, ale také jsme je všechny naučili správně létat tento měsíc. Všechny byly konvertovány do PBR. Všechny lodě ( které již tak vypadaly skvěle ) nyní vypadají fantasticky. Tohle je další příklad kdy se naše dřívější práce, jak jsme se tomu přibližovali a zaměřovali se na Horneta jako první, vyplatila. To, že jsme strávili spoustu času výzkumem a vývojem mechanik s Hornetem a uzamknutím procesů a dokumentace, nám umožnilo udělat Scythe, Auroru a 300i mnohem rychleji a každá další loď byla zpracována rychleji jak jsme postupně zlepšovali naše techniky, což je úžasně vidět.

Co se programátorské práce týká tak tým pracoval na dokončování několika změn v „pipe“ systému ( jde o část, která řídí na lodi a částech CPU energii, chlazení a palivo ) tak aby umožnil hráčům měnit nastavení dynamicky pro jednotlivé části nebo globálně pro celou loď což následně ovlivní všechny součásti. Tohle byl pro nás úkol před zveřejněním první verze takže jsme potěšeni, že jsme byli schopni tohle dokončit neboť to zvýší dynamiku lodí značně a myslíme, že si to hráči velmi oblíbí.

Pipe systém nebyl jediný, který doznal upgradu. Radarový detekční sytém prošel také generálkou aby se zvýšila jeho funkcionalita jak při zlepšení stávajících fukcí tak při vytvoření základu pro budoucí funkce, s nimiž si návrháři pohrávají. Zároveň prošel radarový systém optinalizací, která značně zvýšila jeho rychlost. V rámci rozšíření vylepšení radarového systému, byl přesunut do centrálního systému hostovaného vozidlem, který lze sdílet mezi více částmi a volat požadavek jen jednou. Nezní to sice moc sexy, ale umožňuje to například mnohem realističtější simulaci raket. Kde lze „nakrmit“ daty z hlavního radaru lodě raketu pro zaměření cíle a poté později pouze přepnout na radar rakety jakmile je odpálena. Také to připravuje systém pro sdílení radaru jedné lodi jinou lodí nebo věci jako centralizované řízení a velení, což je funkce o které víme, že se na ni těší celá komunita. Konečně jsme upravili způsob jakým funguje šum v radiovém signálu a dostatečně jsme rozšířili jeho funkčnost tak aby si návrháři mohli pohrát s různými druhy rušení jako jsou brnění, mlhoviny, záření atd. a s jejich dopadem na detekční radarový systém zcela novým způsobem.

Co se grafiky týká, tak Okka Kyaw tvrdě pracoval na mnoha vylepšeních HUDu a ujišťoval se, že shader zakřivení pracuje správně ve všech rozlišeních a dodává pocit holografické projekce. Také vytvořil efekt redoutu tak aby byl stejný jako jeho hvězdný blackout ( zatmění ) způsobený vysokým přetížením a naní pracuje na intersticiálních efektech jako např. návrat z blackoutu tak aby to vypadalo více filmově a realisticky když se pilotovi vrací vědomí. Celkově věříme, že budete skutečně šťastní z grafických efektů a pohlcujících pocitů, které plynou z jeho práce.
Náš počet se zvýšil o 1, přidáním našeho nového specialisty na lidské zdroje. Chystáme další nové nábory a těšíme se jak vás s nimi seznámíme příští měsíc !

Rádi bychom tento měsíc uzavřeli poděkováním každému z vás, každému podporovateli, za veškerou vaši podporu tomuto projektu. Od podporování hry, po fanouškovské faktazie, diskuze dlouho do noci, vlákna na „Ask a Dev“, dárky od fanoušků až po setkání se všemi na akcích jako předvedení Arena Commander. Opravdu jsme všichni zahanbeni tím co pro nás všechno děláte a skutečně si vážíme, že nám umožňujete vytvářet tento vesmír jež bude sdílet se všemi.

Jako vždy, neváhejte napsat jakýkoliv komentář nebo dotaz do vlákna „Ask a Dev“ a prozatím … Neshle ve vesmíru !

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

NF_Asteroid-Hangar_Speedpainting_02high

Eric Peterson, Ředitel Studia

Ahoj Občané !

Zde v Austinu jsme pracovali na integraci všech částí ze všech studií tak abychom připravili Dogfighting M…. Myslel jsem Arena Commander … ke spuštění. Co tohle znamená je, že bereme vše co vytvořili v Snata Monice, Manchesteru, Montrealu a [Redigováno], dáme to dohromady a ujistíme se, že vše funguje tak jak se předpokládalo. Jsme také po kolena zabořeni v plánování spuštění AC přes klienta / patcher; je to ta věc co níž se připojujete pokaždé když se jdete podívat do vašeho Hangáru ! Náším dalším velkým úkolem pro dogfighting je dostat backend server do stabilního stavu před spuštěním DFM.

Mimo dogfighting pracujeme na dlouhodobém plánování a časovém rozvrhu jak pro planetární modul tak i pro persistentní vesmír. Spuštění Arena Commandera nás naučí spoustu toho co budeme potřebovat vědět obě tyhle další budoucí spuštění ! Také se u nás konal kinematografický a motion capture summit kde týmy ze všech studií plánovali filmové části jak pro SQ42 tak pro Star Citizen. V podstatě jsme si sedli a zablokovali celý scénář takže nyní budeme vědět co je třeba pro naši hru !

Engineering:

Engineering team se zaměřoval na úkoly pro dogfidhting v1 zahrnující hangar, lodě a další chyby, které je nutné odstranit před spuštěním. To také zahrnuje práci Supervisora na spuštění procesů na herním serveru, práci na integraci matchmaking služeb a monitorpvání serveru během herních testů. Také pokračujeme v integraci CryEngine 3.6 což by mělo být hotovo koncem prvního týdne v květnu pokud nepočítáme žádné nepředpokládané problémy.

Engineering také pracoval na opravě build system chyb a spolupracovali s IT na migraci starého build systemu na nově nakonfigurovaný build system cluster. Fáze 1 této migrace by měla být hotova koncem příštího týdne a my budeme pokračovat v upgradech systému dle potřeby.

Kinematografie / Mocap:

Navíc k velkému kinematografickému summitu jsme ukončili hledání vybavení pro prostory mocap ( již brzy se dozvíte více ! ) a pokročili jsem s týmem a procesem plánování. To je kdo a jak bude potřeba pro masivní motion capture pro Squadron42. Pracujeme na dokončování testů a hodnocení na několika programových možnostech pro řešení snímání postavy a obličeje. Také jsme vygenerovali první nástřel rozpočtu a pracujeme s Foundry 42 na tom jaká aktiva budou potřeba pro lodě a virtuální sety před tím, než pustíme na plac herce.

Animace:

Naší největší priorotou tento měsíc bylo podpořit vypuštění dogfightingu animacemi. Byli by jste překvapeni kolik jich je v Arena Commanderu, kromě pouze pohození vaší helmy po usednutí do kokpitu ! Také dočisťujeme stávající animace v Hangáru a pomáháme s nadcházejícími reklamami na lodě.

Tým na animace roste: najali jsme nového senior animatora, který začne brzy a připravujeme se na mocapping ( snímání postav a obličejů v mocap studiu ) pro vypuštění FPS modulu. Další hlavní prioritou před námi je kompletace postav a pohyby zbraní jak se přesunujeme k podpoře Foundry 42, jež potřebují pro Squadron 42 kinematografii ….. a poté nakonec persistentní vesmír ! Konečně jsme dostali nové předělané hlavy, které právě integrujeme do hry.

Umělci:

Umělci pomáhají animacím tím, že přidělávají naskenované hlavy k naším herním tělům. Je to mnohem složitější než to vypadá ! Proces zahrnuje úpravu základního modelu postavy aby lépe pracoval s hlavou. Také pracujeme na tělech a kostýmech, které jsou potřeba pro Squadron 42 a několik nadcházejích videí k lodím, zatímco aktualizujeme přesnější seznam co bude potřeba dlohodobě pro persistentní vesmír.

Mezitím, umělci v Austinu zkoumají možnosti úprav hlav a možnosti generací NPC; jsme si jistí, že nakonec budeme mít něco úžasného. Dokončujeme LOD a staty poškození pro všechny lodě v Arena Commanderu V1 ( Hornet, Aurora, 300i a Scythe ) a pokračujeme ve vývoji mimozemských ras pro Star Citizen.

Produkce:

Produkční tým se primárně zaměřuje na vypuštění Dogfighting v1. Navíc pracuje produkční tým na plánování Persistentního Vesmíru a aktualizaci našeho plánu lodí. Jako další budeme aktualizovat časové plány postav a také zbraní a věcí. Tohle vše společně s prací na plánování vypuštění DFMV1 a samozřejmě, že budeme ve spojení s ostatními produkcemi ve všech studiích aby tenhle lidský stroj fungoval jak má.

Video Produkce:

Vytvořili různá videa a rozhovory pro ukázku DFM na PAX East. Také produkovali, napsali, režírovali, natočili a sestříhali „Wingman’s Hangar” episody 62-66. Natočili a sestříhali sekvence humorných recenzí na HP Envy notebooky pro partnerství AMD. Natočili video z návštěvy fanoušků a setříhali jej do video balíčku. Navrhnuli a vyspecifikovali energii, osvětlení, ovládání zvuku a zvuk pro Wingman’s Hangar a budoucí mocap akce. Pokračovali v rozšiřování našich video produkčních standardů a procedur pro běžně používaná aktiva pro video produkci. Asistovali při technickém plánování PAX East a také dalších budoucích live akcí.

Design:

Navíc mimo podpory uvedení dogfightingu jsme pokračovali v práci na persistentním vesmíru. S počtem zaměstnanců jež se od minulého měsíce zdvojnásobil pracujeme na tématech jako fungování jump pointu, lovci odměn, záchrana a náš masivní systém reputací. Design se stále více zaměřuje na uvedení systému ekonomiky do testovatelné verze, takže jsme doslova po krk zahrabáni v tabulkách ukazujících jak je vše spojeno dohromady, kde co nalézt a co za co stojí.

Také pokračujeme v návrzích na budoucí hangár, vylepšený dosah střelby a prvotní náhled na přetaktování v blízkém horizontu.

Dobré zprávy pro webové závisláky: blíží se update stránky se statistikami lodí !

Audio:

V Dubnu se zvukařské oddělení zaměřovalo na potřeby DFM, od začátku uvolněním DFM na PAX East a pokračováním k prvnímu spuštění. Martin Gatway tvrdě pracoval na hádkách v mnoha aspektech v audio produkci – zde je náhled co se děje v jeho týmu.

Pedro dodával interaktivní hudební klipy, které do teď implementoval Jens Lind. Mason Fisher generoval WAVy pro [Redigováno] práce na EVA; Bill Munyon strávil většinu svého času na návrhu a implementaci zvuků lodí; Jason Cobb se koncentroval na opravy existujících zvuků, tvorbu nových implementací a testy hraním; Stefan byl zaměstnán v průběhu dubna a stále se zaučuje, začal pracovat na dialozích pro DFM. Ian Chuprun pracoval na zvucích okolního prostředí pro dvě multiplayerové mapy ( navíc k asteroid hangáru a údržbě standartního hangáru ).

IT:

Pro IT tým byl Duben jedním z nejnáročnějších měsíců tohoto roku. Mezi podporou nových uživatelů a PAX East byli všichni členové plně zaměstnáni ve svých příslušných studiích. S celým vývojářským týmem pracovali téměř celý čas na DFM. Hassan, Deniss a Chris tvrdě pracovali na upgradech a opravách ve virtuálním nulovém čase. Náš tým v Austinu strávil nějaký další čas přípravou vybavení pro PAX East stejně tak jako prací na novém build server clusteru, který pomůže všem vývojářům zrychlit vývoj a testování.
IT tým se cítí skutečně dobře v souvislosti s tím co jsme ukázali na PAX East a jsou hrdi na naši roli na dané události.

To je vše z Texasu – kde se nám počasí otepluje… a souboje v dogfightu jsou čím dál žhavější. Tip pro vás: Pokud potkáte Roba Irvinga ve vesmíru, měli by jste radši utéct… on je smrtelně přesný s jeho joystickem !

Děkujeme za vaši pokračující podporu !

Eric

FOUNDRY 42

Javelin-Turret-UK

Erin Roberts, Ředitel Studia

Ahoj opět z Manchesteru,

Uběhl další měsíc a je čas na aktualizaci toho na čem jsme do teď pracovali u nás ve Foundry 42. Ve zkratce, bylo zde spoustu práce jak na Arena Commander tak na Squadron 42. Je skutečné potěšení sledovat oba tyto projekty jak se spojují. Rád bych také dodal, že jsem byl osobně nažhaven tím jak jsem viděl naše podporovatele jak si mohli poprvé „osahat“ hru na PAX East. Je skutečně vzrušující vidět jak rychle to každý pochopil a zjistil, že Star Citizen je skutečně výzva. Zde jsou detaily na čem se tento měsíc pracovalo ve všech týmech ve Foundry 42:

Design: [Nick Elms – ředitel]

Co jsme dělali ? Stavěli jsme lodě, Samozřejmě ! Jedním z našich nejdůležitějších úkolů nyní je návrh interiérů kapitálních lodí a vesmírných stanic, protože je budeme potřebovat do prvních misí ve Squadron42. Práce na Indris pokračují dobře, pracujeme společně s CGBotem na několika zbývajících nejasnosnostech. „Torpédoborec“ Javelin dosáhl již značného pokroku od grafického návrhu konceptu, který jste viděli; nyní máme jeho interiéri z většiny „grey boxed“, kromě můstku ( bude brzy ! ). Doprovodný Carrier třídy Panther je již téměř kompletně „white-box“: umělec umísťuje předpřipravené panely, kterých je zde 146 ! Očekáváme, že tato část bude hotova koncem týdne. Úctihodný Carrier Bangal je také v našich loděnicích s hotovým „white-boxingem“ v hangáru a briefingové místnosti stejně jako je hotov prototyp metody pro pohyb po lodi ( věřte mi, že nebudete chtít jít kilometr než se dostanete ke svému stíhači před každou misí ). Těžební stanice Shubin také pokročila ve své fázi vývoje, s úžasnou detailností kolejové dráhy a sekce přistávacích plošin. Také jsme propracovali detaily v prostorách rafinerií, které obsahují některé důležité stroje ! Zaplňujeme prázdné prostory různými rozvody trubek, skrytými skulinami a začínáme zaplňovat místnosti zástupným vybavením. Nakonec, jsme udělali několik „block-outů“ na Transportu Xi’An… ale více o tom uslyšíte později!

Bezpečnostní opatření nemusí být tak vzrušující jako akce flotily, ale jsou také nezbytnou součástí návrhu vesmírných lodí: vyřešit které stanoviště co kontroluje v kapitální lodi a jak to vše udělat zábavné pro hráče. Náš plán bezpečnostních opatření je téměř připravený k zakončení ! Co se specifikací týká tak aktuálně pracujeme na detailech Vanduulské flotily s mateřskou lodí, středním stíhačem, těžkým stíhačem a torpédoborcem. Další na řadě bude „Void“ bombardér. Dobří chlapci dostanou také nové vybavení: pracuje se na UEE výsadkové lodi. Vytrvale se pracuje na profilování a AI pro Scythe abychom si byli jistí, že bude v Arena Commander bojovat správně.

Vývoj systému komunikace pokračuje, pravidelnými schůzkami abychom si vyjasnili jemnější detaily tak aby systém fungoval podle představ Chrise Robertse. Také jsme udělali více práce na „Bitching Betty“ ( palubní počítač – varovná hlášení ) a „Sim Announcer“ komunikačních cestách, které nyní budou relevantní pro vývoj Arena Commanderu. Také jsme strávili trochu času na multiplayeru a módech pro Arena Commander V1. Vytvořili jsme od základů mód „Capture the Core“ a nyní již dostane v následujících dnech finální kosmetické úpravy. „Conquest“, který možná nebude k dispozici ve V1, ale bude připravený brzy potřebuje ještě více vývoje, speciálně co se programového kódu týká. Mód „Vanduul Swarm“ prodělal velký pokrok, obzvláště nyní když Scythe létá realisticky !

Programování: [Derek Senior – Ředitel]

Tento měsíc jsme se zaměřovali hlavně na Arena Commander. Implementovali jsme 3D zaměřovače, 3D HUD radar, vyhodnocování, ITTS, zprávy v HUDu ( vyhodnocování, notifikace, varování atd. ), vylepšili jsme odpalovací sekvence raket a přeuspořádali jsme programový kód pro zaměřování. Implementovali jsme nová herní pravidla pro tři módy – Squadron Battle, Capture the Core a Conquest. Spousta práce, kterou děláme se scvrkává do likvidace chyb, speciálně v multiplayer módech; nyní když hrajeme mezi studii, můžeme reálně identifikovat a opravovat objevené problémy ! Spousta těchto problémů se týkala znovu oživení hráčů, které je nyní mnohem spolehlivější. Také jsme udělali nějakou práci na implementaci zvukových efektů HUDu, systému dynamické hudby a doladili jsme funkčnost panelu pro zaměřování cílů. Jedna věc o níž vím, že se hojně diskutuje mezi fanoušky je funkčnost ovladačů: pracovali jsme na mapách vstupů pro všechny typy ovladačů od klávesnice až po speciální nastavení pro HOTAS. Obdrželi jsme zpětnou vazbu od hráčů a návrhářů ze všech studií a jsme obětaví abychom se ujistili, že Star Citizen bude zábava bez ohledu na to jaký druh ovladače si vyberete.

Grafika a Animace: [Paul Jones – Grafický Ředitel]

Dogfighting modul byl skutečné úsilí napříč celou společností … ale my by jsme si hrdě přivlastnili kredit za prostředí a tvorbu map pro Dying Star a Broken Moon ! Náš tým začal s CryEnginem již spuštěným a výsledky hovoří sami za sebe. Také jsme provedly nějakou roztříděnou VFX práci pro modul a pomáhali jsme s efekty pro budoucí typy herních módů.V dubnu jsme dolaďovali všechno od teraformovacích stanic přes přistávací plošiny až po zničitelné plošiny. Také jsme pracovali s návrháři na „white-boxingu“ a vrstvení u válečných lodí třídy Javelin, Panther a Bengal. Exteriéry Retaliatoru také vypadají úžasně !

Co se týká uživatelského rozhraní, pracovali jsme na vylepšování vzhledu a pocitu při akcích techniků lodních systémů. Návrháři vyřešili co potřebujete dělat na místě technika … nyní je to na nás, vyřešit jak by měli hráči kontrolovat a ovládat věci jako distribuci energie, chlazení, zatížení CPU a podobné !

Naši návrháři konceptů udělali také spoustu 3D práce ! Byly vytvořeny funkční modely pro lehký stíhač Gladius ( který jste viděli v nedávném článku ), záchranou loď a spodní dok pro Idris, věž pro torpédoborec Javelin ( interiéry a exteriéry ) a doprovodný carrier Panther. Také se tvrdě pracovalo na animacích, na katapultáži pro dogfighting a g-loc sekvencích, plus se pracovalo na základních mocap testech pro Squadron 42 na výstroji pro Vanduulské piloty a animacích zbraní pro Coutlasse.

Měli jsme další dobrý měsíc v tom jak jsme se dostali přes balík potřebných konceptů, produkci a dolaďování ve všech odděleních. Příští měsíc ( jak budeme mít hotovu většinu práce pro DFM v UK ) se hlavně zaměříme na to abychom oživili systém kapitálních lodí, stejně jako abychom upřesnili naše potřeby na mocap videa pro SQ42 a také na pokračování toho abychom načrtli první mise pro SQ42 a vše co s tím souvisí.

Jako vždy, díky za všechnu vaši podporu a to, že nám umožňujete vytvořit tento zatraceně nejlepší vesmírný simulátor … Bez vašeho zaangažování, podpory a důvěry by jsme nebyl tam kde jsme. Těším se až si všichni vyzkoušíte plody naší tvrdé práce na hře jakmile uvolníme Arena Commander a možná, že se uvidíme ve vesmíru … 🙂

S pozdravem,

Erin

BVHR

BHVRMathieu Beaulieu – Producent

Duben uběhl tak rychle, ale i tak bylo uděláno hodně práce. Jak pokračuje programování, velká část týmu pracovala na věcech spojených s Dogfightingem. Naší nejvyšší prioritou bylo dokončit inplementaci a doladění různých funkcí v uživatelském rozhraní. Hodně jsme pokročili v kompletaci frameworku, který je potřeba pro sestavení Visor HUDu, uživatelského rozhraní pro štíty a management energie, interního herního skóringu a uživatelského rozhraní pro matchmaking.

Také stále pokračujeme v práci na jádru simulace ekonomiky, aktivně pracujeme jak na serverové back-end části a službách tak i na nástrojích, jež nám umožní řídit ekonomiku.

Do Montrealu konečně dorazilo jaro a hangáry Discount, Business a Deluxe se připravují na jarní úklid. Jakmile budou předělány, budeme schopni přidat nějaká rozšíření a speciální prostory ( jako střelnici ) do všech hangárů, včetně Asteroid Hangáru.

A to není vše ! Dobře také pokračují práce na návrhu UI/UX pro mobiGlas OS. Krok za krokem vyvýjíme celkový náhled jak bude daný systém vypadat a jak bude fungovat, což nám umožní vyvýjet budoucí funkcionality rychleji a udržovat stejný vzhled napříč všemi aplikacemi pro tento systém. Dála pracujeme na systému možnosti úprav avatarů, který je nyní lépe definovaný a blízce spolupracujeme s CIG abychom si byli jistí, že postavy v persistentním vesmíru budou na nejvyšší možné úrovni detailů a přitom umožní maximální možné úpravy.

CGBOT

CG-Bot

Tara Decker – Producent

Duben v Monterrey byl celý ve znamení lodí. A Dogfightingu. Skvělé lodě & Dogfighting …. to bylo naše jaro. Docela v pohodě.

Náš tým strávil minulý měsíc prací na tom aby Hornet, Aurora a 300i ( s Chrisem Smithem ) vypadaly úžasně a byly připravené na cestu do vesmíru. Vytvoření statů poškození, LOD a konverze do PBR pro každou loď byla často velká výzva s tím jak blížily nové definice. Ale lodě vypadají nádherně a poškozují se skutečně dobře pokud jsou zasaženy, takže dogfighting bude skutečně opravdová zábava.

Umělci také pokračovali v práci na Idris s Erinovým studiem. Skvělá skupina borců na spolupráci … a neuvěřitelně vysoké standarty ! Dispozice lodě jsou v základu hotové a pokračují práce na různých místnostech a prostorách ( můstek, strojovna, zadržovací cela, apd… ). Tohle je velká loď a práce budou pokračovat ještě docela dlouho.

Freelancer a všechny jeho varianty jsou téměř hotovy. Stejně jako i Avanger. Ještě bude potřeba dodělat staty poškození a LOD, ale fáze modelování a již evidentně dokončují.

Co nás čeká dále: loď o níž Chris Roberts řekl, že je maximálně nadšený tím že ji bude vlastnit: Constellation. Žádný stres. 😉

Takže, řekl jsem, že duben byl o lodích, ale taky jsme pracovali na postavách. Updatovali jsme postavu muže průzkumníka. A pracovali jsme na helmě. Je šílené když si uvědomíte kolik času je potřeba na modelování a textury jak vnitřku helmy tak její vnější části. Pěkné.

SPOLUPRACOVNÍCI NA VOLNÉ NOZE

Freelance_April

Sean Murphy – Outsource Manager

Naši externí spolupracovníci se silně zaměřovali na grafiku lodí pro tento cyklus – Eddie del Rio vytvořil nějaké úžasné koncepty pro Xi’anskou průzkumnou loď, Stephan Martiniere pracuje na interiérech můstku, Jan Urschel navrhuje Xi’anský bombardér a Emmanuel Shiu prozkoumává Banu Merchantman. Ryan Church pokračuje ve vývoji doprovodného carrieru třídy Panther a Jim Marin vytváří koncepty pro varianty Cutlasse, zatímco Gavin Rothery ustáluje design lehkého stíhače Gladius. A Stefano Tsai maká na M50 !

Navíc Rob McKinnon pracuje na konceptech brnění pro mariňáky a různých další vojenských uniformách; Clint Shutz a Dave Scott pracují na logách společností, David Brochard a Justin Sweet provádějí průzkumy některých mimozemských postav a Atey Ghalian a Ed Lee pomáhají dolaďovat prostředí.

Nakonec diskutujeme s dalšími zapojenými návrháři, kteří se nám přiblížili a pomáhají nám – ale nemůžeme vám zatím říci nic bližšího !

FPS TÝM

GoldHorizonStation_01

[Redigováno]

GoldHorizonStation_02Zde v [Redigováno] na ostrově [Redigováno] jsme si užívali [Redigováno] počasí zatímco jsme tvrdě pracovali na FPS modulu !

Grafici vytvářeli úžasně vypadající prostředí v němž se vy Občané budete moci navzájem zabíjet. Jak jsme implementovali více a více věcí a detailů, bylo zřejmé, že Star Citizen nebude pouze nejlépe vypadající hra v hlubinách vesmíru, ale i co se planetárního prostředí týká … nebo uvnitř prostor rozsáhlých vesmírných stanic.

Naši technici a animátoři pokračovali ve vylepšování a vyhlazování pohybů v EVA a nulové gravitaci, zatímco vizuální FX tým přišel s úžasně vypadajícími efekty trysek. A zatímco jsme poletovali kolem a přibližovali detaily zapnutých trysek, velkým hitem v naší kanceláři byly Magnetické Boty ! Tento zázrak moderní technologie vám umožní dupat po jakémkoliv kovovém povrchu v nulové gravitaci … podlahách, stěnách, stropech, trupu lodi, pojmenujete to ! Spolu s nulovou gravitací to přidá velmi unikátní kroucení do soubojů.

Když už mluvíme o soubojích, také jsme implementovali sytém krytí. Brzy budou moci Občané přidřepnout za objektem nebo se opřít o zeď při střelbě na nepřítele. Všechny tyto akce v kombinaci s různými zbraněmi znamenají, že je zde opravdu obrovské množství animací, které je třeba nahrát ve studiu pro záznam pohybu… a to je právě to, co děláme v motion capture tento týden.

Jak jsme se posunuli dopředu s FPS modulem, tým se chystá začít obrovské množství herních testů abychom se ujistili, že vše spolu funguje tak jak má a že je vše zábavné, připojíte se a doufáme, že jste ještě nikdy něco podobného neviděli ani nehráli. Už se nemůžeme dočkat až vám to ukážeme a doufáme, že vy Občané jste stejně vzrušení jako my !

Momentálně má [Redacted] celkem 24 talentovaných lidí pracujících na Star Citizen. Devět grafiků, šest programátorů, čtyři animátory, kreativního ředitele, návrháře úrovní, externistu pro zvukové efekty, hlavního procenta a herního producenta.

VOID ALPHA

Sherman_reverse_012-VoidAlpha-1

Mark Day – Ředitel Studia

Sherman_005-Void-Alpha-2Sherman byla nová planetární lokace oznámená v posledním vydání Observistu a voidAPLHA se zaměřili na to aby byla vytvořena tak pozoruhodně jak je to jen možné ! Tvůrce konceptů Emmanuel Shiu nakreslil první 2 návrhy a nyní vytváří vzhled a návrh interiérů obchodů. Návrháři vytvářejí hrubé obrysy podle těchto konceptů, ujišťují se, že „white-box“ verze bude přesně reprezentovat architektonický styl a náladu vyplívající z této demilitarizované základny UEE. Byla dokončena grafika prostředí a většina geometrie pro The Blocks ( Terry: Prime ) a nyní se zaměřujeme na umístění základních materiálů, což nás dostává mnohem blíže k dokončení jedné z nejvíce odporné a pochybné planetární lokace na jakou kdy vstoupíte. Nakonec, náš Centermass „Beautifull Corner“ je … dobrá … nádherný ! Jsme v poslední fázi interiéru tohoto obchodu, dokončujeme pár posledních osvětlení a úpravy materiálů, které jsou potřeba aby tento obchod vypadal skvěle !

TURBULENT

Turbulent

Benoit Beauséjour – Zakladatel

Tým v Turbulent se tento měsíc zaměřoval na dokončení členství ve více organizacích. To je vlastnost, kterou jsme chtěli uvolnit zatímco se hlouběji zanořujeme do Organizací v2, kde již přidáme strukturu upgrady velení organizacím. Tento proces pokračuje dobře a nyní vyvýjíme grafiku pro prohlížeče a ovládací rozhraní pro organizační strukturu.

Velkou část našeho času jsme strávili vytvářením systému výsledkových tabulek pro Arena Commander, které budou obsahovat statistiky pilota a organizace pro DFM. Existence herních statistik na webu také přinese předělání Občanské dokumentace aby jste mohli ukázat vaše pilotní umění ze simulátoru ! ( A nebo možná taky zkontrolovat schopnosti pilota než ho naverbujete ? ).

Pokračovali práce na předělání obchodu a přidělání více detailů k variantám lodí a vybavení. Nyní máme model, jež nám umožňuje plnou kontrolu nad aktualizací zobrazení informací souvisejích s loděmi. Očekávejte více v nadcházejících týdnech !

Tým učinil velký pokrok ve víceúrovňové autorizaci, další velké vylepšení platformy, které chceme nabídnout komunitě pro zvýšení bezpečnosti vašich účtů a platformy. Také jsme vyvinuli spoustu další vlastností ( tzv. pod kapotou ) pro zvýšení bezpečnosti účtů a další nástroje pro váš úžasný SC tým !

MOON COLLIDER

Moon-Collider-2

Matthew Jack – Zakladatel

Duben začal intenzívně pro tři vývojáře z hlavního týmu Kythera, jak jsme byli v centru dění díky iteracím hry na PAX East demo. Bylo to pro nás speciálně vzrušující, protože to reprezentovalo první veřejný herní test systému Kythera ve Star Citizen Vanduul Swarm módu. Na našem webu je k dispozici video – zde.

Před PAX jsme pracovali přímo na samotném zveřejnění Dogfightingu v1. Největší změna pro nás je přesun ke Scythe. Kythera zatím byla použita pro Hornety, ale Scythe jsou potřeba pro mód Vanduul Swarm a tyhle lodě se chovají úplně odlišně a používají úplně jiné manévry.

Klíčovým úkolem tohoto měsíce je vylepšení vyhýbání se pro lepší ovládání komplexních kusů geometrie v úrovních Vanduul Swarmu, zejména Terraformer v Broken Moon. Také rozšiřujeme náš inspekční nástroj na ladění aby měli programátoři a návrháři mnohem lepší zpětnou vazbu při tvorbě herního módu Vanduul Swarm.

  1. Autor: Jerry | Přidáno: 14.5.2014, 17:28

    Omlouvám se předem za překlepy – kdybych to ještě jednou měl číst a dělat korekci tak to vydám asi za měsíc …. den se prodlužuje a tak ubývá čas strávený u počítače – pokud najdete chyby tak prosím do PM na foru a já to budu postupně opravovat – Díky.

  2. Autor: Net | Přidáno: 14.5.2014, 18:08

    Já bych jen podotknul, že [Redigováno] by se mělo překládat jako Illfonic 😉 Každopádně díky za překlad, je to obrovský článek.

    • Autor: Jerry | Přidáno: 14.5.2014, 20:27

      vím, už jsem to někde zachytil, ale to bych taky mohl půlku článku upravit, podle toho, co se za těch 14 dní než jsem to dodělal změnilo …. 🙂 v době psaní to bylo ještě tajné 🙂

      • Autor: Net | Přidáno: 14.5.2014, 20:40

        Tak ono je to tajné pořád, ale na druhou stranu to víme o Illfonicu už asi 2 měsíce, původně to (nepřímo) potvrdil Illfonic, když hledal programátora pro Star Citizena, a teď mají Subscribeři obrázek od Illfonicu ve Vaultu, takže to potvrdilo i CIG 🙂 Byť se k tomu nemá 🙂

  3. Autor: alien5 | Přidáno: 14.5.2014, 20:07

    Diky za preklad. Ted mi pripada ze se do toho poradne opreli 🙂
    Jinak pribrali nejakeho bosse z blizzardu jako producent neco…

  4. Autor: SteKi | Přidáno: 14.5.2014, 23:21

    Jerry diky. Dobre sa mi to citalo. Inak oni snad robia minilane tri hry a nie jednu. Letecky vesmirny simulator, vesmirna fps v nulovej gravitacii a ekonomicka vesmirna strategia 😀

    • Autor: Theo | Přidáno: 17.5.2014, 00:11

      A to je jenom dobře 😉 Docela mě myšlenka myšlenka, že třeba vůbec nebudu muset mít dobře vybavenou loď, popř. válčit ve vesmíru v lodi a místo toho být něco jako „nájemný žoldák“, určený na vyloďovací mise a specializovat se na FPS.

      • Autor: Theo | Přidáno: 17.5.2014, 00:11

        Docela mě láká*

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum