
PC Games ve Foundry 42
Autor: walltar | Přidáno: 31.7.2016 Kategorie Novinky
Nedávno vyšel zajímavý článek v Německém časopise PC Games, který se vypravil do Frankfurtského studia F42. Co zajímavého jim v CIG ukázali, se můžete podívat v článku.
Pokud umíte německy a máte zájem si článek přečíst celý, tak si jej můžete koupit zde:
Po zaregistrování na stránce vydavatele si jej můžete také koupit přímo na stránkách časopisu.
To nejzajímavější ze článku:
Redaktoři PC Games si zahráli interní build, který bude pro nás dostupný s patchem 2.7, měl by přinést procedurální planety, měly bychom moci cestovat po celém systému stanton. Dále jim byl ukázán živý gameplay Star Marine., kterého se nejspíš dočkáme v patchi 2.6.
Součástí procedurálních planet by měl být nový systém osvětlení, který vypadá mnohem realističtěji.
Přiblížení a přistávání na planetách vypadá lépe, než v Elite Dangerous.
Manuálně můžete přistát kdekoliv, automatické přistání vás navede na přistávací plochu (například Area 12 na Arc Corp).
Micrtech a Hurston (planety v systému Stanton) by měly být dostupné v patchích po 2.7.
CIG plánuje mít celý Stanton hotový do konce roku 2016.
Budeme mít přístup k více misím a ve hře se objeví obchod, nákup a prodej zboží bude mít důležitější roli. Eventuálně vás mise, které vezmete ve vesmíru dovedou na povrch planet a opačně, jestli to bude již ve 2.7 se neví.
Planety a měsíce obíhají kolem hvězd a mají denní a noční cyklus.
Při letu nad oceánem si redaktoři všimli realistického zakřivení obzoru.
Stromy a zvířata jsou plánované (nebudou ve 2.7) fungují na systému ekosystémů, které mohou developeři „namalovat“ na povrch planet. Díky prolínání okrajů vše vypadá realisticky a konzistentně.
Povrch planet a topografie je kontrolována dynamickým LOD systémem.
Při přibližování k planetě bylo vidět vyskakování objektů, ale i tak byl v článku popsáno jako impozantní.
Další věc, která redaktory překvapila, byl systém mraků. Podle popisu SC používá volumetrický systém, takže vrcholky hor mohou sahat nad mraky a údolí jsou zakrytá.
Dohled není uměle omezen, omezuje jej dohlednost v atmosféře.
Paralax-Occlusion mapy s dynamickou tessellací jsou použity pro detaily povrchu.
Ve hře na planetě měli FPS kolem 45 s GTX 980 (je nutné si uvědomit, že jde o neoptimalizovanou hru mířenou na high end PC).
Subsumption AI by mělo umožnit dělat NPC nezávislá rozhodnutí založená na okolí a situaci. Podobný systém se používá pro programování robotů, kteří se mají chovat jako lidé.
NPC by měli mít koníčky a budou mít něco jako vlastní virtuální mysl. Měly by si tak pamatovat hráče a být ovlivněné vztahem s daným hráčem. Aby se zamezilo problémům s výkonem AI je updatováno 1x za sekundu, když nikdo není v jeho blízkosti.
CIG pracuje na vylepšení serverové architektury, aby mohli podporovat více hráčů na jednom serveru a aby mohli omezit počty instancí.
Chtějí propojit servery a vytvořit tak velký cluster. Nutná optimalizace už je zapracovávána do SC. To samo by mělo přinést menší zlepšení výkonu pro klienty.
Jeden z redaktorů taky napsal názor na prezentaci, kterou uvidíme na Gamescomu… máme si prý hlídat čelisti. Také napsal, že byl příjemně překvapen prostředím ve Foundry 42 a zaměstnanci se kterými mluvil, byli opravu rádi, že mohou pracovat na projektu a na výzvách které přináší. Jejich nadšení se nezdálo být jen na oko.
Anglický překlad celého článku najdete na RSI Fórech.
Obrázky z článku najdete na Imguru.
Zdroj: http://www.pcgames.de
Jak mít vlastní obrázek u komentářů
Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.
Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.