Měsíční report – ÚNOR 2014

Autor: Jerry | Přidáno: 12.3.2014 Kategorie Novinky| Zpravodaj

 Zdravím Občané,Na začátku tohoto roku se objevila na fóru bouřlivá debata ohledně toho, jestli tým v Cloud Imperium dělá maximum aby informoval komunitu o vývoji projektu. Stejně jako u většiny jiných debat na našem fóru se v této debatě objevily velmi rozdílné názory; – nebyl k dispozici dostatek informací o průběhu vývoje hry; – bylo k dispozici příliš mnoho informací; – bylo k dispozici dostatek informací. V tak velké komunitě jako má Star Citizen není možné uspokojit každého po celou dobu. 🙂
13610-Monthly-Report-February-2014_Broken_Moon_V2_600


Jsem hrdý na to jakým způsobem informujeme komunitu o vývoji projektu. Na webu RSI máme týdně 8-10 nových příspěvků, momentálně zveřejňujeme 3 videa týdně (Ten for the Chairman, Wingman’s Hangar a Next Great Starship). Na fóru máme celou sekci kde se můžete ptát a dostanete odpověď přímo od vývojářů, jejihž počet se neustále rozrůstá. Nevěřím, že existuje jakákoliv jiná hra, dokonce ani ta, která je již dokončena a je „živá“, jejíž tým by informoval komunitu v takovém rozsahu, jako to děláme my.

Ale to neznamená, že se nemůžeme ještě zlepšit!

Jak doufám, tak si již lidé všimli, že jsme se v našich videích zaměřili na více obsahu ze zákulisí a na zodpovídání těžších otázek, než tomu pravděpodobně bylo v loňském roce. Přestože jsme pyšní na to, kolik updatů vám nabízíme, neznamená to, že neposloucháme co říkáte, a pokud to má odezvu, tak odpovídáme. Jednou z opodstatněných kritik je, že množství informací, které zveřejňujeme, je ohromující a neexistuje žádný druh shrnutí pro lidi, kteří nemají čas sledovat každé video, číst každý příspěvek a sledovat fóra kvůli informacím, které jim unikly.

Takže jako reakci na tohle dění Vám představuji první měsíční report CIG Star Citizen. Koncept je jednoduchý – měsíční souhrn z vývoje SC na vysoké úrovni z různých týmů z celého světa podílejících se na vývoji Star Citizen.

Mohla by pro vás být zajímavá informace, že aktuálně na Star Citizen pracuje 212 lidí v našich vlastních i externích studiích! Na tomto projektu pracuje více lidí než na AAA titulech pro herní konzole a jsme definitivně největší tým pracující na vesmírném simulátoru. Tohle jsou pracovní pozice, které jste Vy vytvořili! Je to úžasný úspěch a to všechno jen díky vaší vášni pro vesmírné simulátory, počítače a pro možnost dělat něco jinak!

Nejen tohle, ale těchto 212 vývojářů chce to stejné, co chcete Vy – vytvořit nejlepší možnou hru – nemusí se obávat tlaku vydavatele na to aby vydali hru v době, kdy bude nutné zaplnit díru v kvartálních plánech a nebo že budou muset přidat funkce jen kvůli tomu, že je to zrovna ten měsíc módní.

Je to i kvůli novým přispěvovatelům, kteří se neustále přidávají ke komunitě každý měsíc – mohlo by vás zajímat, že 71% z cca 6M dolarů, které jsme dostali od prosince, přišlo od nových přispěvovatelů – to nás utvrzuje v tom, že děláme něco, co bude speciální. Nebude to vždy perfektní nebo přesně ve stanovený termín, ale díky talentu týmu a jejich nadšení, podpoře a zpětné vazbě od komunity, vím, že dosáhneme země zaslíbené žijícím a dýchajícím vesmírem, v němž budeme společně moci zažívat dobrodružství spoustu nadcházejících let.

Když píšu tento článek, tak celý tým Star Citizen kolem mně tvrdě pracuje na Dogfighting Modulu. Plánujeme premiéru dogfightingu na speciální událost pouze pro „Občany“ těsně před PAX East. Pokud vše půjde podle plánu, Dogfighting Module by se měl spustit krátce po PAX East a vy si konečně budete moci vyzkoušet vaše joystiky! Tým spěchá, aby se postaral o začlenění tisíců a tisíců různých detailů jako např.: variabilní možnosti požkození, detaily v HUDu, zbraňové kamery, zvuky motorů a nespočet dalších věcí, které jsou nutné pro pohlcující zážitek vesmírného boje. Momentálně jsme schopni regulérně hrát dogfighting zde v našich kancelářích.

Největší nebezpečí, nebo „brzda“ řečeno žargonem vývojářů, je stále back-end server (serverová část programu, která zajišťuje fungování celého systému – pozn. Redakce). Možná si vzpomínáte, že jsme odložili vydání kvůli tomu, že jsme nechtěli použít standardních možností CryEnginu v této oblasti. Místo toho jsme se rozhodli, že bude mnohem efektivnější použít stejný systém, který bude tvořit jádro serverů persistentního vesmíru Star Citizen v budoucnu. Velmi doufáme, že bude toto řešení připraveno v čas pro spuštění a že toto řešení zvládne stovky tisíc Občanů, kteří čekají, aby si mohli zabojovat. Velký úspěch, který Star Citizen dosáhl tak brzo při budování tak velké komunity, je zároveň jedním z nejnáročnějších – spuštění DFM bude velmi podobné spuštění hlavní online části hry. Vzhledem k tomu, že se ještě ani neblížíme dokončení, jde o akci obrovských rozměrů!

– Chris Roberts

 

CIG SANTA MONICA

Hornet_F7C_Battle_Damage_05

Travis Day, Dogfight Producer

Náš tým v Santa Monice toho za minulý měsíc dokázal velmi hodně a jsme velice rádi, že se s vámi můžeme podělit o to, na čem jsme pracovali! Jsme zodpovědní za DFM, kde se již vše spojuje do uceleného produktu, na nějž jsme hrdí a upřímně doufáme, že se fanouškům bude líbit.

Náš tým zde vede Chris Roberts a historicky je studio v Santa Monice zodpovědné za téměř všechny návrhy a techniky pro DFM. Minulý měsíc jsme přidali mnoho podpůrných věcí od našich „bratrů a sester ve zbrani“ z celé společnosti a všech našich vývojových partnerů. Momentálně neexistuje jediné studio jak interní, tak externí, které by se nepodílelo na nějaké kritické části DFM, a je to úžasné pracovat společně se všemi na jednotném úkolu.

Za tímto účelem jsme v produkčním týmu minulý měsíc strávili spoustu času úsilým naplánovat úkoly pro všechny týmy, zjišťováním, které studio je nejvhodnější pro kterou část projektu a přiřazováním úkolů podle plánů a zkušeností. Také jsme koordinovali mnoho členů různých týmů (v jeden čas dokonce 14 současně!) na návštěve zde u nás v LA, kvůli tomu, aby se naučili pracovat se systémy, které jsme zde vytvořili, pod vedením Chrise a oni nás zase učili pracovat se systémy, které vytvořili, abychom je mohli použít v DFM. Současně Produkce pokračuje ve spolupráci s několika externími partnery (kteří nejsou započítáni v seznamu lidí pracujících na SC), kteří mají vytvořit budoucí reklamy na lodě, a my se těšíme až vám je ukážeme!

Co se designu týče, tak u nás byl na návštěvě Pete Mackay z Austinu a pilně pracoval na vylepšení a vybalancování všech našich lodních systémů a jejich spolupráci s HUD/UI. V těchto lodích je opravdu spousta skvělých interaktivních systémů! Bylo opravdu velmi důležité se ujistit, že HUD/UI pro DFM spolupracuje se všemi těmito systémy a zobrazuje informace ve srozumitelné formě tak, aby hráč měl přehled a kontrolu nad tím co se děje „pod kapotou“. Kvůli tomu jsme zde měli kolegy z Anglie, Montrealu a Austinu, všichni pracovali s námi společně abychom se ujistili, že vytvoříme HUD/UI, které lidi ohromí a ukáže úrověň věrnosti našich lodí a jejich simulovaných systémů.

Co se technické stránky týče, tak naši inženýři a techničtí designeři pracovali na dokončování a odstraňování chyb v systému poškozování aktuálně dostupných lodí. Dopracovali jsme to do stavu kdy fakticky můžete téměř chirurgicky rozebrat loď kousek po kousku a sledovat postupné poškozování a selhávání různých systémů až do jejich totální destrukce. Výrazně odlišné potěšení v pohledu na loď rozpadající se na kusy až do úplného rozpadu způsobil také Forrest Stephan a náš nově najatý kolega Casey Robinson, kteří pracovali na generování úžasných vizuálních efektů pro zbraně, poškození lodě a štíty. Uvidíte a uslyšíte mnohem více o systému poškození lodí velice brzy!

V neposlední řadě, John Pritchett, náš programátor fyziky tvrdě pracoval na dokončování nových letových modelů lodí a systému přetížení. Nový letový model umožňuje IFCS (Inteligent Flight Control System – Inteligentí systém pro řízení letu) ovládat natočení a výkon všech trysek nezávisle tak aby dosáhl požadovaných změn vektoru a rychlosti podle požadavků od hráče zatímco zůstane v bezpečném rozsahu přetížení aby nedošlo k bezvědomí pilota. Také má několik módů, které vám umožní ovládání šesti stupňů volnosti, automatické natočení lodi do polohy, která je nejvhodnější, aby pilot přežil přetížení a lze jej vypnout, abyste mohli rychle manévrovat, ale tím si způsobíte rychlý „blackout“ (ztráta zraku při vysokém přetížení).

Jak se přesuneme do Března budeme pokračovat v dolaďování všech těchto systémů zatímco budeme dokončovat trošku více systémem zvyšování LOD (level of detail – úroveň detailů), budeme rozněž pokračovat v práci na HUD/UI, na dalších velkolepých vizuálních efektech a opravě chyb.

CIG Santa Monica se momentálně skládá ze 24 vývojářů: Chris Roberts, 1 produkční specialista, 3 návrháři, 3 grafici, 6 programátorů a 10 dalších (marketing, právo, komunita, podpora). Všichni doufáme, že se vám líbilo čtení o tom, co děláme, a pokud máte jakékoliv dotazy, tak neváhejte a ptejte se v sekci „Ask a Developer“ na fóru.

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Cutlass_pilot_seat

Eric Peterson, Ředitel Studia

CIG Texas tvrdě pracuje na serverové části (server backend) a zajišťuje podporu v ostatních oblastech DFM. V souvislosti s tím, jak se tlačí na vydání DFM tak máme část týmu přemístěnu přímo do LA k týmu pracujícímu na doghfightingu. I přes to práce na PU (persistentní vesmír) a Hangaru pokračují! Patch 11 přidal funkce pro Cutlass a patch 11.1 přidal slibovanou podporu pro Oculus Rift, což není pouze skvělá funkce, ale zároveň je to i splnění jednoho z dřívějších stretch goalů.

Tým grafiků je plně vytížen tvorbou charakterů postav, výstupů pro helmy, zhmotňováním postav, tvorbou stavů poškození a LOD pro Hornety a Scythe, dokončováním modelů manévrovacích trysek a udržováním grafických manuálů v aktuální podobě pro potřeby vývojářů a externích partnerů.

Programátoři primárně pracují na serverové infrastuktuře pro DFM, stejně tak jako na vylepšování systémů, tvorbě nástrojů, intergaci PBR a opravě chyb v hangáru.

Animátoři byli zaměstnáni učením všech nově najmutých spolupracovníků v CIG jak správně animovat pro Star Citizen, stejně tak jako spuštěním prvního zkušebního natáčení pro SQ42 a tvorbou animací a opravou chyb pro lodě v DFM a Hangáru.

Designéři tento měsíc pracovali na přípravě materiálů pro PBR, migraci dat pro Articy pro Galactapedii, hledání kandidátů pro design, updatu pro Hangár jako zlepšení dosahu střelby a stejně tak na návrhu systému pro PU (persistentní vesmír).

Zvukaři pracují na dokončování návrhu interaktivní hudky, pracují také na různých zvukových efektech pro lodě v DFM od trysek až po zbraně apd., pokračují v nahrávání hlasů a „mocap“ obličejů herců pro NPC piloty a počítače v kokpitu a taktéž pracují na SFX pro planetární prostředí.

Navíc jsem štastný, že vám můžu oznámit, že jsme začali integraci PBR (Physically Based Rendering) neboli Fyzicky Založené Renderování. Stále musíme upravit spoustu našich materiálů, ale díky CryTeku a jejich poslední verzi sw kódu, který nám poskytli to můžeme udělat mnohem lépe. Nadcházející patch pro Hangar začne zavádět PBR a my budeme předělávat lodě a ostatní objekty do PBR systému jak budou potřeba pro DFM. Pokud chtete vidět jak úžasně PBR vypadá tak se podívejte na naše video o předělávce Scythe.

Náš tým se momentálně skládá ze 45 lidí: 5 návrhářů, 11 programátorů, 3 zvukový expertů, 4 QA/IT specialistů a 8 dalších členů produkčního týmu!

 

 

FOUNDRY 42

ShubinPaintOverTest2

Erin Roberts, Ředitel Studia

Tady v Manchesteru jsme vykročili tou správnou nohou: na konci minulého roku jsme dostali za úkol a zodpovědnost vytvoření prvních misí pro Squadron 42 jako test pro naše návrháře a programátory, aby se dokázali sžít s CryEnginem. Je mi potěšením oznámit, že náš tým se se systémem již plně sžil, jak je i evidentně vidět na asteroidové stanici a těžebním systému, jež jsme nedávno předvedli jako pozadí pro první série hry! Ve skutečnosti se celému vývojovému týmu Star Citizen natolik zalíbil náš koncept „pavoučích“ nástrojů pro systém těžby, jež jsme ukázali v nedávném Wingman’s Hangaru, že nyní pracujeme na jejich integraci do těžebního systému persistentního vesmíru.

Foundry 42 navíc pokračuje v najímání nových zaměstnanců; mezitím návrháří vytvářejí mise, programátoři rozšiřují CryEngine a grafici vytvářejí lodě… se zjevným speciálním důrazem na vojenské lodě. Hlavně Gladiator a Retaliator, za něž jsme zodpovědní. Ale nebuďte překvapeni pokud příští obrovská „kapitálka“ (capital ship), kterou uvidíte, bude také vytvořena v Manchesteru. Ujistěte se, že uvidíte naše aktuální video z Foundry 42, abyste viděli, na čem právě pracujeme!

Také pomáháme s tím, aby mohl být DFM uvolněn pro všechny. Návrháři finišují, aby dokončili herní pravilda a zkušenosti na našich herních mapách. Grafici také finišují na zlepšování vizuální kvality na herních mapách. Grafici se snaží, co to jde, aby ukázali veškeré možnosti a schopnosti CryEnginu pro co nejlepší vizuální zážitek a programátoři pracují na podpoře implementace několika zbývajících systémů, které se snažíme ještě „nacpat“ do DFM.

Tým Squadron 42 ve Foundry 42 se aktuálně skládá ze 34 lidí: 11 grafiků, 11 návrhářů, 7 programátorů, umělecký ředitel, 3 manažeřů a mě.

 

 

BVHR

Bhvr-Stanton

Mathieu Beaulieu, Producent

Zde v chladném Montrealu v Kanadě se zahříváme těžkou prací na Mobiglasu, možnostech přizpůsobení postav, systému ekonomiky a planetárním prostředí.

Právě jsme dokončili první část implementace základního rámce pro všechny UI fukce. Tento rámec pomůže všem studiím v jákemkoliv vývoji UI. Momentálně používáme tento rámec na integraci funkcí rozšířené reality na Mobiglas 1 a na vytvoření systému pro přizpůsobení postav.

Co se týká planetárního prostředí, tak se již rýsují jak interiéry, tak exteriéry Arc Corp. Také jsme již začali pracovat na dalších planetách ze systému Stanton 2, stejně tak jako na konceptech pro nové solární systémy. Arc Corp je pro nás skutečně důležitý a jeho vývoj nám zabírá hodně času, protože chceme, aby udával vzor vizuální kvality pro všechny další planety.

V systému ekonomiky 3 již jsou všechny technologie na svém místě. Máme server, který komunikuje s herním klientem a nyní začínáme vytvářet kontrolní místnost, odkud budeme moci měnit proměnné systému ekonomiky.

Nakonec také úzce spolupracujeme s Austinem na Asteroid hangáru. Pro všechny hangáry vyvíjíme systém místností. To vám umožní přidávat si místnosti do hangáru, jako například střelnici.

Všechna tahle práce je vykonávána týmem 32 vývojářů: 9 inženýrů, 10 3D grafiků, 5 grafických návrhářů, 6 návrhářů a 2 projektových manažerů.

Brzy naviděnou na Arc Corp.

CGBOT

Idris_HngarFloor_WIP_02

CGBot – Sergio Rosas, Zakladatel

CGBot tvrdě pracuje zde ve slunném Monterrey v Mexiku.

My momentálně pracujeme na ochraných oblecích pro průzkumníky, připravujeme Idris, aby byla použitelná ve Squadron 42, upravujeme materiály pro zavádění PBR a pracujeme na fázích poškození pro Auroru.

CGBot momentálně zaměstnává 18 grafiků pracujících na Star Citizen.

Sorry Kanado – nejsme si jistí co myslíte to zimou.

EXTERNÍ SPOLUPRACOVNÍCI

Marinresamples

Sean Murphy, Outsourcing manažer

Někteří z nejžádanějších umělců účinkujících ve sci-fi televizních pořadech pro nás pracují na Star Citizen, jsou to lidé jako Ryan Church (Avatar, Start Trek, Star Wars), Jim Martin (Star Trek, AI, The Matrix Reloaded), Geoffrey Mandel (Serenity/Firefly) a Justin Sweet (Avengers).

Celkově mám 15 externích umělců, kteří pracují po celém světě na vzhledu mimozemských ras, na návrzích jak lidských tak mimozemskýl vesmírných lodí, stejně tak i na náverzích grafických log korporací pro Star Citizen – jak lidských, tak mimozemských.

FPS TÝM

Fpsgun

[Redigováno]

FPS tým tvrdě pracuje na tvorbě systému pro první osobu. Tento měsíc jsme se zaměřovali na rozšiřování a reorganizaci systému pohybu tak, aby se přizpůsobil nulové gravitaci a aby byl každý pohyb občana Star Citizen dokonale animovaný. Od způsobu, jak se tělo pohybuje ve stavu beztíže až po to, jak naše oči sledují objekty, všechno je stále tak hypert-technické, že to zkoušíme znovu a znovu a předěláváme tak, aby hra měla takou podporu, jakou si zaslouží. Samozřejmě, že zatímco naši návrháři a inženýři dělají, co umějí pro boj jak na povrchu planet, tak ve vesmíru, grafici tvrdě pracují na vytváření jednoho z mnoha míst, které budou moci hráči ve Star Citizen navštívit, v tomhle konkrétním případě jde o opuštěnou vesmírnou stanici, kterou mezitím zabrali piráti!

K vytváření používáme „tier system“, který jsme vyvinuli aby bylo možno rychle vytvářet rozlehlé herní lokace, vše bez obětování kvality grafického zobrazení. Jde o modulární systém na navrhování a vytváření, kde jsou struktury a lokace rozebrány ma jednotlivé prvky, které do sebe následně zapadají v mnoha různých konfiguracích, přičemž každý možný návrh je vizuálně stejně přitažlivý, jako ty ostatní. Tímto způsobem jsme schopni vytvářet spousty lokací, které používají běžné prvky architektury, abychom si byli jistí, že vizuální a emocionální výsledek bude totožný (jako např. vesmírné stanice vyrobené stejnou organizací) a bezešvé přechody mezi jednotlivými moduly, vše při maximální variabilitě beze ztráty kvality. Němůžeme se dočkat, až to ukážeme světu!

Tahle práce je možná díky 21 zaměstnancům: 8 umělcům, 5 programátorům, 4 animátorům, návrháři úrovní, kreativnímu řediteli, producentovi a jednomu externímu tvůrci zvukových efektů.

VOID ALPHA

Voidalpha-Terra

Mark Day, Ředitel Studia

Zde je výběr z našeho seznamu úkolů na únor:

Grafika

  • koncepty interiérů pro Bones dokončeny (The Blocks, Terra Prime).

  • koncepty interiérů pro Hardpoint Guys dokončeny (Přistávací tóna, Terra Prime).

  • geometrie exteriérů pro Bones dokončena (The Blocks, Terra Prime).

  • geometrie interiérů pro Bones dokončena (The Blocks, Terra Prime).

  • geometrie exteriérů pro stanici Monorail dokončena (The Blocks, Terra Prime).

  • třetí revize geometrie a textury pro stanici Monorail dokončena (Přistávací zóna, Terra Prime).

  • 2. průchod na Centermass „Krásný roh“.

  • Příprava pro konverzi na PBR.

Návrhy

  • první průchod AI cest dokončen pomocí systému Kythera (Přistávací zóna, Terra Prime).

  • animace systému výtahů dokončena (Přistávací zóna, Terra Prime).

  • systém vzletů a přistání Hornetu za pomocí systému Kythera (Přistávací zóna, Terra Prime).

Zatímco výše zmíněné úkoly ukazují na aktivity za měsíc… neukazují úsilí s jakým jsou plněny. My nevytváříme pouze další průměrný simulátor budoucí generace. Neustále je nám připomínáno, že práce, která by snadno splnila očekávání u děl jako Star Wars Old Republic nebo Mass Effect nedostačuje na splnění vysokých požadavků Chrise Robertse, Marke Skeletona a Chrise Olivia. Zpětná vazba a grafické směrování, které dostáváme jsou jak náročné, tak i extrémně uspokojivé, když potom vidíme výsledek. Tlak na to, aby planetární lokace jako Terra dosáhly Chrisových představ, nás stojí mnoho dalších hodin… ale děláme jednu z nejlepších prací své kariéry.

Terra je vytvářena reálná díky 6 člennému týmu: 4 umělci, návrhář úrovní a produkční ředitel.

Aktivně hledáme další návrháře pro přírodní prostředí v prostoru zálivu San Franciska!

TURBULENT

Faith

Benoit Beauséjour, Zakladatel

Na straně webové platformy byl Únor ve znamení spuštění nového předělaného systém komentářů, stejně jako znovupředstavení modulu anket pro fóra. Hlasujte! Pro zjedušení prohlížení stránek na mobilních telefonech a tabletech jsme provedli mnoho optimalizací, v tomhle úsilí musíme pokračovat. Velmi jsme pokročili ve vývoji vícekrokového ověřování, u nějž doufáme, že jej již brzy zavedeme do praxe! Samozřejmě jako vždy byla také opraveno mnoho chyb a vydáno celkem 6 aktualizací kódu.

Značné množství času bylo věnováno na propojení dat mezi webem a hrou kvůli aktualizaci technických dat o všech známých lodích a jejích variantách na webu. Tato práce se promítá v celkové opravě stránek obsahujících parametry lodí, kde budeme budeme prezentovat nový způsob prohlížení lodí, specifikací a dalších relevantních údajů (a mnohem více!) přímo na stránce a stránkách obchodu.

Systém organizací viděl spoustu důležitých rozhodnutí a pokroku v nových vlastnostech pro verzi 2. Velkou část času spotřeboval návrh a vývoj prohlížeče grafů a managera profesí/zaměstnání. Rozhodli jsme se, že verzi 2 rozdělíme na menší aktualizace (1.5?), abychom mohli uvolnit rychleji funkci pro členství ve více organizacích. Sytém chatu také prodělává úpravy „pod kapotou,“ aby dokázal podporovat (rychle!) rostoucí seznam organizací.

Tým Turbulent je složen z 8 členů: procucent, manažer, umělec, UE expert a po dvou vývojářích pro klientskou a serverou část. S tím, jak stále roste komunita, musí tým věnovat čas rozšiřování infrastuktury tak, aby byla schopna správně hostovat různé služby, které RSI platforma používá. V únoru začal hlavní upgrade serveru (a stále pokračuje) tak, abychom zaktualizovali stávající infrastukturu serveru pro použití účinějších a levnějších systémů.

Sorry Mexiko, žádná Olympijská medaile pro vás!

AKTUÁLNÍ POČTY ZAMĚSTNANCŮ

 

Součet zaměstnanců CIG

CIG Los Angeles 24
CIG Austin 45
Foundry 42 34
Celkově 103

 

Součet externích zaměstnanců

BHVR 32
FPS 21
Void Alpha 6
Turbulent 8
CGBot 18
Další 9
Externí – na volné noze 15
Celkově 109

 

Všichni dohromady: 212

Přeloženo z: Monthly Report: February 2014

  1. Autor: Micaak | Přidáno: 12.3.2014, 22:36

    To musela byť celkom makačka toto preložiť 🙂 Díky.

    • Autor: Jerry | Přidáno: 13.3.2014, 07:52

      Pár dní jsem se s tím hrál – každý den chvilku 🙂 ale myslím, že to stojí za to – je to celkem pěkný souhrn pro lidi co nesledují novinky denně …

      • Autor: SteKi | Přidáno: 13.3.2014, 10:57

        tiez sa pripajam k dakovacke 🙂 clanom cieleny presne pre mna

      • Autor: Net | Přidáno: 13.3.2014, 15:25

        Skvělý překlad, je to spousta textu, docela dlouho mi trvalo to jen zkontrolovat 🙂 Už se těším na březnový report 😀

  2. Autor: Salgado | Přidáno: 13.3.2014, 17:08

    Vďaka za skvelý článok, klobú dole pred autorom prekladu!

  3. Autor: [email protected] | Přidáno: 13.3.2014, 21:46

    Díky, super.

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum