Shipyard: Cutlass

Autor: walltar | Přidáno: 18.11.2015 Kategorie Lodě| Novinky

Shipyard je nová série článků, která bude vycházet nepravidelně. S pomocí vývojářů se bude snažit prozkoumat historii vývoje jednotlivých lodí, současné reality, se kterými se potýkají a jejich evoluci v budoucnosti. V tomto článku se podíváme na Cutlass, jednu z lodí která měla nejproblémovější historii.


Jak to vše začalo: Konceptování Cutlasse

 


Dlouho v minulosti: Prehistorie Cutlasse

– Ben Lesnick

Render13_copyCutlass se zrodil 3. října, jako část designérské příručky výrobců lodí pro Star Citizen, která informuje o mnoha aspektech projektu až dodnes. Prvotní Cutlass byl jen příklad jmen používaných Drake Interplanetary, společností zaměřenou na piráty.

Drake Interplanetary je zdánlivě legitimní společnost, vyrábí ale levné a dobře vyzbrojené letouny kterým dávají přednost piráti. Jejich jména se nesou v tomto duchu: Cutlass, Buccaneer, Privateer, Bandit, Marauder a podobně.

Úmyslem bylo vyřešit velmi specifická problém: I když víme, že hráči chtějí být piráty, high-tech společnost vyrábějící jen pro zločince prostě není uvěřitelná. Toyota, například nevyrábí specifický model pro teroristy… jejich existující vozy prostě jen padnou do rukou takovým skupinám. A tak se zrodil Drake Interplanetary.

CUTLASS-02-MartinV tomto bodě byl Cutlass prostě jen vzdáleným konceptem. Rozhodli jsme se, že nepřidáme loď od Drake do úvodního prodeje, protože jsme si mysleli, že prodávat něco (v lore) levného by bylo nedávalo smysl, když se kampaň zaměřovala na prodávání vzrušení z vlastnění vesmírné lodě. Potom… přišli piráti! Od začátku kampaně bylo zjevné, že hodně backerů se chce zapojit do života zločinu. Backeři zformovali syndikáty, kartely, klany podpořené myšlenkou, že je Drake jednou bude zásobovat loděmi. V den kdy jsme vypustili první vlnu lodí, také začal theoracrafting ohledně toho co by byla nejlepší loď pro piráty.

S kampaní v plném proudu a s plány na konec Kickstarteru, jsem udělal Chrisovi tento návrh.

Pirate pack – Už o tom myslím nějakou dobu. Prakticky, kopie hry s pirátským stíhačem (Drak Industries Cutlass), která bude zajímavá pro specifickou část zákazníků.

Chris okamžitě odpověděl, že tenhle nápad miluje a že by chtěl vidět pitch pro design Cutlasse a specifikace, které by mohl poslat Jimu Martinovi, který by vytvořil koncept pro poslední dny kickstarteru.

 

Inspirace

 

PRIVATERTakže, jak byl koncept Cutlasse stvořen? Tak jako s mnoha ostatními loděmi jsme hledali podobnosti: lodě (a jejich role) z Chrisových předchozích her a historická letadla, která by přidala detaily našemu univerzu.

Pro první část jsme se podívali na Privateer z roku 1993, kde bylo pirátství jednou z možností, která ale o dost ztížila váš život v obydleném vesmíru. Pro ty, kteří Privateer neznají, Privateer měl 4 lodě: Starter, Gunship, Transport, Elitní Bounty Hunter loď. Nádhernou ukázkou emergentního gameplaye byli právě piráti, kteří nepoužívali statisticky lepší Centurion Fighter, ale koupili levnější Galaxy transport. Proč? Protože Galaxy měla největší nákladový prostor a pár turretů, což znamenalo, že jste mohli osadit tažné paprsky bez obětování předních slotů pro torpéda a rakety (turrety, které neměly AI byly vcelku zbytečné). Ačkoliv, Centurion mohl nejsnáze zničit pomalý transport, jeho malý nákladový prostor znamenal, že profit byl limitovaný. U Cutlassu jsme se rozhodli převést tuto mechaniku do SC a nabídnout pirátům loď, která mění umění boje za nákladový prostor, který budou potřebovat.

Jakožto historickou referenci, jsme se zaměřili na to, že Drake staví levnější lodě ve větších počtech. I když jsme nechtěli aby Cutlass vypadal jako loď na jedno použití, chtěli jsme sdělit to, že je to horší loď než Freelancer, CapturedheinkelHornet, nebo Constellation. Proto jsme se podívali na Heinkel He 162 „Volksjäger.“ Který byl vyvinut Německem na konci války, tento „lidový stíhač“ byl fascinujícím mixem špičkové technologie proudového motoru a dřevěné konstrukce, která se dala teoreticky postavit v malých dílnách, protože velké továrny se staly cílem spojenecké bombardovací kampaně. Cutlass si vypůjčil něco z této myšlenky, kombinuje špičkovou úzce zaměřenou technologii (jako tažný paprsek a otočné motory) a horší trup. Abychom ještě umocnili tuto ideu, nacenili jsme Cutlass o 15$ níže, než Hornet, nebo Freelancer.

Výsledek byl publikován v Comm-linku a Pirate pack se začal prodávat. Toto je stejný materiál, který jsme dali Chrisovi a Jimu Martinovi.

CUTLASS-03-Black-MartinDrake Interplanetary tvrdí, že Cutlass je levný a lehce udržovatelný stíhač pro lokální systémové milice. Větší, než průměrný nákladový prostor, RIO sedačka a dedikovaný tažný paprsek jsou jak společnost tvrdí pro Search and Rescue operace. Ačkoliv je známo, že Cutlass je používán pro takové mise, jejich primární účel a asociace je s vesmírným pirátstvím. Cutlassy, které často operují ve skupinách, ohrožují vesmírné trasy a okrádají nešťastné obchodníky. Samostatný Cutlass je schopný ohrozit středně velký transport a smečka operující jako klan může zaútočit na větší kořist. STOL adaptace umožňují těmto interceptorům operovat u modifikovaných transportů a kapesních destroyerů; bojových lodí, ze kterých jsou nejčastěji tvořeny pirátské karavany.

Poznámka: Naše myšlenka je, že Drake staví lodě, které jsou zdánlivě pro legální účely (lokální milice a podobně), „zjevně“ jsou ale pro piráty. Proto má zjev armádního stíhače, která je ale spojen se zvláštně velkým trupem na odvezení kořisti. Měl by mít viditelný dopředu mířící tažný paprsek a sedadlo pro druhého člena posádky, ačkoliv nemá turret (protože bude potřeba někoho na obsazení druhé lodě). Také má horší kvalitu: Pokud Anvil staví Jeepy a Origin BMV, tohle je Honda.

Render11_copyAbyste lépe ocenili myšlenku za Cutlassem, je dobré se podívat na originální specifikace v porovnání s jinými loděmi. Tyto specifikace jsou zastaralé, ale dobře ilustrují zamýšlenou roli.

Data

Render03_copyZ těchto čísel můžete vidět první pokusy vybalancování Cutlassu, jako bojového transportu mezi Hornetem a Freelancerem. Více než dvakrát tolik nákladu prvního, polovina druhého… ale s lepšími zbraňovými sloty, více manévrovacími tryskami a nižší váhou, aby nebyl pomalým transportem. Co se týče často debatované manévrovatelnosti, největší inspirací byl původní koncept od Jima Martina, který mi připomenul Vampire z Wing Commander prophecy. Debatovali jsme, že Cutlass by mohl být velice, ale nespolehlivě manévrovatelný: Motory na ose by dovolili vysokou manévrovatelnost v jedné ose, ale omezenou v těch ostatních. Loď, která by potřebovala opravdu dobrého pilota.

S tím Cutlass započal vývoj… s několika zastávkami po cestě. Tak jako u každého kreativního procesu, to co jsme napsali doteď, Render08_copybyl začátek. V minulých dvou letech tým experimentoval se vším od manévrovatelného Cutlasse, který rychle rotuje na jedné ose až po čistý transport. Protože jsme věděli, že existuje velké množství pilotů Cutlasse, chtěli jsme jim dát možnost si zalétat co nejdřív i přes to, že multicrew lodě nebyli funkční. Ve skutečnosti, oba naše velké moduly obsahovaly rozpracovaného Cutlasse: Socha Cutlasse v hangáru a Cutlass pro jednoho v Arena Commanderu. Žádná s těchto verzí neukázala opravdový účel lodě, tak jak byla originálně popsána, obě byly udělána aby daly pilotům Cutlasse něco, než budou moci přepadat vesmírné trasy v PU. Abychom se podívali na další detaily tohoto procesu, John Crewe nás provede létatelným Cutlassem a bude mluvit o tom, kde stojí a kam se posune.

 


Těžká část: Létání

 

4newcutlass


Kde jsme byli: Cutlass létá

– John Crewe

Concept_dj_cockpit1Cutlass black se stal létatelným s vypuštěním AC 1.0 v prosinci 2014, ale cesta k tomuto stavu byla kamenitá. Po prvotním blockoutu v Austinu na Cutlassu pracovalo mnoho lidí, což zahrnuje lidi z CIG a externí společnosti. Lodní pipeline byla jak mladá, tak extrémně komplexní, a při zpětném pohledu, výsledná práce nebyla dokončená tak, aby se dala lehce implementovat do hry. Pravdou je, že modely, které vám sedí v hangárech, měly problémy s umístěním trysek, hlavně horizontální. Jediné trysky, které toho byli schopny, byly rotující trysky po stranách, ale ty neměli dostačenou efektivitu, kvůli svému umístění.

Dále, Cutlass potřeboval typ trysek, které nikdy nebyli v SC použity, a tak jsme museli procházet touto neprozkoumanou zemí až do vydání. Poprvé jsme měli hlavní trysky, které mohli rotovat a poskytovat zpětný tah. Také jsme měli centrální trysky, které mohli rotovat ve všech osách, a rotace v jedné ose mohla omezit rotaci v ose jiné.Concept_dj_crewutility1 Posledním problémem byli trysky na hlavních tryskách, které ale chybí už od prvního vypuštění Cutlasse do AC. Zkráceně: originální IFCS systém s tímhle nikdy nepočítal s tryskami, které na sobě mají trysky a loď tak byla neřiditelná, takže jsme tyto menší trysky odstranili, než se systém upraví. Tato úprava bude vypuštěna v 2.0

John Pritchett a já jsme strávili mnohé večery snažíc se vyřešit tyto problémy a ačkoliv jsme jich mnoho vyřešili, několik jich přetrvává až dodnes. Některé vyžadovali neoptimální řešení, jako neuvěřitelné rychle rotující trysky a některé vyústili v nepřesné řízení kvůli neoptimálním tryskám.

Posledním problémem na cestě k 1.0 bylo doručení modelů poškození a LODů, které byli pozadu a obdrželi jsme je pár dní před vypuštěním, což nám nechalo velmi málo času na implementaci, posouzení a optimalizaci. To je ve vývoji her vždycky nešťastné řešení, ale protože jsme věděli, že je to jen začátek, tak jsme implementovali nejlepší prozatímní řešení.

 

Předělávka po vypuštění

 

Concept_dj_crewutility3Můžeme bezpečně říct, že Cutlass měl mnoho problémů, ale snažíme se je napravit (dále se můžete dozvědět jak!). Po vypuštění bylo jasné, že aby se Cutlass dostal do požadovaného standardu, bude potřeba ještě mnoho práce. Foundry 42 byla pověřena prozkoumáním a přípravou předělávky.

Designéři ve Foundry 42 přišli s návrhem jak zachovat unikátní exteriér a zároveň umožnit co největší modularitu interiéru. Loď byla rozdělena na čtyři části. Zde je seznam toho co každá část obsahovala:

 

Kokpit/Úložný prostor

– Obsahuje kokpit a malý užitný prostor pro osobní věci a zbraně.

– Oddělen od zbytku přepážkou.

Concept_dj_cargo1– Druhé sedadlo bylo posunuto k jedné obrazovce, což dovolí použít multicrew funkce.

– Použitím volného místa nad hráčovou hlavou se navodí stísněný pocit.

– Stejné pro všechny varianty.

Obytný prostor

– Obsahuje pár únikových modulů.

– Další malá skříňka na zbraně, sprcha/toaleta a přístup do turretu.

– Úložný prostor mezi interiérem a trupem, hlavně pro pašování.

– Přístup do turretu zůstává v tomto prostoru, i když vstupní prostor bude rozšířen na nový 2m standard, jako dokovací prstence. Pokud bude turret zničen, udělá to z něj další místo, kde mohou zadokovat nepřátelé.

Centrální modulární místnost

– Poskytuje základ pro všechny existující varianty a dává možnost pro další.Concept_dj_ramp

– Základem pro Cutlass black bude nákladový prostor s výtahem.

– Cutlass Blue bude mít cely.

– Red bude mít systém na vyzvedávání únikových modulů, který může přitáhnout únikový modul přes přechodovou komoru v podlaze.

– Další navrhované varianty zahrnují výsadkovou loď, podobně jako u Retaliátora.

Zadní rampa

– Podobná jako současná záď Cutlasse, ale má dokovací prstenec, který se přesunul na strop, namísto aby zůstal v podlaze nákladového prostoru.

– Oddělená od modulární místnosti, aby se umožnilo EVA bez nutnosti depresurizovat celý nákladový prostor.

– Dokovací prstenec se také změní na nový 2m standard, který je dostatečně široký pro 1SCU bedny. Rampa je dostatečně velká pro větší věci, které je také možno nakládat přímo na výtah.

 

Kromě tohoto byl vytvořen krátký list změn exteriéru, které by pomohly ovladatelnosti, jako posunutí motorů blíže k trupu a přidání dalších lépe umístěných/integrovaných trysek na příď lodě.

Jamile byl úvodní design dokončen, práce byla předána koncepčnímu týmu, který vytvořil paintovery pomocí existující whitebox geometrie. Některé byly vypuštěny v článku o nákladu a zbytek vidíte zde.

Krátce před tím, než práce na přepracování Cutlasse započala, změnily se priority a tak i rozvrh práce na lodích. Lodní tým Foundry 42 (v té době jen pár lidí) byl přesunut na dokončení lodí jako Gladius, Gladiator, Retaliator a Idris, které jste už viděli a na pár dalších, které ještě uvidíte.

Concept_dj_amenities1Kvůli tomu byla práce na přepracování Cutlasse dána externímu studiu pod vedením interního týmu. Aby se předešlo dřívějším problémům s dřívějšími externími firmami, pracoval tento tým 14 dní přímo s Foundry 42, takže jsme měli dohled a možnost poskytovat okamžitý feedback.

Bohužel, jak už se vy vývoji stává, jak jsme si uvědomili, že jiné potřeby převyšují předělávky existujících lodí, priority se změnily znova. Takže kolem června byla předělávka Cutlasse dána k ledu. Toto je nešťastná skutečnost vývoje, protože máme k dispozici jen omezené množství pracovních sil, a dokončení více lodí umožní členům týmů dokončit práci dříve, namísto aby různá oddělení čekala, než se dokončí Cutlass.

 

Kde jsme: Cutlass ve 2.0

 

1newcutlassV alpha 2.0 dostává Cutlass další prozatímní update kvůli několika důvodům, hlavně výkonu. Co se nároků na paměť týče, je to ta nejnáročnější loď ve hře. Každý se asi setkal s lagy když jeden z nich umře v AC. Díky před-načtení se nám to podařilo, v dalších patchích, částečně zlepšit, ale samotný model prostě nebyl dostatečně optimalizovaný.

Před pár měsíci jsme se rozhodli, že namísto uspěchané práce na přepracování Cutlasse strávíme tento čas vylepšením toho stávajícího. Nejen že jsme úplně přepracovali poškození s pomocí nového modelu, ale také jsme přidali základní multicrew UI, které mají například Constellation, nebo Retaliátor. Díky tomu se zdrojový .max soubor zmenšil z 2GB, na 550MB. Soubor .cga který používá hra se zmenšil ze dvou souboru, které měli 450MB na jeden soubor o velikosti 30MB. To je nejen lepší pro hru, ale také pro vývojáře na ní pracující, 2newcutlassprotože nám trvalo 40 minut, než jsme nahráli .max soubor do Perforce, dnes je to pod minutu.

Výsledek pro hráče je, že Cutlass může být ovládán stejně jako větší lodě a dá nám feedback ohledně použitelnosti tohoto systému na menší lodi. Pilot má nový displej s multifunkčními displeji a kopilot má jednu obrazovku formátu 16:9. K novému UI jsme také vylepšili použitelnost tlačítek v lodi, takže se vám dále nebude stávat, že při nastupování do turretu skončíte na jiné sedačce.

Navíc, k multicrew updatu, jsme rebalancovali trysky, tak aby fungovali s novým IFCS, což by mělo pomoci limitovat některé nečekané chování, se kterým se setkáváte v AC dnes. Manévrovatelnost a rychlost byly také vylepšeny.

 

Kam se Cutlass posouvá: Plány do budoucna

 

3newcutlassS tím jak se výrobci rozdělili mezi studia, Cutlass (jakožto Drake loď) se přesunul do LA, kde se pracuje na Heraldu a Caterpillaru. Současný rozvrh lodí je dost plný a lodě, které jsou potřeba pro SQ-42 mají prioritu. Tím pádem prozatímní update je dostatečným krátkodobým řešením.

Díky tomu, že koncepty jsou hotové, je čas nutný na předělávku kratší. Tím pádem je to jen otázka nalezení času na dokončení této předělávky, zvláště když musí soutěžit s loděmi, které ještě nejsou vůbec létatelné.

Cutlass také bude těžit ze systémů, které na implementaci teprve čekají, jako například systém vnitřních komponentů. Design článek pro systém komponentů snad ukážeme brzy. Další updaty budou vylepšené turrety a mounty, z nichž první byly spuštěny relativně nedávno. 4newcutlassJako například mount umožňující osadit S4 zbraň. Plánem bylo vždy dovolit hráčům upravení lodě podle toho jak chtějí, ale v 1.0 byl turret ovládán jen pilotem, ve 2.0 bude turret ovládat hráč a v budoucnu bude také možné turret ovládat z jednoho ze dvou předních sedadel, nebo předat AI.

Cutlass je vytvořen tak, aby byl ovládán dvěma lidmi (Maximální posádka se nerovná té optimální) pilotem a dalším, který si může zvolit mezi RIO sedadlem a turretem. To neznamená, že budete omezeni na dva lidi, vždycky můžete vzít skupinu přátel, kteří budou sedět vzadu… ačkoliv Cutlass má jen dva únikové moduly.

 

Varianty: Červená a Modrá

 

6Jedním z nejpopulárnějších témat jsou rozdíly ve statech variant Cutlasse a jako vždy, odpověd je „Staty se můžou měnit“ Red a Blue nejsou výjimkou.

Současné staty pro varianty budou přezkoumány, jakmile se začne pracovat na předělávce základního modelu, který bude diktovat staty pro varianty, takže můžete očekávat, že Blue bude mít výhody, které si můžete představit u policejní varianty.

Red si zachová své zaměření na search and rescue operace, díky systému pro vyzvedávání únikových modulů a lékařskému vybavení. Turret bude vyměněn za skener.

5Blue si zachová své rakety navíc a cely pro vězně, ačkoliv jejich uspořádání ještě nebylo rozhodnuto. V současnosti jsou na vnějším okraji trupu, ale možná budou přesunuty na nákladový výtah pro lehčí přesun vězňů.

Co se týče exteriéru, varianty se více sjednotí, aby se dal exteriérový model použít pro všechny s použitím menších rozdílných prvků, tak jako u Vanguarda. To znamená, že tvar kokpitu bude pravděpodobně jiný, než jaký je na Cutlassu teď. Budeme se snažit najít kompromis mezi všemi, ale určitě nebudou mít příčky přes výhled.

 

 


V původním článku také můžete hlasovat o tom jestli by jste měli zájem o Bucaneer, který by byl menší manévrovatelnější a s menším nákladovým prostorem. Také můžete hlasovat jakou další loď byste rádi viděli v dalším díle shipyardu. Otázky jsem nepřekládal, protože všechny jsou již zodpovězené v článku samotném.

  1. Autor: spoock | Přidáno: 18.11.2015, 20:03

    Diky za preklad. :)))

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na star-citizen.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum