Měsíční report – Květen 2014

Autor: Jerry | Přidáno: 13.6.2014 Kategorie Novinky

Zdravím Občané,

Víme, že jste natěšení aby jste se již dnes večer dostali do vesmíru, ale chceme splnit jiný slib a dát vám k dipozici měsíční report ze všech studií Cloud Imperium a našich partnerů z celého světa. Květen byl hlavně zaměřen na dogfighting, ale pokračují také práce na dalších částech hry ( jako Squadron 42 a FPS modul ). Zde je celý příběh !


 

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

StarCitizenDev-2014-04-11-14-10-32-75

Travis Day, Dogfight Producent

Zdravím Občané,

Dnes to bude krátké ! Nejdříve se omlouvám za zpoždění tohoto měsíčního reportu, tým byl roztroušen řešením jiných věcí … dobrá, je nepravděpodobné, že čtete zrovna teď tento Měsíční Report a já jsem pravděpodobně usnul. Jděte do sekce download, stáhněte si svou kopii a ochutnejte první ukázku vesmírného boje ve Star Citizen. Upřímně doufáme, že si užijete plody našeho snažení; a nyní spousta velmi unavených vývojářů Star Citizen si dopřeje dobrou noc a trochu se prospí abychom byli připraveni na ranní opravy objevených chyb !

Jak jste možná předpokládali, tým v Santa Monice byl kompletně zaměřený na vypuštění dogfightingu V0.8 v Květnu. Ale zde naše úsilí nekončí: budeme udržovat naše aktuální tempo vývoje až po dokončení V0.9 a nakonec V1.0 se všemi vlastnostmi, které byly slíbeny na PAX a kompletním multiplayerem. Jakmile to bude uvolněno pro hráče tak si opravdu odpočineme.

Umělecký tým v Santa Monice se také rozšířil ! Nový návrhář konceptů Gurmukh Bhasin se přidal k Davidu Hobbinsovi v naší umělecké díře. Dvojice aktuálně pracuje na řadě variant pro Constellation… a zatím vypadají fantasticky ( téměř stejně fantasticky jako Hobbins sám ). Zatím vám o nich nemohu říct více.

Komunitní tým se připravuje na několik nadcházejících událostí, první z nich bude sobotní finále The Next Great Starship. Fanoušci Star Citizen z celého světa se chystají připojit k rozhodčím a týmu ze Santa Monica na YouTube Space v Playa Del Rey kde bude probíhat živý přenos z finálového dílu a bude vybrán vítěz. Přestože se nebudeme aktivně účastnit show, opravdu se těšíme na setkání s týmy, které vytvořili v cryengine úžasné lodě. Poté se bude Komunitní tým plně připravovat na Gamescom a další konference později v létě !

Díky vám všem za pokračující podporu a trpělivost. Já vím, že poslední dny pro vás byly jako horská dráha stejně jako pro nás. Doufejme, že už to skončilo a vy máte svou první ochutnávku naší vize pro Arena Commander a toho co začínáme tvořit pro vesmírné boje ve Star Citizen, doufejme, že budete stejně inspirováni jako jsme my, směrem kterým společně jdeme.

Jako vždy, pokud máte jakékoliv dotazy k tomuto článku nebo čemukoliv jinému, napište svůj dotaz do sekce „Ask a Dev“ na fóru.

S pozdravem,

Cloud Imperium Games Santa Monica

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Austin

Eric Peterson, Ředitel Studia

Zdravím Občané !

Měsíc Květen nám přinesl zde v Texasu spoustu deště a mnoho náročných výzev. Jak je všem jasné, většina společnosti je plně vytížená prací na Arena Commander a jak jsme se dostali blíže k datu vydání pokračujeme každý den v odstraňování nově objevených chyb, ačkoliv je naše tempo oprav pozitivní ze značné části, stále nejsme dostatečně blízko k vypuštění mezi hráče. Jak již bylo řečeno, pracoviště v Austinu byly tento měsíc velice vytížené a já bych se s vámi rád o to podělil.

Audio/Video – v Květnu jsme pracovali na plánování konstrukci našich zvukových studií v Austinu a Manchesteru, stejně tak jako jsme dokončovali práce na Arena Commanderu. Jak jsme se dostávali ke konci měsíce, práce na dogfightingu hlavně sestávali většinou z herních testů a dolaďování namísto přidávání nového obsahu abychom se všichni ujistili, že verze určená k uvolnění pro hráče má nejvyšší kvalitu. Doufáme, že si užijete odstřelení vašich kamarádů do zapomnění se zvukem zesíleným na 11 po celou dobu. Oddělení Videa tento měsíc balilo a stěhovalo produkční část do Santa Monica. Máme nyní multi-copy a multi-location souborový server k ukládání video záznamů z vývoje hry. Tyto záznamy budou hlavním zdrojem informací pro dokument o tom jak vznikal Star Citizen. Také jsme produkovali poslední čtyři díly „Wingman‚s Hangar” – sedmdesát dva celkem. Jak jsme natočili poslední show, ohlédli jsme se zpět na posledních dvacet měsíců zábavy, srandy a „vážného“ informování.

Design – doslova jsme hasili co bylo potřeba pro uvolnění dogfightingu a piplali jsme se s testováním a zpětnou vazbou od testerů, od ovládání joystikem až po poškození raketami a laserem, tým dodělával jak singleplayer tak multiplayer aby byly při vypuštění tak stabilní a zábavné jak je to jen možné.

Mezitím stále pracujeme na Persistentním vesmíru, včetně pomoci Tonymu Zurovecovi na zrychlení všech částí projektu. Pokračuje podpora Hangáru, s přidáváním nových lodí jak jsou dokončovány, doplňky do hangáru a úplně nová testovací střelnice, kterou myslíme, že si zamilujete ! Práce na Ekonomice jdou také kupředu plným proudem s lokální simulací herních testů, jež se konají každý týden souběžně se zaplňováním vesmíru vším co budete následně objevovat. Také se podílíme na vývoji misí a dokončujeme některé centrální systémy. A také jsme updatovali specifikace lodí – ne jednou, ale dvakrát tento měsíc. Užijte si to !

IT – IT oddělení tvrdě pracovalo na buildu ( AC ) a vylepšování systému pro šíření updatů tento měsíc. Tyhle iniciativy jsou důležité pro interní vývoj, protože urychlují množství opakování mezi buildy, což nám umožňuje rychleji opravovat chyby a celkově zlepšovat produkt. Také se nám podařilo značně zlepšit náš publikační proces, což umožní rychlejší distribuci oprav a nového obsahu mezi hráče. IT tým také vyvíjel nástroje a procesy na monitoring externích herních služeb. Na základě požadavku od vývojářů přidáme mnohem vyšší úroveň monitorování a reportování systému a služeb než se běžně používá, takže můžeme zajistit nejlepší způsoby jak zlepšit a optimalizovat naše „live“ služby navíc s ujištěním, že vše je stabilní a vše běží.

Produkce – Byli jsme vytíženi řešením místních úkolů pro vypuštění Arena Commander, od serverové části, přes hratelnost až po problémy s grafikou a animacemi, naší prací bylo ujistit se, že lidé jsou informováni o aktuálních prioritách a že věci budou dokončeny v dohodnuté termíny. Produkční tým pokračoval ve svém chrabrém úsilí v plánování a uvolňování lodí a postav. Také jsme pokračovali v podpoře dogfighting modulu pomocí ATX vývoje a QA. Také stále pomáháme ostatním studiím ve společném úsilí k uvolnění Vanduul Swarm, Free Flight a Multiplayer dogfighting modulu a map. Náš dlouhodobý plán je zvýšit efektivitu pomocí strategických iniciativ jako například spolupráce s našimi marketingovými partnery na dynamickém zlepšování uměleckých postupů.

Engineering – Engineering byl vytížen prací na uvolnění Dogfighting modulu, včetně logiky gameplaye, implementace speciálních efektů, opravami enginu a jeho vylepšováním, opravami renderování a opravami dalších chyb. Navíc k servisní práci na jádru vesmíru a procesnímu managementu, TAX engineering asistuje při implementaci machmakingu a službách zajišťujících management instancí použitých pro dogfighting a jež se bude v budoucnu rozvíjet pro persistentní vesmír. Také se tento měsíc pracovalo na vylepšování nástrojů a opravě chyb, opravě systému na sestavování buildů a patchů a vyvíjely se nástroje a vylepšovaly procesy jako například migrace na Perfomence Streams.

QA – Minulý měsíc byl velmi náročný pro CIG QA. Celý proces QA prošel vývojem. Naše nové přírustky ke QA od Foundry 42 začaly tento měsíc a již pracují. Geoffery Coffin, William Clark a Andrew Nicholson se přihlásili do služby a okamžitě přispěli zlepšením dokumentace a procedur a pomohli zajistit globální pokrytí testů. Také máme přírustek ke QA týme zde v Austinu. Star Citizen nadšeně Vítá Keegana Standifera ! Tento měsíc proběhlo spoustu testů napříč celou společností, které nás přiblížily k vydání Arena Commander. Jsme smutní z toho, že jsme občas nositeli špatných zpráv, když musíme oznámit nové chyby a odložit zveřejnění.Avšak, doufáme, že vše vyřešíme dostatečně aby Arena Commander byl neuvěřitelný herní zážitek. Po uvolnění AC stále budeme potřebovat vaši pomoc ! Bude potřeba mnohem více testování a my se těšíme na zpětnou odezvu od vás všech abychom se ujistili, že Arena Commander a eventuálně Star Citizen je Zatraceně Nejlepší Vesmírný Simulátor Všech Dob ( BDSSE ) !

Tento měsíc jsme pyšni na spoustu věcí a již jsme tak blízko kdy s vámi budeme sdílet naši důležitou práci. Tahle hra a komunita sdílí stejnou vášeň a tohle je nejvzrušující věc na jaké jsme kdy pracovali a to je vše díky vám ! Díky vám všem za pokračující podporu.

EP

FOUNDRY 42

Foundry_42

Erin Roberts, Ředitel Studia

Design – Nick Elms

Jak si jistě dokážete představit, zde v UK to byl hektický měsíc pro designery. Mód přežití „Vanduul Swarm“ nás stál spoustu designerského soustředění. Hráli jsme hru celý den, každý den, způsobovali jsme „pády serverů“ dodávající zpětnou vazbu pro návrháře a techniky. Vylepšovsli jsme všechny druhy statistik abychom vybalancovali vlny nepřátel účinky spolupráce AI pilotů.

Spousta úsilí se padla na nastavení AI profilů pro Vanduulské piloty se jmény abychom se ujistili, že budou větší výzvou než obyčejní „Scavengers“.

Opravdu byla radost vidět single player mod vylepšení o několik věcí při vypuštění, samozřejmě je ještě spoustu práce na dodělání, ale myslíme si, že máme slušný základ od nějž se můžeme odpíchnout. Multi player se zdá, že má ještě několik problémů k vyřešení než budeme moci přidávat smajlíky k našim feedback emailům.

Stranou od Dogfighting modulu, pracovali jsme na návrhu úrovní pro Squadron 42 a také jsme zrevidovali stav dostupného „white-boxingu“. Na kapitálních lodích UEE se stále s nasazením pracuje, přičemž již máme „grey-box“ téměř pro všechny, kromě „Bengala“ ( který je stále ve fázi „white-box“), také jsme začali na HUD mock-up animacích abychom lépe vysvětlili jejich funkčnost.

To je asi vše co vám mohu za tento měsíc reportovat.

Programování – Derek Senior

Další měsíc a spousta práce aby byl DFM podle Chrisových představ. Proběhlo spousta práce na HUDu, pracovali jsme společně s kolegy z US na radaru, zaměřování, zpětné vazbě z poškození štítů, ITTS a spoustě menších vylepšení a úprav. Na straně Audia jsme přidali interaktivní hudbu, spoustu nových SFX od zásahů štítů až po zpětnou vazbu v kokpitu. „Bitching Betty“ dává mnohem více a lepších informací aby jste zůstali informováni o tom co se děje s vašimi systémy.

Hodně pozornosti bylo věnováno ovládání, interakce mezi ovladačem a dynamikou lodi přešla na trvalý vztah ( přes lepší i horší časy ! ), se spoustou vylepšení a zpětné vazby. Další oblast práce zahrnuje systém kamer, který vám umožní pohlédnout na různé části obrazovky, ať už je to loď, kterou zaměřujete nebo nějaká část kokpitu s dynamickým FoV a DoF, katapultáž pilota a to jak to ovlivní vaše skóre a další vylepšení hratelnosti. Mimo to vše proběhly celkové optimalizace zaměřené na výkon CPU, GPU, multiplayer, stabilitu a spousta oprav objevených chyb.

Art – Paul Jones

Práce na DFM obsahvali hlavně opravy chyb souběžně s budoucí prací na dobývacím módu a další extra práci na VFX týkající se poškození a štítů.

Práce na SQ42 pokračovali mílovími kroky ve vybudování modulárních interiérů pro tři třídy kapitálních lodí – Javelin, Panther a Bengal; také již vidíme potenciál těchto monster a ideje se začínají měnit v unikátní zážitek.

Mimo to pokračují práce na velké těžební stanici Shubin, momentálně jsme ve stádiu „white box“ připraveni pro návrh prototypů misí.

Externí grafici udělali opravdu velký kus práce na vývoji vzhledu, Gavin Rothery dokončil koncept Gladiuse a přesunul se k těžkému stíhači Jon McCoy pracuje na klíčových oblastech pro mise a Ryan Church pokračuje v definování interiérů pro lodě třídy Panther.

Také jsme začali pracovat na konceptu pomocném záchranném stroji ( koncept hotov ) a zároveň jsme vylepšili bombardér Gladiator a další místnosti pro Javelin – to vše se stalo tento měsíc !

BVHR

BHVR-Control-Panel

Mathieu Beaulieu, Producent

Jak programátoři aplikují poslední opravy pro dogfigting module, návrháři a designéři posunuli poslední prostředí na další úroveň. Dnes je Asteroid Hangar Beta a měl by být připraven ke zveřejnění velmi brzy. Zatímco jsme na něm pracovali, pokročili jsme taky v systému mýstností a brzy by jste měli být schopni si přidat specializované místnosti do vašeho hangáru.

Naši UI návrháři pracovali na spoustě různých věcí: části dogfighting modulu, UI pro matchmaking, objekty v hangáru, návrhy loga, grafika pohybů, návrh UX nástroje pro ekonomiku a samozřejmě naše dítě: mobiGlas. Solidní vzhled a pociti již se spojují a několik apliakcí pro mobiGlas jiš prošlo úvodními UI/UX, jak se vám pokoušíme dodat BDSS-OS-E..

Navíc k tomu všemu, tým návrhářů připravuje identifikováním gameplay mechanik prostor pro všechny druhy planetárních lokací, od barů přes garáže až po obchody s oblečením.

Architektonické styly pro prvních 20 přistávacích zón v Star Citizen byly již dány fikcí tak abychom mohli vytvořit uvěřitelné reálie bohaté na historii.

V návrhu ekonomiky jsme začali zjišťovat, které továrny, výrobci a přírodní zdroje jsou v jakých systémech. Některá tyto data již byla vložena do nástroje pro ekonomiku, což nám umožní simulovat různé ekonomické scénáře.

Zůstaňte naladěni …

CGBOT

CGBot

Tara Decker, Producent

Existuje něco jiného než dogfighting o čem by se dalo v květnu mluvit ? Existuje, ale pravděpodobně to nebude tak zajímavé. 😉

Lodě, které jsme dali k dispozici pro dogfighting (300i, Aurora, Hornet ) měli k dispozici také ti co pracovali na tom aby byl dogfighting úžasný. Po updatech a vylepšení poškození a LOD jsme se zaměřili trochu na věci schované ve stínu hlavního cíle masivního DFM. Pro nás žádný problém.

Vytvářeli jsme lodě v pozadí této hry již nějakou dobu.

Další lodí v naší složce pro Duben/Květen se předpokládalo že bude Freelancer. Upravený Freelancer a jeho varianty byly hotovy v Květnu. Doufám, že se vám všem budou líbit.

Momentálně na stole: Constellation. Měli jsme dokončit 2 verze začátkem června a ostatní verze by měli být hotovy koncem června. Chris má u této lodi vysoká očekávání, stejně jako my. Do té doby nedodáme žádnou Constellation (smutek v hlase Orsona Wellese se šíří ).

A obrovská, majestátná Idris kráčí dále. Greybox bude dokončen příští týden nebo tak nějak. Jakmile to bude prověřeno grafiky a návrháři, mohou začít dokončovací práce a dodávky jsou plánovány na brzký podzim. Tato loď zabrala trochu času, ale všichni zúčastnění očekávají, že to bude stát za ten pot.

Ačkoliv byl pro nás hlavním měsícem Duben, v květnu jsme pokračovali s týmem Turbulent v Montrealu na vytváření krásných, přesných renderů lodí k prodeji.

CGBot nepracuje pouze na lodích … děláme také na postavách 😉 Oblek muž Průzkumníka bude hotový v červnu; souběžně s finální helmou. Vnitřek helmy je další na řadě pro modelování a textury. Protože v této hře není žádný detail bez detailu. Realistické. Do puntíku.

EXTERNÍ SPOLUPRACOVNÍCI

Outsource

Sean Murphy, Outsource Manager

Co se umělecké stránky týká, naši externisté pokračují v produkci úžasných konceptů – tento měsíc jsme přidali na seznam uměleckých grafiků co pro nás pracují George Hulla ( Matrix, Elysium, Transformers ); George pracoval na předběžných návrzích pro vesmírnou loď Collector ( která dříve figurovala jako Surveyor ). Několik našich uměleckých návrhářů jsem přesunuli na podporu práce na lodích pro Squadron 42 – Emmanuel Shiu, Eddie del Rio a John Dickenson nyní pracují všichni na Vanduulských lodích. Jan Urschel pokračoval ve vylepšování Xi‚anských lodí a Jim Martin pracoval na konceptech pro varianty Cutlasse. Stefano Tsai se blíží k dokončení M50 a vytvořil úžasné rendery pro Jump Point ( budete je chtít jako tapety na plochu ! ) a David Brochard navrhl opravdu skvělé sety brnění pro psance pro [Redigováno] FPS tým. Také jsme na náš seznam přidali Kurta Kaufmana ( Jurský Park, Hvězdné Války Episody I a II, Válka Světů ); Kurt pracuje na konceptu průzkumu Banu prostředí. Interní umělecký tým pokračuje v práci na nových lodích pro Persistentní Vesmír, stejně tak jako vylepšuje lodě v Arena Commander jak jsou právě nyní.

FPS TÝM

REDACTED-SHOT-FOR-MAY

[Redigováno]

Wow, to byl už opravdu měsíc ? Hádám, že ano, čas opravdu letí když děláte hry !

Minulý měsíc byl opravdu náročný pro každého kdo pracuje na Star Citizen, včetně FPS týmu [Redigováno]. Všichni se spojili do jednoho obrovského úsilí aby bylo možno vypustit Arena Commander…. a zdá se, že ten den konečně nadešel !

Zatímco grafici stále modelovali prostředí a rekvizity, vytvářeli materiály a obecně pracovali na tom aby věci vypadali skvěle pro FPS, technici pracovali spolu s ostatními studii na tom aby Arena Commander byl schopen vypuštění. Viděli jste film Hvězdná pěchota ? Znáte tu scénu kde skupina dětí rozdupává všechny ty šváby na chodníku ? Tak to bylo něco podobného 😀

Animátoři vzali všechny mocap data, která byla na začátku měsíce nasnímána a slučují je do různých póz a postojů, jež jsou potřeba pro zbraně a boj.

Na stránce návrhů byly přidány horní vrstvy k úrovním a bylo vytvořeno spoustu dokumentace o stanicích na dobíjení energie a umístění zařízení. Možná to nezní tak vzrušující, ale určitě bude jakmile to implementujeme … upřímně !

Ale jak napsal Travis v reportu ze Santa Monica … proč tohle ještě čtete ?! Stáhněte si AC a dejte nám vědět, co si o tom myslíte !

VOID ALPHA

Void-Alpha-1

Mark Day, Ředitel Studia

Vytvořili jsem 3 lokace, Přistávací Zónu, Centrum Města a The Blocks všechny propojené rychlodráhou na planetě Terra Prime a již se vše blíží oživení. Navíc k vylepšování Přistávací zóny a dokončování návrhu pro Sherman, jsme se tento měsíc zaměřovali na vytváření pochybné oblasti na Prime – The Blocks ! Pro ty z vás, kterých se to může týkat říkáme, „Doufáme v možnost sledování dobrodružnějšího životního stylu mimo problematických pravidel slušné společnosti“, budete se zde cítit jako doma. Existujíce ve věčném stínu bohatství a moci města živelného rozvoje na Prime vysoce nad tím co The Blocks postrádají v oblasti údržby a fyzické krásy nahrazují vzrušením a příležitostí.

VoidALPHA zůstává chudým týmem sestávajícím ze:

2 Grafiků prostředí

1 Návrháře konceptů

1 Designera

1 Projektového Manažera

TURBULENT

Turbulent

Benoit Beauséjour, Zakladatel

Tento měsíc Platform tým v Montrealu pokračoval ve vývoji veřejných výsledkových tabulek pro Arena Commander. UI je nyní integrováno a pokračují práce na sběru dat z herních serverů pro zpracování ve veřejných statistikách. Svazek Občana ve statistikách také prošel několika updaty jak pracujeme na tom aby statistické grafy byly pěkně animované. Tým se také vypořádal s mnoha požadavky od týmu techniků na vyřešení různých částí logiky pro uvolnění Arena Commander.

Tento měsíc jsme také pracovali na chatu založeném na XMPP. S narůstající komunikací uživatelů v systému cítíme, že musíme udělat další úpravy a uvolníme příslušné updaty jakmile nám to čas dovolí. Očekávejte zlepšení výkonu a opravu chyb ve webovém klientovi stejně jako několik nových UI funkcí. ( sláva pro občana Korose za jeho skvělou práci na nástroji pro RSI chat ).

Jednou s věcí na nihž jsme tento měsíc pracovali je také první verze přehledu „Star Citizen Project Status“. Vzor ukazující status různých modulů pro hru a první návrh samostatných stránek pro každý modul ukážeme brzy. Sekce client download byla také předělána a stala se z ní sekce „Star Citizen“ download. Vzhledem k tomu, že klient bude brzy obsahovat Arena Commander modul, bylo nutno udělat několik změn, kvůli odlišným nárokům modulu.

MOON COLLIDER

StarCitizenDev-2014-04-11-14-05-53-51

Matthew Jack, Zakladatel

Tento měsíc se tým Moon Collider zaměřoval na dolaďování gameplaye pro single player mód Vanduul Swarm. Arena Commander v0.8 uvolnění bude naše první velké uvolnění gameplaye pro Kythera systém, takže jsme udělali co jsme mohli abychom udělali dobrý první dojem.

Zatímco základy vesmírného boje pod Kythherou byly všechny již osvědčené – jako zaměřování, chování se v soubojích, manévry a vyhýbání – bylo potřeba udělat několik změn pro nadcházející zveřejnění AC..

První bylo přechod z Hornetů – jako protivníků jež byly použity pro PAX demo – na Scythe, které byly plánovány pro zveřejnění. Upravili jsme jejich letové vlastnosti a zahrnuli poslední úpravy pro systém IFCS aby létali dobře a potom jsme se přesunuli k důsledkům boje. Scythe používají fixní zbraně spíše než věže, takže potřebují velmi přesný let a orientaci aby zasáhli své cíle.

Jako další jsme pracovali s návrháři ve Foundry 42 na vývoji jejich charakteristik a gameplay Vanduul Swarm. Mike, náš hlavní technik, navštívil na pár dní Manchester aby tato spolupráce byla maximálně efektivní.

Vanduul Swarm je spíše arkádový mód, kde bylo záměrem aby se každý bavil a přitom si zvykal na letový model a ovládání lodí. Proto jsou první vlny Scythes navrženy jako snadné cíle, zatímco pozdější vlny a lodě bossů by měli být mnohem větší výzvou. Spolupracovali jsme s návrháři velice úzce a dali jsme jim veškeré potřebné parametry aby toho docílili.

Také jsme pracovali na tom aby měli výrazný letový model a omezili jsme jejich manévrovatelnost kde to bylo nezbytné, abychom zajistili, že se jim hráči budou schopni „pověsit za ocas“ pro uspokojující dogfighting.

Když tyhle základy vypadali slušně, designéři navrhnuli docela odvážnou změnu: přidat „přátelské Hornety“. Nebyli zamýšlení jako wingmeni, které lze úkolovat, ale spíše jako nezávislí spřátelení stíhači. Tyhle spřátelené AI se pouštěli do svých vlastních soubojů, pronásledovali Scythes a byli jimi pronásledování, takže se kolem dělo více akcí. Myslíme si, že přinesli do celé scény život.

Jak se uvolnění AC blížilo, zůstávali jsme jako finální podpora, zatímco se odstraňovali poslední chyby v buildu a pravidelně jsme hráli abychom se ujistili, že vyvážení hratelnosti je OK. Také jsme pracovali na dlouhodobých plánech na AI pro budoucí moduly.

Jsme velmi vzrušení, že Kythera jde k tolika podporovatelům a zajišťuje hratelnost ve Vanduul Swarmu. Bude toho ještě spoustu, ale doufáme, že si všichni užijete zábavu s tímto prvním soustem.

Originální článek na CIG – ZDE

  1. Autor: cabalsvk | Přidáno: 13.6.2014, 21:48

    Pekný pokrok a Jerry super preklad 🙂

  2. Autor: Zenge | Přidáno: 15.6.2014, 02:04

    Supr děkuji

  3. Autor: Jerry | Přidáno: 15.6.2014, 21:08

    NZ … sice to je vždycky už „s křížkem po funuse“, ale holt času moc není tak to trvá ……..

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum